Game of Thrones: War for Westeros wygląda jak solidny RTS, który może potknąć się o balans i pathfinding
Największy szał na Grę o Tron już dawno minął, ale lubimy wracać do świata Starków i Lannisterów. Choćby przez takie gry, jak War for Westeros, które zapowiada się na porządnego RTSa, o ile twórcy popracują nad balansem.
Ale my byśmy im pokazali – pomyślał pewnie niejeden domorosły strateg, gdy wyobrażał sobie, że dowodzi w którejś z bitew z Pieśni Lodu i Ognia. Jestem pewien, że i ja tak myślałem i to nie tylko przy lekturze czy adaptacjach George’a R.R. Martina (spoiler: powiódłbym pewnie armię na zatracenie). Ekipa z PlaySide mówi: sprawdzam i podsuwa nam RTSa – Game of Thrones: War for Westeros – w którym możemy się wykazać. Po ograniu demka udostępnionego nam przed gamescomem w ramach wydarzenia Find Your Next Game, które GRYOnline współorganizuje na gamescomie – wyszedłem z wrażeniem, że czeka nas bardzo solidna strategia czasu rzeczywistego miksująca Company of Heroes i Total Wary z klasykami w stylu Age of Empires, o ile twórcy popracują trochę nad balansem i swobodą rozgrywki.
Martin skonstruował swoje uniwersum tak, że przyjemnie przenosi się je na niwę rozmaitych rozgrywek strategicznych. Nie dość, że to nośny setting, który wszyscy kojarzą (a życie podtrzymuje w nim Ród Smoka i Rycerz Siedmiu Królestw), to jeszcze łatwy do zgamifikowania przez wyraziste, rywalizujące ze sobą rody i frakcje z charakterystyczną symboliką i cechami, które da się przełożyć na gameplay. Zdarzały się, oczywiście, mobilki, tryumfy na wielu stołach święciła znakomita planszówa, do RTSów też były już podejścia (słabo przyjęte Game of Thrones – Genesis). War for Westeros ma szansę zrobić to dobrze.
Game of Thrones: What If?...
W udostępnionym nam demie dostaliśmy do ogrania jedynie tryb potyczki dla jednego gracza i w multi, dlatego dziś porozmawiamy raczej o mechanicznej stronie gry, podpartej też tym, co już nam podsunięto choćby za pośrednictwem karty Steam i dzienników dewelopera.
O fabule na razie wiadomo niewiele, poza tym, że rozgrywka będzie się toczyć w okolicach wydarzeń z serialu i książek – na zwiastunach i w intrze widać wydarzenia podobne do tych znanych z produkcji HBO, ale z sugestią, że mogą się potoczyć inaczej. To znaczy, że pokierujemy armiami i losami bohaterów nam już znanych (Jamie Lannister, Jon Snow, Rob Stark itp.), ale ich losy będziemy mogli skierować na inne tory. Głównie przez nasze decyzje strategiczne, dyplomatyczne i taktyczne. Ze słów twórców wynika, że kampania ma mieć charakter raczej sandboxowy z delikatnie zaznaczoną historią (bo tę, jak twierdzą, już znamy) – i poprzez modułowość i mechaniczność ma pozwalać wykuwać własną, alternatywną opowieść o jednym z rodów.
Co widać już teraz po zapowiedziach – na rozgrywkę składać się będą dwie warstwy. Pierwsza to misje typowo RTSowe, czyli zabawa w budowanie, walkę, zdobywanie zasobów, przejmowanie sektorów i niszczenie bazy wroga (to mogłem ograć w demie). Druga zaś to działania na mapie strategicznej, czyli dyplomacja, przesuwanie wojsk, zarządzanie armiami i… zobaczymy, co jeszcze, bo póki co ten aspekt okrywa mgła wojny, przynajmniej w demie, a twórcy nie kwapili się podczas wywiadu, by uchylić rąbka tajemnicy.
Niemniej, cieszy takie połączenie, znane choćby od czasu Warlords: BattleCry czy Kronik Czarnego Księżyca, ale wykorzystywane też przecież w Company of Heroes 3 – odpowiednio wykonane może bardzo urozmaicić grę i nadać potyczkom szerszy kontekst. Najpewniej zagramy Wielkimi Rodami Westeros (w tym Targaryenami), a być może i Innymi. A teraz pora porozmawiać o faktycznej zawartości dema.
Gra o Tron czyli jak pies z kotem
W wersji demonstracyjnej mogliśmy pokierować Starkami i Lannisterami na jednej z dwóch dostępnych map w trybie potyczki lub w multiplayerze. To dosyć skromna prezentacja jak na to, co teoretycznie RTS ma oferować, ale daje pewne pojęcie o dynamice potyczek i o pracujących w tle trybikach.
Tak jak pisałem we wstępie – War for Westeros stoi w rozkroku między potomkami Company of Heroes a klasyką. Oznacza to, że (z pewnymi wyjątkami) od razu rekrutujemy cały oddział. Wojska posyłamy do boju, by niszczyły wroga, jego budynki, ale też – przede wszystkim – przejmowały sektory poprzez zgarnięcie specjalnych wież.
Najważniejszym budynkiem na mapie taktycznej jest siedziba rodu, którą upgrade’ujemy do zamku, a potem twierdzy. Wokół budujemy całą infrastrukturę opartą o dwa surowce – złoto i wpływ. Kruszec pozyskujemy z kopalń, a chwałę rodu podbijamy pomnikami stawianymi w specjalnych miejscach. Za te waluty montujemy budynki, rekrutujemy jednostki i bohaterów, prowadzimy badania usprawniające armię i nasze osady. Czyli przyjemna klasyka. Nieprzesadnie skomplikowana, ale też na tyle rozbudowana, że stwarza dość możliwości, byśmy się nie nudzili. Jasne, przy dwóch surowcach (i limicie ludności) nie ma co mówić o szaleństwach ekonomiczno-gospodarczych na miarę Settlersów – tu chodzi o to, by chwilę się napocić, nim poślemy w bój odpowiednie jednostki.
Starcia zaś również stanowią przyjemną RTSową klasykę wspartą Total Warowymi niuansami. Używamy oddziałów na zasadzie papier-nożyce-kamień. Np. włócznicy świetnie się sprawdzą przeciw kawalerii, ale gromi ich piechota z tarczami. Musimy więc odpowiednio komponować armię i być przygotowani na różne warianty starcia (a także dobrze wykorzystywać jednostki wywiadowcze). Sporo tu mikro-mechanik, w stylu bonusów za oflankowanie, więc uważne zapoznanie się z detalami będzie nagradzane. Na szczęście opisy jednostek są szczegółowe, wyróżniają zarówno silne i słabe strony, jak i specjalne cechy oraz mechaniczne powiązania z innymi oddziałami. Bardzo podoba mi się ta encyklopedyczność i transparentność.
Nie udostępniono nam Targaryenów, więc nie mogę Wam opisać, jak będzie działało „lotnictwo” czyli smoki – ale każda frakcja ma mieć jakąś specjalność (Lannisterowie posiadają np. skorpiony, a więc w zasadzie obronę przeciwlotniczą). Generalnie jednak walki wyglądają dosyć dynamicznie, mamy sporo możliwości do wykorzystania terenu i zdolności specjalnych niektórych jednostek, w tym bohaterskich. Oczywiście, trzeba działać szybko i najlepiej sprawnie operować skrótami klawiszowymi. Przy tym musimy uważać na wszystkie możliwe kontry i manewry. Możliwe nawet, że przy tym poziomie zniuansowania przydałoby się minimalnie wolniejsze tempo, suwak regulujący prędkość lub aktywna pauza w trybie single player.
Sami herosi wyróżniają się na tle innych zbrojnych, bo reprezerntują postaci znane z serialu i książek (w demie mogliśmy sobie posłać do boju m.in. Jamiego, Jona, Tywina czy Roba – Starkowie dysponowali zresztą jeszcze swoimi wilkorami). Dysponują mocniejszymi statystykami i specjalnymi zdolnościami, w trakcie bitwy awansują wraz ze zwycięstwami, ale ich rozwój prowadzony jest automatycznie – a poza tym przynajmniej w skirmishu rekrutowani są z zamku. Także impakt na pole bitwy mają spory, ale przynajmniej w tym trybie nie odróżniają się aż tak jak ich odpowiedniki ze Spellforce czy Warcrafta 3. Trochę szkoda, ale może w kampanii będą działać odrobinę inaczej, a na potrzeby potyczek wystarczyło.
Podstawowe oddziały w obu Rodach (i związana z nimi infrastruktura) wygląda podobie, stronnictwa będą się jednak różnić na poziomie specjalizacji. Lannisterowie mogą np. kupować złoto za punkty wpływu (i odwrotnie), co pomaga szybko sponsorować odpowiednie technologie i jednostki. Starkowie mogą z kolei rekrutować potężnych wolnych ludzi (w tym gigantów) i Nocną Straż, a Lannisterowie – opłacać najemników, nie tak mocnych, jak ludy północy, ale jednak coś tam w bitwie wartych. Zobaczymy, jak pozostałe Wielkie Rody. Generalnie zaprezentowane nam potyczki zdradzają potencjał na porządną zabawę.
Rysy
Póki co zabawę psuje kilka problemów. Naturalnie twórcy zarzekają się, że to wcześniejszy build i pracują nad poprawkami, ale niezależnie od zapewnień – powinniście zostać poinformowani. Pierwszy babol to okropny system znajdywania ścieżek przez nasze oddziały. Przeprowadzenie naszego wojska czy to przez ciasne przesmyki, czy wąskie wyłomy w murach bywa upierdliwe i wymaga uważnego klikania, by nasi dzielni wojowie nie pogubili się na prostej drodze. Do tego nasze oddziały na zagrożenie reagują tak w kratkę – w 2/3 przypadków. Zdarzało się, że jeden czy dwa składy już się klepały z wrogiem, a pozostałe tkwiły w miejscu i podziwiały okoliczności przyrody (trzeba przyznać, że to ładna gra).
Mam też pewien problem z balansem tej gry, przynajmniej w trybie potyczki – może do kampanii będzie wystarczył. Tempo, ekonomia i dobór jednostek faworyzuje zwycięstwo poprzez dominację na mapie. Tzn, walki raczej nie będą się toczyć o to, kto czyją bazę zrówna z ziemią pierwszy, tylko kto przejmie dany sektor. Gdy mamy wymaganą przewagę – odpala się odliczanie, po zakończeniu którego wygrywamy. Czyli najefektywniejszym sposobem zwycięstwa jest przejęcie sektorów, szybkie okopanie się i czekanie, aż wróg się o nas wyrąbie. Podobnie sprawa póki co wygląda też w multiplayerze, gdzie udostępniono dokładnie taką samą zawartość – dwie mapki, dwa stronnictwa. Tak czy inaczej, może więcej czasu na kontratak dałby nieco większe pole do manewru w przypadku zbyt miażdżącej przewagi przeciwnika.
Sporo nadziei jak na Westeros
Ogólnie jednak sprawa wygląda obiecująco. Myślę, że opisane tu mankamenty to kwestia poprzestawiania paru cyferek, porządnych playtestów i War for Westeros powinno pozwolić na większe taktyczne zróżnicowanie (oraz na większe zaufanie jednostkom). Gra ma potencjał na osiągnięcie pułapu całkiem dobrego RTSa, więc tak naprawdę wszystko będzie zależało od tego, jak dobra okaże się kampania, ile zawartości czeka nas na premierę i potem.
Z radością odpalałem kolejne meczyki, mimo że to były tylko dwie mapki. Granie konkretnymi (całymi dwoma) Rodami miało w sobie coś z tworzenia fanfika o wspólnych bitwach Roba i Jona. Do tego ta gra faktycznie wygląda i brzmi jak coś, co pochodzi ze świata Westeros. Jednostki, nie tylko bohaterskie, odwzorowano całkiem klimatycznie, podobnie jak zabudowę. War for Westeros brzmi też jak gra ze świata HBO, z melodiami przypominającymi te z serialu, no i z charakterystycznymi okrzykami.
Także ostatecznie to wszystko kwestia dopracowania. Jeśli gra zostanie dopieszczona, a nieujawnione aspekty zabawy okażą się atrakcyjne i angażujące – możemy spodziewać się porządnej produkcji dla miłośników RTSów i Gry o Tron. O tym, czy to wystarczy do odniesienia sukcesu, zadecyduje liczebność obu stronnictw i ich lojalność. Ale czekać warto zdecydowanie bardziej niż na ostatnie sezony serialu.





