W sequelu Control Remedy próbuje połączyć ogień z wodą - i po zagraniu jest to dla mnie najbardziej oczekiwana gra roku

Studia, które ewoluują z gry na grę, należy hołubić - zwłaszcza jeśli tworzą rzeczy tak wysokiej jakości jak Remedy i ich Control Resonant. Mogłem już trochę pograć i powiem, że ten action RPG ze slasherową walką już teraz prezentuje się imponująco.

Czeka nas w tym roku jeszcze kilka premier wagi ciężkiej, w tym jedna monstrualna (GTA VI), choć w Polsce największe wstrząsy i tak wywołuje gigant lokalny, czyli Gothic Remake. Pomiędzy tymi potworami kroczy sobie spokojnie fińskie Remedy z wiecznie ewoluującą formułą action horroru i meta-thrillera. Teraz, po znakomitym Alanie Wake’u 2, Finowie przygotowują się do wydania sequela perypetii Jesse Faden, dyrektorki FBC. To jedno z tych studiów, w których podejście „bigger, better, more badass” zrozumiano i wdrożono z klasą.

Control Resonant zapowiada się bowiem na grę większą, z bardziej – nie bójmy się tego słowa – mięsistym i rozbudowanym gameplayem oraz spektakularną akcją. Przede wszystkim jednak szykujcie się na cięższą porcję szaleństwa i jednocześnie dużo żywszy, bardziej wiarygodny czynnik ludzki – Dylan Faden, wyklęty brat Jesse, wychodzi bowiem na ulice, by posprzątać bałagan Federalnego Biura Kontroli. I robi to w stylu łączącym systemy progresji action RPG z walką jak z Devil May Cry, a wszystko to osadzone w demonicznej wariacji wokół Incepcji Christophera Nolana. Jeszcze tylko dubstepowo-metalowych bangerów grających w tle brakuje, ale nie uprzedzajmy faktów. Nie wiemy, co i czy w ogóle ugotowali Poets of the Fall pod przykrywką Old Gods of Asgard na potrzeby ścieżki dźwiękowej.

Jaką część Control Resonant widziałem?

Trzygodzinny pokaz gry odbył się w warszawskim Novotelu przy Marszałkowskiej; mogłem chwilę porozmawiać z devami, ograć prolog, misję fabularną ze środka kampanii, a pomiędzy – Evacuation Zone, czyli nastawioną na intensywne starcia otwartą przestrzeń, gdzie mogłem pobawić się większą ilością mechanik i umiejętności.

I dobra wiadomość, a raczej przypomnienie o niej – to nie jest exclusive Epica, więc będziemy mogli odpalić grę też na Steamie.

Control Resonant, Remedy Entertainment, 2026.

Dziwniej i zdziwniej – tak jak lubię

Rację miała Jesse, którą słyszeliśmy pod koniec trailera zapowiadającego Control: Resonant. Przygotujcie się, bo będzie dziwnie. Dużo, dużo dziwniej. Gra na całego skręca w stronę weird fiction – jeszcze śmielej niż biurowo-brutalistyczna część pierwsza. Tym razem dziw i szaleństwo, dużo groźniejsze (a przy tym wielobarwne) od Syku, z którym mierzyła się Jesse, rozpełzło się po Nowym Jorku, przekręciło go na wszystkie możliwe strony i przepoczwarzyło w wizje z Incepcji Nolana czy Dark City Proyasa, a to wszystko doprawiono body horrorem i bieganiem po onirycznych wyrwach w rzeczywistości.

Całość zaś służy za tło podróży Dylana Fadena. Brat Jesse, który w poprzedniej grze stanowił jedną z większych tajemnic i zagrożeń, tu dostaje drugą szansę. Pani dyrektorka Faden opuściła bowiem Najstarsze Domostwo w tajemniczych okolicznościach, uprzednio porzucając artefakt, który wybudza Dylana, a jednocześnie staje się jego nowym narzędziem – takim do walki w zwarciu. Nasz wypuszczony z klatki rebeliant odbywa małą wewnętrzną podróż, a następnie wydostaje się na ulice spustoszonego Manhattanu.

Control Resonant, Remedy Entertainment, 2026.

Powiem Wam, że widok miasta robi wrażenie – właśnie takie, jak w filmach Christophera Nolana. Znana i nakręcona na wszystkie możliwe sposoby architektura i przestrzeń zostają tu złamane przez szaleństwo uwolnionego fenomenu, z którym musi się zmierzyć Dylan, jednocześnie podążający tropem siostry. Generalnie oprawa zaliczyła skok jakościowy, animacje naprawdę dają radę, ciosy mają swój impet, a widoczków długo nie zapomnicie – same lokacje robią wrażenie, a projekt przeciwników mocno poprawiono. Stali się bardziej różnorodni wizualnie, łatwiejsi do odróżnienia – zdarzają się tu bodyhorrorowe poczwary, przedziwne latające impy, jak i zwykli, nieprzyjemnie wykoślawieni piechurzy czy minibossowie różnych kategorii. Boss, z którym się mierzyłem, to już japońska szkoła jazdy bez trzymanki. Wszystko to dopasowano też do bardziej dynamicznej i slasherowej walki, ale o tym zaraz.

W każdym razie – nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że Dylan Faden odbywa drogę odwróconego Homelandera albo Anakina. To ten „hodowany” wybraniec, który miał być najlepszym z agentów, ale przez to, że był odcięty w laboratoriach FBC od rzeczywistości i skupiony na mocy – skręcił na ciemną stronę. To potencjalnie czyni jego drogę bardziej angażującą i ludzką, bo to facet, który uczy się życia na nowo i w to ekstremalnych okolicznościach. A pewnie też będzie chciał znaleźć odpowiedzi na pytania. Na przykład: co, do cholery, robi Jesse i dlaczego użyła akurat tej dziwnej broni, by wybudzić Dylana?

Soft RPG w półotwartym świecie

Dużą rolę w tej przemianie ma odgrywać terenowa funkcjonariuszka, Zoe, pierwsza żywa osoba spoza Najstarszego Domostwa, którą Dylan spotyka. Jak zapewnili devowie, relacja Dylana z tą postacią może się różnie potoczyć w zależności od tego, jakie opcje dialogowe wybierzemy i jak się będziemy zachowywać. Wprawdzie historia zmierza do jednego zakończenia, ale z tego, co zrozumiałem, nasze wybory w rozmowach i podejście do Zoe może wpłynąć na nastawienie Dylana do wydarzeń, a może i na wydźwięk opowieści. Cóż, zobaczymy. Swoją drogą, będziemy mieli też sporą dowolność w dobieraniu kolejności misji, także głównych.

To raczej aspekt lekkiego roleplayu i personalizacji bez „poważnych konsekwencji”, ale da się to zrozumieć w kontekście tego, jak złożoną konstrukcją może okazać się Control Resonant. I bez tego łatwo zżyć się z zagubionym, ale dosyć emocjonalnym Dylanem. Różni się nieco od eterycznej i wycofanej, ale zdeterminowanej i bardzo samoświadomej Jesse (którą też strasznie polubiłem). Siostra pochodziła bardziej z kina Lyncha, brat – od Christophera Nolana (przynajmniej z tych filmów, w których reżyser umiał opowiadać o człowieku – bardziej więc Bezsenność, Incepcja czy Batmany niż Tenet).

Control Resonant, Remedy Entertainment, 2026.

Póki co narracja wydaje się bardziej skoncentrowana i podana wprost. Fakt, w udostępnionym buildzie praktycznie nie mogłem latać za pobocznymi aktywnościami – więc pewnie jakaś forma nagrań czy notatek wróci i także w ten sposób będziemy mogli lepiej poznać to uniwersum (oraz polować na nawiązania do innych dzieł Remedy i całej szalonej popkultury w stylu Świata Mroku i SCP Foundation) – zwłaszcza że tym razem mamy mieć do czynienia z dużo bardziej złożoną konstrukcją świata, frakcjami, większymi zadaniami pobocznymi. Nie zmienia to jednak faktu, że – przy całej swobodzie rozgrywki i nacisku na gameplay Resonant wydaje się bardziej skoncentrowany, kinowy i narracyjny. Wracają też psychodeliczne nagrywki-przerywniki, opowiadanie muzyką i środowiskiem.

Remedy próbuje zatem połączyć ogień z wodą i, cholera, to się może udać. Zobaczymy, jak wyjdzie ostateczny produkt, ale też Finowie nie chcą nam wciskać w pełni otwartego świata, tylko bawią się dużymi, półotwartymi mapami z dużą ilością zawartości do odblokowania. Bardzo cenię takie podejście, zobaczymy, jak zostanie zrealizowane. Przestrzeń ewidentnie jest pod to przygotowana, jeden z devów pokazywał mi podczas wędrówki miejsca, gdzie będą się czaić side-questy i generalnie level design muszę pochwalić już teraz. Łączy psychodeliczną bajeranckość, upiorność i znany z jedynki brutalizm (tylko wyprowadzony na spacer po całym mieście). Jednocześnie widać, że przestrzeń jest przystosowana zarówno do eksploracji w poszukiwaniu zadań i znajdziek, wyzwań zręcznościowo-platformowych, jak i do jatki, której nie powstydziłoby się Devil May Cry czy Darksiders.

Control Resonant, Remedy Entertainment, 2026.

Walka jak z Devil May Cry

Rozgrywka bardzo płynnie łączy te nieco erpegowe tendencje i walkę, a wszystko to rozwija się wraz z awansowaniem postaci i pozyskiwaniem kolejnych zdolności mobilności. Myśleliście, że Jesse śmigała jak supebohaterka? Znaczy, tak, śmigała (mam w ogóle nadzieję, że zagramy nią w jakichś sekcjach czy New Game+, ale na razie słyszałem odpowiedzi w stylu „pomidor” – więc póki co to tylko moje myślenie życzeniowe, poparte może jedną sugestywną sceną), ale Dylan pośmiga dalej i wyżej.

Bardzo szybko dostajemy narzędzia podobne do tych, z których korzystała siostra. Podwójny dash, podwójny skok, lewitacja, nieludzko szybki sprint – ale też nic dziwnego, że odbywa się to szybciej niż w Control. Dylan to przecież wysoko wykwalifikowany, przeszkolony agent FBC, który ma za sobą rekonwalescencję i złą ścieżkę, ale przecież – wszystkiego ot tak nie zapomniał.

Control Resonant, Remedy Entertainment, 2026.

I to wszystko przyda nam się tak w eksploracji – jak i w walce. Lokacje w pełni korzystają z psychodelicznego potencjału założeń świata i struktury Nowego Jorku. Poskaczemy sobie po pofragmentowanych dachach tak, że Avengersi nam pozazdroszczą, polatamy po fragmentach złamanej rzeczywistości i wyłomach przejętych przez Syk, jak i przez nowy fenomen. Projektanci znakomicie rozsiali też tropy audiowizualne prowadzące nas do celu. Tak, możemy się czasem zgubić, co podkreśla monumentalność niektórych lokacji, ale możemy się też sami odnaleźć, nawigując po poszlakach odpalanych przez grę.

Remedy wykazało się też nieziemską kreatywnością. W trakcie pokazu ograłem np. sekcję, w której biegałem po każdej możliwej ścianie i suficie wielopiętrowego sześcianu-labiryntu (składającego się z rozmaitych pokoi mieszkalnych). Labiryntu, który z każdą fazą ewoluował. W trakcie tej wędrówki przez wszystkie wymiary toczyłem jednocześnie walkę z potworami, które też same nawigowały po wszystkich możliwych powierzchniach i adaptowały się do sytuacji. To brzmi zdecydowanie mniej spektakularnie niż wygląda i gra – etap, w którym się to odbywa, robi piorunujące wrażenie, wymaga od nas uwagi i panowania nad kontrolerem, by nie stracić tempa i rytmu (osobny przycisk pozwala wskoczyć na ścianę ustawioną do nas pod kątem 90 lub 270 stopni). To nie był najłatwiejszy etap – generalnie Control Resonant, podobnie jak „jedynka”, nastawione jest na danie graczowi lekkiego wycisku, choć można też włączyć asysty i się nie przejmować. Cieszy mnie zarówno dostosowanie do szerokiego grona odbiorców, jak i możliwość zmierzenia się z wyzwaniem – to optymalne podejście.

Control Resonant, Remedy Entertainment, 2026.

A co do tempa – to naprawdę warto je utrzymywać. Trochę jak w Devil May Cry czy pierwszych częściach God of War, które nagradzały za odpowiedni rytm walki i wyczucie combosów – tak i tu takie podejście ułatwi nam życie. Walki staną się dużo prostsze, jeśli połączymy refleks, odpowiednie taktowanie i wykorzystamy wszystkie dostępne narzędzia. Idealny unik wygląda świetnie i cieszy oko, a jeśli po nim szybko nadziejemy kogoś na nasz młyn dobrze wymierzonych ciosów – dzieje się wizualna magia i rzeczywiście brakuje wtedy ostentacyjnego rockowo-metalowo-elektronicznego łojenia w tle.

W takich chwilach Control Resonant zmienia się w widowisko. W konkretny slasherowy balet, który nie ma się czego wstydzić w porównaniu do największej konkurencji – wiadomo, ciężar broni jest tu trochę inny, ale to wynika z meta-natury żelastwa, którym wymachujemy. Gra zaś udostępnia nam sporo narzędzi – trzy typy broni głównej (szybkie mieczyki, kosę i topór) oraz cięższej, dodatkowej (młot, włócznia, biczo-nunczako). Każda z nich nieco inaczej warunkuje nasz styl gry i warto na początku eksperymentować – wprawdzie sporo inwestujemy w rozwój, ale możemy też zdobyć punkty respecjalizacji. Każdemu wariantowi towarzyszą inne, angażujące i wymagające precyzji combosy i finishery. Odpowiednie połączenie żelastwa podstawowego i ciężkiego zmienia to, jak podchodzimy do walki.

Jedna broń, wiele możliwości i radości

Osobiście bawiłem się znakomicie prawie każdym rodzajem broni, poza może młotem, który najczęściej pojawiał się w materiałach promocyjnych. On też został nieźle wykonany, ale stworzono go z myślą o graczach, którzy preferują ogłuszanie i mocne, pojedyncze ataki. Sam brałem raczej włócznię lub udawałem psychodelicznego Trevora Belmonta z batem (to nawet pasuje…). Co do broni podstawowych – tu zero zastrzeżeń, z mojej perspektywy poziom frajdy zbalansowany i rozdzielony po równo między każdą sztukę – wszystko zależy od tego, czy lubicie szybkie naparzanie w pełnym kontakcie, czy jednak ataki obszarowe i trzymanie wroga na dystans.

Control Resonant, Remedy Entertainment, 2026.

Każdemu egzemplarzowi towarzyszy też osobne drzewko rozwoju – widziałem też stół do craftów, ale nie było jak z niego skorzystać, nie miałem surowców. Dodajmy do tego rozwijanie osobnego drzewka dla samego pana Fadena. Część tych właściwości na gałęziach to proste premie do obrażeń, pozyskiwania zasobów czy przeżywalności postaci, ale sporo, zwłaszcza kluczowych, węzłów zmienia działanie umiejek – dodaje na przykład dodatkowy atak do kombinacji. Będzie jak budować postać na różne sposoby, bo raczej nie da się tu wyhodować uniwersalnego żołnierza za jednym podejściem (przynajmniej sądząc po tym, ile waluty zgarniamy podczas misji). Ale hej, na tym kombinowanie się nie kończy, bo jeszcze do naszej dyspozycji oddane zostaną zdolności specjalne – np. tarcza, która podtrzymywana chroni nas przed obrażeniami, a jednocześnie możemy, mając ją aktywną, wjechać we wroga jak taran i go ogłuszyć. Chcemy kogoś podpalić? Też się da. Do tego dochodzą wspomniane ciosy kończące i specjalne. Ekipa z Remedy naprawdę zainwestowała sporo czasu i wygląda to wszystko na przemyślany system; zobaczymy czy będzie tak też na dłuższą metę.

Ostatecznie – starcia zapewniają mnóstwo radochy, są intensywne, ale też wymagające, no i musimy uważać na to, czego uczymy Dylana. Tak, czasem będzie bolało, bo musimy szybko reagować na wiele bodźców – przeciwników z naprawdę zróżnicowanymi atakami (często grupy pomontowano tak, że trzeba uważać i na dystansowców, i na mięso armatnie nacierające do bezpośredniej bitki). Kilka razy padłem pod naporem wrogów, ale było też jak się uczyć i dostosowywać.

Control 2 będzie rezonować!

Jedyne, do czego mogę się w sekcji „combatowej” przyczepić, to do tego, że pewien aspekt walki z bossem był nieco męczący. Jedyny prawdziwy boss wyglądał efektownie, zestaw ataków zmuszał nas do wykorzystywania tak odpowiednich combosów, jak i wszystkich umiejętności mobilności. Problem leżał w rozmiarach areny i tym, że przeciwnik uciekał na koniec, a my musieliśmy go gonić po sporej przestrzeni. Generalnie nie jest to jakiś wielki problem, ale trochę nuży sam moment gonitwy do celu. Fakt, że po drodze musimy unikać obszarówek, trochę to urozmaica, rozumiem też, że celem walki było zmuszenie nas do przetestowania i użycia sprintu w warunkach polowych. Niemniej, mam wrażenie, że zmniejszenie areny sporo by zmieniło. Do tego trafiłem na jeden mały bug z oświetleniem w pobocznym pomieszczeniu (na chwilę całe światło zniknęło i trzeba było nawigować), ale to drobiazg.

Control Resonant, Remedy Entertainment, 2026.

Wszystko co zobaczyłem w ciągu tych niecałych dwóch godzin sprawiło, że nie mogę się doczekać. Nie mogę się doczekać tego psychodelicznego action horroru, tej dzikiej podróży przez zakrzywioną rzeczywistość. I tej podróży Dylana do człowieczeństwa – bo o tym ma być między innymi ta gra, jak zapewniali devowie. Co ważne, całą tę szaloną otoczkę zbudowano na fundamencie naprawdę zróżnicowanego i efektywnego gameplayu. A przynajmniej na razie na to się zapowiada. Tak czy inaczej to demo utwierdziło mnie tylko w osobistym przekonaniu. Kichać GTA VI (którego jestem szalenie ciekaw) – to na Control Resonant czekam najbardziej w tym roku. I Wam też radzę wypatrywać tej gry. Zwłaszcza jeśli jesteście gotowi na konkretną dawkę dziwności wprost z Remedy. Ale jak często możecie brać udział w Incepcji reżyserowanej przez fińskich Davidów Lynchów? No właśnie!

Control Resonant

Control Resonant

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 24 września 2026
Control Resonant - Encyklopedia Gier
Chcę zagrać
Control

Control

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 27 sierpnia 2019
Control - Encyklopedia Gier
7.6

GRYOnline

7.2

Gracze

8.6

Steam

8.4

OpenCritic

Oceń Grę

Hubert Sosnowski

Autor: Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl