Próby i błędy tworzą dzieło. Historie o powstawaniu gier są ważne

Próby i błędy tworzą dzieło

I takie rzeczy znajdziemy też w historiach, które dziś uznajemy za pozytywne, opowiadające np. o czempionach branży. Chociażby studio Larian i Swen Vincke. Dziś paradujący w płytówce sympatyczny Belg sypie anegdotami na imprezach branżowych i trudno go nie lubić czy nie podziwiać. Ale sam przyznaje, że droga, która wiodła do obu części Divinity: Original Sin i do Baldur’s Gate 3, była wyboista. Studio otarło się dwa razy o bankructwo, Vincke zwalniał ludzi, błądził i niektóre rzeczy ewidentnie robił po omacku. Nie obyło się bez ryzykownych pożyczek, kompromisów i walki do ostatniego tchu, aż wreszcie pomysły i podejście Belgów zadziałały – ale to było brawurowe, to był hazard. I wiecie co?

Dziś uwielbiamy tę historię. Traktujemy Vinckego jak autorytet. Tak samo jak jego pomocników. Bo spontanicznie i podczas przygotowanych wystąpień dzielił się opowieściami zza kulis – szczerymi do bólu, czasem anegdotycznymi, czasem technicznymi, odsłaniającymi tajniki branży i powstawania kolejnych dzieł Lariana, jak i warunkami wydawniczymi.

Blizzard, via Diablo IV - BlizzCon 2019 Press Kit.

Rzekłbym, że – przynajmniej dla bardziej zaangażowanych graczy – to odkrywanie to część doświadczenia, pogłębiania wiedzy o lorze ukochanych światów. Pamiętam, jak sam niegdyś zaczytywałem się w artykułach na temat tego, jak powstawały moje ukochane RPG ze stajni Black Isle i BioWare, wszystkie te Baldury, Tormenty, Icewindy, Fallouty (aż sam miałem okazję zapytać Feargusa Urquharta o parę spraw). Romantyczna i burzliwa historia wczesnego id Software – z romansikami i kaprysami Romero, z szaleństwami Carmacka, wątpliwościami i rozłamami w zespole – sprzedała mi Dooma lepiej niż jakikolwiek artykuł o samej grze (a potem przyszło nowoczesne wcielenie A.D. 2016 i wtedy już przepadłem, jak i spora część społeczności).

A oprócz romantycznych i mrocznych wizji dochodzi też swego rodzaju dopełnienie... mechaniczne. Nagle faktycznie zaczynamy rozumieć, skąd wziął się każdy piksel w naszym ukochanym produkcie. Dociera do nas też, że to czasem było dzieło przypadku lub spontanicznej decyzji, która wcale mogła nie zostać podjęta. A ta wiedza techniczna, nawet jeśli to dla nas tylko teoria, z którą nie zrobimy nic kreatywnego i nie przełożymy na własną twórczość – zachęca, by raz jeszcze przejść się ścieżkami, które mieliśmy za utarte, jak poziom lochu znanego na wylot.

Diablo

Diablo

PC PlayStation
Data wydania: 31 grudnia 1996
Diablo - Encyklopedia Gier
8.6

GRYOnline

8.7

Gracze

Wszystkie Oceny
Oceń

Hubert Sosnowski

Autor: Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl