Próby i błędy tworzą dzieło. Historie o powstawaniu gier są ważne
Spis treści
Próby i błędy tworzą dzieło
I takie rzeczy znajdziemy też w historiach, które dziś uznajemy za pozytywne, opowiadające np. o czempionach branży. Chociażby studio Larian i Swen Vincke. Dziś paradujący w płytówce sympatyczny Belg sypie anegdotami na imprezach branżowych i trudno go nie lubić czy nie podziwiać. Ale sam przyznaje, że droga, która wiodła do obu części Divinity: Original Sin i do Baldur’s Gate 3, była wyboista. Studio otarło się dwa razy o bankructwo, Vincke zwalniał ludzi, błądził i niektóre rzeczy ewidentnie robił po omacku. Nie obyło się bez ryzykownych pożyczek, kompromisów i walki do ostatniego tchu, aż wreszcie pomysły i podejście Belgów zadziałały – ale to było brawurowe, to był hazard. I wiecie co?
Dziś uwielbiamy tę historię. Traktujemy Vinckego jak autorytet. Tak samo jak jego pomocników. Bo spontanicznie i podczas przygotowanych wystąpień dzielił się opowieściami zza kulis – szczerymi do bólu, czasem anegdotycznymi, czasem technicznymi, odsłaniającymi tajniki branży i powstawania kolejnych dzieł Lariana, jak i warunkami wydawniczymi.
Rzekłbym, że – przynajmniej dla bardziej zaangażowanych graczy – to odkrywanie to część doświadczenia, pogłębiania wiedzy o lorze ukochanych światów. Pamiętam, jak sam niegdyś zaczytywałem się w artykułach na temat tego, jak powstawały moje ukochane RPG ze stajni Black Isle i BioWare, wszystkie te Baldury, Tormenty, Icewindy, Fallouty (aż sam miałem okazję zapytać Feargusa Urquharta o parę spraw). Romantyczna i burzliwa historia wczesnego id Software – z romansikami i kaprysami Romero, z szaleństwami Carmacka, wątpliwościami i rozłamami w zespole – sprzedała mi Dooma lepiej niż jakikolwiek artykuł o samej grze (a potem przyszło nowoczesne wcielenie A.D. 2016 i wtedy już przepadłem, jak i spora część społeczności).
A oprócz romantycznych i mrocznych wizji dochodzi też swego rodzaju dopełnienie... mechaniczne. Nagle faktycznie zaczynamy rozumieć, skąd wziął się każdy piksel w naszym ukochanym produkcie. Dociera do nas też, że to czasem było dzieło przypadku lub spontanicznej decyzji, która wcale mogła nie zostać podjęta. A ta wiedza techniczna, nawet jeśli to dla nas tylko teoria, z którą nie zrobimy nic kreatywnego i nie przełożymy na własną twórczość – zachęca, by raz jeszcze przejść się ścieżkami, które mieliśmy za utarte, jak poziom lochu znanego na wylot.