Czynnik ludzki. Historie o powstawaniu gier są ważne
Spis treści
Czynnik ludzki
Dla mnie ważne było także to, jak tworzona była oprawa artystyczna, w tym muzyczna (Matt Uelmen jest skarbem), ale też warstwa narracyjna – z książki wynika, że najpierw w studiu Blizzard North powstała ogólna wizja, poszczególne questy, a potem Entertainment przysłało Chrisa Metzena i dało popracować ekipie od przerywników filmowych, by spiąć to w spójną narrację. Narrację, której fragmenty gracze pamiętają do dziś, nawet jeśli grali w Diablo głównie po to, by skopać demonom tyłki i nacieszyć się lootem z atrakcyjnymi cyferkami.
Wszystkie te nazwiska to nazwiska bohaterów (nie zawsze pozytywnych) – ich spiny, dramaty, problemy stają się ważne. Zwłaszcza jeśli samo dzieło wywarło na nas odpowiednie wrażenie. Szczególnie wtedy historia powstania dla przynajmniej części odbiorców staje się integralną częścią doświadczenia, obcowania z lubianą produkcją czy przedmiotem. To jakby dana rzecz zyskiwała duszę. Wiemy, że nie wzięła się znikąd, że stoi za nią czyjaś pasja, pot, krew i łzy – wyrzeczenia przelane na piksele. Lub na muzykę. Lub na kawał blachy poruszający się na czterech kołach. Nie bez przyczyny powstają liczne oficjalne i nieoficjalne materiały typu „making of”. One wzmacniają, zmieniają lub demolują narrację istniejącą wokół danego dzieła. Intencjonalnie lub nie. Dodają czynnik ludzki tam, gdzie dotąd widzieliśmy sprite’y lub silnik i karoserię.

Trudno dokopać się do concept artów pierwszego Diablo w dobrej jakości - ale te z Diablo IV też robią wrażenie.Blizzard, via Diablo IV - BlizzCon 2019 Press Kit.
Zresztą teraz cały marketing, sprzedawanie produktu, opiera się na kreowaniu narracji, generowaniu czy wręcz preparowaniu czynnika ludzkiego. To próba, którą podejmują spece, by dogonić i powielić fenomeny zachodzące w przyrodzie (popkulturze, muzyce, filmie, motoryzacji, gdziekolwiek indziej, nawet w reklamie) naturalnie, gdy ktoś przypadkiem „schwyta piorun do butelki”. Zwyczajnie łatwiej utożsamiać się z produktem, za którym stoi jakaś historia, dobra lub zła, ale emocjonująca. Bo to historia ludzi, ich zmagań, starań, porażek, kontrowersji. To wszystko generuje zaangażowanie, przykuwa uwagę. Zwłaszcza gdy bywa krzykliwe. Na swój sposób nam, odbiorcom, łatwiej się wtedy z tematem, produktem czy zjawiskiem utożsamiać, wchodzić w pozornie głębsze interakcje, a nawet kłócić się, spierać, dzielić na obozy o różnym stosunku do danego zagadnienia.
Zauważcie, że nawet historie złe i upiorne, jak te o Blizzardzie (czy z planów wielu wybitnych dzieł filmowych, np. Czasu apokalipsy, który zrujnował budżet i zdrowie Francisa Forda Coppoli i nie tylko jego) – potęgują zainteresowanie. Pewnie, ludzie się wściekają, część graczy/fanów/klientów odchodzi. Pewnie, rodzą się problemy. Ale często, po latach, przynajmniej niektóre z tych sytuacji dopisują ciąg dalszy do legendy bohatera danej publikacji – przecież to nie zawsze muszą być pogodne i podnoszące na duchu dzieła. Sztuka oraz jej tworzenie to często także strata, ból, kompromisy – oraz zjawiska dużo podlejsze.