autor: Wydawnictwo Open Beta
"Po prostu nie chcieliśmy, żeby ktoś mówił nam, co robić" - przeczytaj fragment książki o powstawaniu Diablo
"To była cecha charakterystyczna naszej firmy: zaciekle walczyliśmy o swoją niezależność. Chcieliśmy odnieść sukces albo ponieść porażkę na własnych warunkach i zdecydowanie nie mieliśmy ochoty realizować cudzych pomysłów."
24 kwietnia 2025 do polskich księgarni trafiła druga ważna publikacja na temat pierwszego Diablo i początków Blizzarda – Zostań na chwilę i posłuchaj. O dwóch Blizzardach, które dały światu Diablo i zbudowały imperium. Księga 1 Davida L. Craddocka, wydana przez wydawnictwo Open Beta. Być może kojarzycie ją z tekstu Huberta Sosnowskiego Dzięki historiom zza kulis gry i ich twórcy zyskują ludzkie oblicze - nawet gdy jest to oblicze straszne. Książka ta ma nietypową budowę – jak pisze nasz autor, część rozdziałów przybiera tu formę side questów, które możemy pominąć (choć lepiej je przeczytać!). Poza tym całość wygląda po prostu na ciekawą podróż w przeszłość – w dawne czasy gamedevu. Dla fanów serii Diablo to doskonała okazja do tego, by dowiedzieć się, jak powstała ich ukochana marka będąca dziś „ojcem chrzestnym hack’n’slashy”.
Nasz portal objął Zostań na chwilę i posłuchaj swoim patronatem., więc żeby trochę ją Wam przybliżyć, postanowiliśmy opublikować poniżej jej fragment.
Książkę „Zostań na chwilę i posłuchaj” kupisz tutaj
Podczas gdy zespół rozwijał projekty, aby zarobić na rachunki, Dave i Erich każdego dnia godzinami opracowywali projekt Diablo w biurze Davida. W pierwszej kolejności musieli odłożyć dokument projektowy gry do szuflady. Napisali go po to, aby przyciągnąć uwagę hojnego wydawcy. Udało się. Dokument spełnił swoją rolę.
Erich Schaefer:
Powiedziałbym, że nasz styl [pracy] był iteracyjny. Wielu deweloperów mówi to samo, ale nie wydaje mi się, żeby mieli na myśli dokładnie to, co działo się u nas. Nasz proces wyglądał tak: wstępny projekt trafiał na ekran i pracowaliśmy nad nim tak długo, aż dawał nam frajdę. Wtedy analizowaliśmy, co konkretnie to było i dodawaliśmy więcej tego elementu, a jeśli coś nie dawało nam frajdy, to sprawdzaliśmy, co za to odpowiadało i wycinaliśmy ten element.
Zatem zaczynaliśmy od czegoś drobnego, potem to doskonaliliśmy i wokół tego budowaliśmy grę. Dzięki temu mogliśmy zmieniać rzeczy bardzo szybko.
Stworzenie kompletnego podziemnego korytarza pełnego potworów i skarbów wydawało się zbyt ambitnym początkiem, więc wybrali elementy stanowiące szkielet gry i zaczęli budować ją od podstaw.
David Brevik:
Pierwszą rzeczą, jaką zrobiliśmy, było jedno surowe pomieszczenie, które Erich zbudował z kafelków. Mieliśmy taki toporny system do budowania z kafelków i wycinania sprite’ów, dopiero potem dodawaliśmy pierwsze animacje.
Takie były nasze pierwsze cele: testowaliśmy element na ekranie, potem bawiliśmy się rozmiarami i perspektywą, aby akcja wyglądała dobrze. Upewnialiśmy się też, że podłoże z kafelków odpowiadało mniej więcej projektowi X-COM-a, do tego stopnia, jak gra obsługiwała kafelki.
Na drodze inżynierii wstecznej Dave rozgryzł kod gry X-COM, aby lepiej zrozumieć, jak działała. Rozgrywka toczyła się na siatce kafelków. Każda postać i każdy obiekt zajmowały pojedynczy kafelek. Dave przeanalizował też pole zaznaczenia X-COM-a, narzędzie pozwalające graczom przemieszczać swoje siły przy użyciu myszki. Zdecydował, że w Diablo też pojawi się siatka oparta na układzie kafelków, a także wybieranie poleceń przy użyciu myszki. Dzięki temu sterowanie grą miało być intuicyjnie proste. Jednym kliknięciem myszy gracz mógł przemierzać podziemia kafelek po kafelku, podnosić przedmioty, otwierać menu i uderzać potwory.
Akcje, takie jak chodzenie czy walka, również miały być wykonywane jak w X-COM-ie, czyli w kolejnych turach, tak jak w szachach.
David Brevik:
Bawiliśmy się różnymi rzeczami, ale wszystko sprowadzało się do mechaniki „moja kolej, twoja kolej, moja kolej, twoja kolej”. Chcieliśmy mieć przedmioty zwiększające prędkość, a potem zdaliśmy sobie sprawę, że jeżeli mamy potęgować parametr, to chyba powinniśmy najpierw określić go punktowo. Powiedzieliśmy więc: „Dobra, to jeśli przejście stąd do tego miejsca kosztuje dziesięć punktów, to przejście po skosie powinno kosztować czternaście”.
Skończyło się tak, że stworzyliśmy cały system punktowy, który okazał się bardzo skomplikowany.
Wraz z kolejnymi zmianami gra dojrzewała i nabierała charakteru. We wczesnej fazie rozwoju Diablo nie miało elementów multiplayerowych, które zapewniałyby postaciom bezpieczeństwo dzięki liczebności drużyny. Gracz schodził do podziemi samotnie, uzbrojony w swój spryt, garść złotych monet oraz znalezione po drodze magiczne przedmioty. Klucz do zwycięstwa stanowiły uważność, planowanie strategii i umiejętność obierania właściwej taktyki. Gdy gracz pozostawał bez ruchu, był bezpieczny, dzięki czemu miał czas na przeszukanie ekwipunku i zaplanowanie kolejnego posunięcia. Jednak musiał w końcu zrobić kolejny krok, a wtedy wyłaniały się potwory: zakurzone szkielety, dwunożni kozłoludzie i demony, czyhające tylko, by pożreć ludzkie mięso. Heros, który zapuszczał się przed siebie zbyt pewnie, trafiał wprost w pułapkę. Ponieważ na każdym kafelku mogła znajdować się tylko jedna postać, otoczony przez wrogów bohater nie mógł się wymknąć. Mógł albo wyrąbać sobie drogę do wolności, albo umrzeć, próbując uciec.
Pojedyncze pomieszczenie w Diablo było stopniowo rozbudowywane, rozrastając się do sieci mniejszych lochów, skrywających koszmary i kosztowności. Ekscytacja w zespole rosła, gdy do gry trafiła pierwsza postać gracza.
Eric Sexton:
Podczas gdy ja pracowałem przy NFL Quarterback Club, pozostali graficy zaczynali pracę przy propozycjach modeli i postaciach. Stworzyli pierwszego Wojownika, który wyglądał jak mięśniak w zbroi zrobionej z puszki do konserw: błyszczącej i chromowanej.
Wtedy wydała mi się ona zachwycająca, ale dziś myślę, że powinniśmy byli pójść z koncepcją bardziej w stronę stylistyki Mad Maxa: bardziej przyziemny i praktyczny projekt, na przykład jeden naramiennik, pasowałby lepiej.
Wycieczki do kuchni po kolejną kawę i przekąskę stały się okazją do przegadywania nowych pomysłów i omawiania postępów. Karin Colenzo, koleżanka Dave’a ze studiów, która dołączyła do ekipy jako kierowniczka biura Condora, aby dorobić sobie do pracy w roli doradczyni, zaczęła zbierać CV od kandydatów i wypełniać różne druki. Szybko odkryła, że każdy pracownik mógł zgłaszać swoje pomysły.
Karin Colenzo, kierowniczka biura w firmie Condor:
Każdy miał prawo głosu i każdy chciał poznać perspektywę każdego, nawet moją. Mówili: „Może i nie jesteś hardkorową graczką, która programuje albo robi grafikę, ale dzięki temu patrzysz na to z boku. Jak to widzisz?” albo „Co, twoim zdaniem, mogłoby sprawić, że grałoby się w to lepiej?”. Zależało im na mojej opinii i to mi się podobało.
Chcieliśmy zrobić naprawdę pierwszorzędną grę. Pragnęliśmy, aby odniosła sukces. Każdy miał ten sam cel, każdy miał pasję do tego, czym zajmowała się firma. Czasami na początku dnia schodziliśmy się do kuchni, ktoś przynosił pączki. Żarliśmy te wypieki i rozmawialiśmy o grze albo rozważaliśmy, co będzie, jeśli jej się powiedzie.
Nawet na etapie embrionalnym, w Diablo dobrze się grało. Gracz, który kulejąc i kurczowo trzymając się jednego punktu życia, napotykał kolejną zgraję potworów, tworzył plan działania zakładający każdą ewentualność, a na koniec wychodził z potyczki nie tylko cały, ale też z nowiutką bronią lub ozdobą, i doświadczał ogromnej satysfakcji.
Jeszcze większe zadowolenie przynosił fakt, iż podczas gdy pozostałe gry były robione dla pieniędzy, Diablo powstawało dla uciechy twórców. Owszem, system turowy miał wady, które trzeba było wygładzić, ale kiedy zostałby już udoskonalony, Diablo miało zapewniać niezrównanie niepokojące wrażenia i wielką radość z planowania rozgrywki.
Jednak kiedy ludzie z Blizzard Entertainment zagrali w pierwszy build gry, ich odczucia były nieco inne.
Duane Stinnett, artysta w firmie Blizzard Entertainment:
Nasza firma mówiła: „Weźmiemy pod skrzydła studio Condor i wydamy ich grę. Będzie się nazywać Diablo”. I przez kilka miesięcy prace nad nią trwały, a my nie wiedzieliśmy, że powstawała jako gra turowa. Kiedy okazało się, że gra się na tury, powiedzieliśmy: „Nie, to jest do bani”.
Nawet przeprowadziliśmy głosowanie. [Szefowie] powiedzieli: „Podnieście rękę, jeśli kupilibyście tę grę, gdyby była turowa”. Wydaje mi się, że dwie osoby wzniosły dłonie. Potem powiedzieli: „Podnieście rękę, jeśli kupilibyście tę grę, gdyby rozgrywka była w czasie rzeczywistym”. Wszyscy podnieśli ręce. Allen zadzwonił wtedy do Dave’a Brevika i powiedział: „Słuchaj, musicie zrobić rozgrywkę w czasie rzeczywistym”.
Kiedy Allen Adham zwrócił się do Condora z propozycją wydania Diablo, stanowczo zażądał, aby rozgrywka toczyła się w czasie rzeczywistym, a nie w wolniejszym systemie turowym, w którym gracze mieliby tyle czasu, ile potrzebują, by przemyśleć wyjście z opresji. Każdy krok naprzód w Diablo, każda chwila poświęcona na przeszukanie plecaka czy zorientowanie się w terenie miała wywoływać w graczu poczucie zagrożenia i determinacji.
Wprawdzie Dave, Max i Erich przytakiwali argumentom Allena, ale nie chcieli ustąpić.
Max Schaefer:
Myślę, że nasza pierwotna reakcja była instynktowna: po prostu nie chcieliśmy, żeby ktoś mówił nam, co robić. To była cecha charakterystyczna naszej firmy: zaciekle walczyliśmy o swoją niezależność. Chcieliśmy odnieść sukces albo ponieść porażkę na własnych warunkach i zdecydowanie nie mieliśmy ochoty realizować cudzych pomysłów.
Allen i jego zespół argumentowali, że doświadczenia w czasie rzeczywistym są bardziej intensywne i zapadają w pamięć, stawiając za przykład swoją grę strategiczną WarCraft. Najlepsi gracze w WarCrafta potrafili przetrwać i odnosili sukcesy, ponieważ podejmowali przemyślane decyzje pod ogromną presją, podczas gdy siły wroga atakowały ich bazę ze wszystkich stron. Dave, Max i Erich odpierali te argumenty, przypominając swojemu wydawcy, że Diablo miało być odrodzeniem formuły gier o eksplorowaniu podziemnych skarbców, od których Dave uzależnił się podczas studiów. Rogue, Moria i inne podobne tytuły fantastycznie sprawdzały się w systemie turowym, więc dlaczego Diablo miałoby być wyjątkiem?
Pod koniec wiosny 1995 roku ani Condor, ani Blizzard nie ustąpiły ani o krok. Allen zdecydował się wyciągnąć swoją najpotężniejszą broń negocjacyjną.
Pat Wyatt, wiceszef działu badań i rozwoju w firmie Blizzard Entertainment:
Allen miał taki sposób działania: zamiast forsować swoje argumenty siłą, wyciągał „aksamitny młotek” i delikatnym „stuk, stuk, stuk” negocjował wszystkie zmiany, które miały zostać wprowadzone w Diablo.
Nie można po prostu rządzić się i mówić: „Hej, wiemy, że to wy robicie grę, ale my żądamy, żebyście wprowadzili do niej mnóstwo zmian”, bo twórcy gier zazwyczaj nie reagują na takie podejście. Chcą realizować własne pomysły.
Allen zatem delikatnie – „stuk, stuk, stuk” – negocjował drogę do kompromisu. Zaczął od propozycji, aby zapytać pracowników Condora, czego oni oczekiwali od Diablo. Dave i bracia Schaeferowie zgodzili się na negocjacje i tego samego dnia, w piątek, zwołali zebranie firmowe. Zespół zebrał się w kuchni, zajmując krzesła, stoły i blaty. Rozpoczęła się ożywiona dyskusja.
Eric Sexton:
Szefowie zapytali: „Co wszyscy sądzicie o tym, aby gra była w czasie rzeczywistym?”. W tamtym czasie system turowy wciąż był bardzo popularny. To była sensowna, sprawdzona droga. Jest coś w tym, że możesz usiąść wygodnie, zjeść kanapkę i przeklikiwać się przez grę we własnym tempie.
Matt Uelmen:
Nasze otwarte umysły były na tak wczesnym etapie naszą największą zaletą. Trzeba pamiętać, że system czasu rzeczywistego w tamtych latach nie został jeszcze wykorzystany w cRPG-ach, na których się wychowaliśmy, takich jak roguelike’i. Chociaż więc dostrzegaliśmy, że rozgrywka w czasie rzeczywistym będzie nieuniknionym krokiem w ewolucji gier, byliśmy w szoku, kiedy usłyszeliśmy, że „przyszłość jest tutaj”.
Max Schaefer:
Powiedzieliśmy: „Dobra, pomyślmy, co tak naprawdę oznacza rozgrywka w czasie rzeczywistym”. To, że nie będziesz mógł do woli siedzieć i grzebać w ekwipunku podczas walki z potworami. Musieliśmy więc zastanowić się, jak wpłynęłoby to na projekt gry, co próbowalibyśmy osiągnąć i jak wyglądałoby całe to doświadczenie z perspektywy gracza.
Jednak dla każdego naszego argumentu na nie, ktoś wysuwał całkiem dobrą kontrę.
Rick Seis:
Okazało się, że było wśród nas sporo osób, które z pasją opowiadały się za czasem rzeczywistym, ponieważ uważały – całkiem słusznie – że system turowy był przestarzały. Można było argumentować, że wciąż powstawały gry turowe, ale ogólnie rzecz biorąc, system ten był już trochę wysłużony.
Ostatecznie więc w naszym zespole zebrało się sporo osób silnie przekonanych do czasu rzeczywistego, podobnie jak Blizzard South, co miało znaczący wpływ na końcową decyzję.
Gdy dyskusja ucichła, szefostwo zarządziło głosowanie. Przytłaczająca większość opowiedziała się za czasem rzeczywistym. Szefowie zakończyli spotkanie i poszli naradzić się w biurze Dave’a. Demokracja sama w sobie była w porządku, ale trzeba było uwzględnić pewne ograniczenia techniczne. Zadzwonili więc do Billa Ropera, swojego producenta w Blizzardzie, aby omówić sytuację.
Erich Schaefer, współzałożyciel firmy Condor:
Ludzie z Blizzard South zaproponowali, żebyśmy przeszli na czas rzeczywisty, po tym jak wysłaliśmy im pierwszą wersję gry, opartą na systemie turowym. Najpierw się kłóciliśmy, że zrobimy grę tak, jak planowaliśmy. Ale w końcu nas złamali – zajęło im to aż godzinę rozmowy telefonicznej – do tego stopnia, że powiedzieliśmy:
„Dobrze, spróbujemy, ale to będzie naprawdę trudne. Zajmie to dużo czasu i będziemy potrzebować więcej pieniędzy na projekt”.
Gdy wszyscy rozeszli się do domów na weekend, Dave usiadł przy swoim komputerze i otworzył kod Diablo. Przeanalizował go dokładnie i natrafił na coś istotnego. Gra była napisana tak, że każda akcja – ruch, walka, wypicie mikstury leczenia – zajmowała określoną ilość czasu. Z kolei potwory poruszały się natychmiast po tym, jak gracz wydał komendę. Kiedy czas potrzebny na wykonanie akcji upływał, gra cofała zegar i cykl tury gracz–potwór zaczynał się od nowa. Wystarczyło tylko skrócić czas między akcjami do zera.
Dave zaczął pisać. Światło słoneczne wpadające przez okno bledło, aż w końcu zapadła noc, pozostawiając go w blasku monitora. Od czasu do czasu przez okno wpadał powiew wiatru, szeleszcząc żaluzjami i poruszając plakatami hokejowymi, wiszącymi nad jego dwoma biurkami. Ani razu jednak nie podniósł wzroku znad ekranu.
Kilka godzin później nowa wersja gry była gotowa. Chwycił myszkę i zaczął grać.
David Brevik:
Pamiętam ten moment, jakby to było wczoraj. Siedziałem i kodowałem grę. Miałem Wojownika z mieczem, a po drugiej stronie ekranu był szkielet. Pracowałem nad kodem, żeby postacie poruszały się płynnie, przeprowadzałem mnóstwo testów, a wcześniej rozmawialiśmy o tym, jak powinno działać sterowanie i interakcje.
Chcieliśmy, żeby sterowanie było instynktowne. Klikasz – machasz, klikasz – machasz. Chcieliśmy, żeby wszystko działo się automatycznie: klikasz na potwora – postać podchodzi i macha mieczem.
Pamiętam to bardzo wyraźnie: kliknąłem na potwora, postać podeszła i rozwaliła go. Rozpadł się na kawałki.
Światło z nieba padało przez okno na klawiaturę. Powiedziałem: „O mój Boże, to jest niesamowite!”. Wtedy zdałem sobie sprawę, że to była właściwa decyzja i Diablo będzie ogromnym sukcesem. To był najbardziej przełomowy moment w mojej karierze, ale także dla tego gatunku gier.
W tamtej chwili narodził się nowy gatunek gier. To było naprawdę niesamowite uczucie: być osobą, która to napisała i stworzyła. Byłem tam sam, kodując to wszystko. Niezapomniane doświadczenie.
Powyższy tekst jest fragmentem książki Davida L. Craddocka pt. Zostań na chwilę i posłuchaj. O dwóch Blizzardach, które dały światu Diablo i zbudowały imperium. Księga 1, której patronem medialnym jest serwis Gry-Online.pl.