- Czy możemy zostać superbohaterami? Nauka odpowiada
- Zaawansowana technologia
- Stymulanty
- Cyborgi
- Mutacje spontaniczne
- Modyfikacje genetyczne
- Bóg
- Zaburzenia osobowości
- Supermoc? Nie w ten sposób
Stymulanty

- Znany przedstawiciel: Bane
- Źródło mocy: Narkotyk Venom, ale także – o czym wielu scenarzystów zapomina – lata doskonalenia swojego ciała i umysłu
- Czy może istnieć? Supermoc po narkotykach to kwestia kilkudziesięciu minut czy kilku godzin okupionych często bardzo nieprzyjemnym „zjazdem” i potencjalnym uzależnieniem
Głównymi odbiorcami komiksów superbohaterskich od zawsze byli – i do dziś są – mężczyźni w wieku nastoletnim. Wiązały się z tym liczne kontrowersje i dyskusje na temat tego, co w komiksach powinno, a co nie powinno się znajdować. Doprowadziły nawet do utworzenia w 1954 roku instytucji Comic Code Authority, czyli swoistej cenzury, która miała uchronić młodych czytelników przed nieodpowiednimi według dorosłych treściami. Z tego też powodu mainstreamowy komiks amerykański przez długi czas unikał ryzykownych treści, co przybrało absurdalne wymiary w tak zwanej Srebrnej Erze Komiksu, kiedy to scenarzyści musieli wznosić się na wyżyny kreatywności, usiłując zainteresować czytelników historiami z cenzorskiej konieczności totalnie oderwanymi od rzeczywistości (to z tamtej epoki pochodzi spora część komiksowego kolorytu, włącznie z niedorzecznymi, wieloetapowymi planami kręcących wąsikiem złoczyńców).
Ludziom narzekającym na współcześnie panujące w kinie i literaturze standardy odnośnie do drażliwych treści warto uświadomić, że kiedyś były one znacznie bardziej restrykcyjne. Pierwsza wersja Comic Code Authority zakazywała na przykład:
- pokazywania postaci kryminalistów w taki sposób, aby czytelnik mógł z nimi sympatyzować,
- pokazywania postaci pilnujących przestrzegania prawa (policji, sędziów, prokuratorów) w negatywnym świetle,
- konstruowania fabuły tak, aby przestępstwo nie było ukarane,
- pokazywania brutalnych scen,
- używania słów „horror” i „terror” w tytułach,
- pokazywania żywych trupów, kanibali, wampirów, ghuli i wilkołaków,
- pokazywania nagości,
- rysowania nierealistycznie dużych biustów postaciom kobiecym,
- nawiązywania do „perwersji seksualnych” (przy czym pamiętać należy, że odnosi się to do standardów z lat 50., a więc zakazane były nie tylko zachowania nieakceptowane dzisiaj, jak nekrofilia czy zoofilia, ale i te dzisiaj niestygmatyzowane, jak fetyszyzm czy homoseksualizm).
Temat narkotyków powrócił do komiksów superbohaterskich za sprawą legendarnego Stana Lee, który w wydanym w 1971 roku story-arcu Green Goblin Reborn! ukazał uzależnienie i przedawkowanie Harry’ego Osborna, jednej z istotniejszych w owym czasie drugoplanowych postaci. Ruch ten przyczynił się do rozluźnienia wymogów Comic Code Authority, dzięki czemu wątki dotyczące zgubnych skutków zażywania mniej lub bardziej nielegalnych substancji zaczęły pojawiać się w komiksach regularnie – warto wspomnieć choćby alkoholizm Tony’ego Starka czy krótki epizod nadużywania narkotyków przez samego Bruce’a Wayne’a.
Narkotyki jednak, mimo że dawały postaciom supermoce, pozostały – i myślę, że słusznie – raczej zagrożeniem niż narzędziem głównych bohaterów. Dlatego też w panteonie postaci korzystających z dopalaczy znajdziemy głównie złoczyńców – w tym kojarzonego najszerzej ze sławną sceną złamania kręgosłupa Batmanowi Bane’a. Bane swój występ na ekranie zaliczył między innymi w Mroczny Rycerz Powstaje czy Gotham (o Batman & Robin nie wspominam z szacunku dla czytelnika).

Efekty komiksowych stymulantów są oczywiście przesadzone, ale co do zasady – zgodne z prawdą. Realne narkotyki istotnie mogą znacznie zwiększyć siłę fizyczną (a raczej znieczulić mechanizmy, które w normalnych warunkach zapobiegają przeciążeniom), poprawić koncentrację, usunąć senność, zwiększyć poziom agresji. Substancje takie działają w różnych mechanizmach, choć zwykle stymulują układ dopaminowy (odpowiedzialny między innymi za motywację i sterowanie zachowaniem) oraz katecholaminowy (odpowiedzialny za wzbudzenie fizjologiczne w sytuacjach stresowych). Prowadzi to do nieuchronnego wyczerpywania się tych substancji lub desensytyzowania („męczenia się”) ich receptorów. W efekcie po krótkim okresie silnego pobudzenia zwykle przychodzi okres znacznego obniżenia dynamiki użytkownika, pojawia się uczucie zmęczenia, senności, mogą wystąpić objawy depresyjne, w tym nawet myśli samobójcze. Na domiar złego stymulanty mają stosunkowo duży potencjał uzależniający – porównywalny z tym, który znany jest alkoholikom. Przewlekłe używanie substancji psychoaktywnych prowadzić może nawet do trwałego uszkodzenia mózgu i nawracających epizodów depresyjnych czy psychotycznych.
Narkotyki słabo się więc nadają na źródło supermocy, chociaż faktycznie – doraźnie mogą znacznie wzmocnić sprawność i ułatwić walkę z przestępczością w niewygodnych uniformach przywodzących na myśl zwierzęta. Cóż z tego jednak, skoro taki bohater dość szybko musiałby przejść na emeryturę poprzedzoną leczeniem odwykowym? Z drugiej jednak strony – w prawdziwym, pozbawionym plot-armorów świecie kariery wszystkich superbohaterów byłyby raczej krótkie, zakończone spektakularnym zgonem podczas tego czy innego starcia z superzłoczyńcą.
STYMULANTY W SŁUŻBIE ZDROWIA
Ostrożnie stosowane stymulanty mogą jednak przysłużyć się medycynie. Metylofenidat, związek chemiczny o działaniu zbliżonym do działania amfetaminy, ale znacznie mniejszej toksyczności, stosowany bywa w leczeniu ADHD (poprawia koncentrację, której zaburzenia są jednym z najbardziej uciążliwych objawów choroby) i narkolepsji (ze względu na swoje działanie stymulujące i hamujące sen; narkolepsja to choroba polegająca między innymi na niekontrolowanym, nagłym zasypianiu).
Niektóre leki przeciwdepresyjne (np. bupropion) czy poprawiające funkcje poznawcze i stosowane w leczeniu otępienia (np. piracetam) przez niektórych także klasyfikowane są jako stymulanty mimo odmiennego profilu działania i znacznie mniejszego potencjału stymulującego.