Chronicles: Medieval łączy Total Wara z Mount & Blade i wygląda znacznie lepiej, niż się spodziewałem
Chronicles: Medieval mnie zaskoczył - w czasie tegorocznego Find Your Next Game zaprezentowaliśmy światu więcej informacji, a ja sam zacząłem wyczekiwać gry, bo zapowiada się na poważną konkurencję dla największych strategii.
Nie będę kłamał, na Chronicles: Medieval nie czekałem, bo cała moja uwaga skupiona jest na Total War Warhammer 40k. W czasie organizowanego przez naszą grupę Webedia wydarzenia Find Your Next Game pokazano światu znacznie więcej gameplayu, a ja miałem przyjemność spotkać się z twórcami gry, którzy pokazali mi, jak rzeczywiście Chronicles: Medieval wygląda. I prawdę mówiąc: to może być czarny koń w 2027 roku.
Dlaczego w ogóle porównałem Chronicles: Medieval do Total Wara, a nie do Mount & Blade? Bo takie też gra robi na początku wrażenie. W czasie prezentacji, która skupiona była przede wszystkim na walce, zobaczyłem ogromną mapę i dziesiątki oddziałów w formacjach czekających na wydanie rozkazów – zupełnie tak, jak właśnie w znanej serii od Creative Assembly. Ale pokazano mi również po raz pierwszy mapę eksploracji, na której toczyć się będzie kampania i ta również zrobiła duże wrażenie.
Realistyczna dobra oprawa
Pierwsze, co rzuca się w oczy w przypadku Chronicles: Medieval, to świetna, pasująca do realiów grafika – zarówno duże mapy pod bitwy, jak i same jednostki wykonano bardzo dobrze. Nie da się więc powiedzieć, że Chronicles: Medieval to po prostu budżetowy Total War. O nie – prezentowana mapa była pagórkowata, ładnie okryta teksturami i roślinnością, a nad naszymi oddziałami rozpięto piękne niebo z białymi chmurkami. Mapa pozwalała poprzez swoją geometrię na stosowanie taktyki typu zajmowanie wzniesień, flankowanie kawalerią czy ukrycie się w lesie, ale też – podkreślę – zwyczajnie wyglądała bardzo dobrze.
Jednostki natomiast to coś, na co należy zwrócić szczególną uwagę. Bo nie tylko „technicznie” wykonano je po prostu dobrze lub bardzo dobrze, ale również, by tak powiedzieć, artystycznie. Twórcy bowiem inspirowali się średniowiecznymi realiami – domorośli historycy będą mieli tu co sprawdzać i weryfikować. Jeden detal szczególnie przypadł mi do gustu. Oto widzimy przykładowo jednostkę piechoty z mieczami niskiego tieru (jednostki podzielone są na tiery, ogólnie mówiąc, im wyższy tier, tym droższa jednostka, ale również potężniejsza). Stoi więc kilkadziesiąt postaci w szeregu. Ale ich ubiór się różni – i to znacznie! Nie jest tak, jak w wielu innych grach, w którym dany oddział to banda klonów. O nie, tutaj ten ma rękawice, a ten nie ma, ten ma tabard z godłem, a ten zapomniał, ten ma koszulę, a ten znowu nie ma. Przy oddaleniu oczywiście nadal widzimy, że to jedna i ta sama jednostka, ale gdy przybliżymy kamerę i spojrzymy na detale, odkryjemy, że twórcy wykonali kawał dobrej roboty. Ma to oczywiście sens – w prawdziwym średniowieczu jednostki wyglądały właśnie tak, ubiór poszczególnych żołnierzy zwyczajnie się różnił, bo dyktowało go to, co akurat było dostępne.
Typów jednostek było wiele i jak pewnie się domyślacie, reprezentowały średniowiecze. Byli więc rycerze z mieczami, ci z mieczami i tarczami, ci z pikami i halabardami, byli łucznicy, kawaleria itd. Itp. Każda jednostka – jak w podobnych grach – sprawdza się przeciwko konkretnemu typowi wrogiej jednostki i odwrotnie – zostanie rozgromiona przez inną. Łucznicy czy zwyczajni wojownicy z mieczami nie dadzą rady kawalerii – na tą musicie przygotować wasze oddziały z bronią drzewcową. Mały, ale fajny szczegół, nie wystarczy postawić jednostkę z pikami na mapie i skierować ją w stronę szarżującej kawalerii, musicie jeszcze rozkazać jej stworzyć ścianę z włóczni.
Nie ma teraz większego sensu szczegółowo opisywać poszczególne jednostki (w czasie bitwy mogliśmy z bliska i w akcji zobaczyć francusko-angielskie oddziały) – nie sądzę też, aby odbiegało to od zwyczajowej zabawy w papier nożyce i kamień w przypadku takich gier. Ważne, abyście pamiętali, że jest ich sporo i wyglądają bardzo dobrze, a i znajdziecie tu mniej więcej podobne funkcje i cechy, które możecie odnaleźć w podobnych grach.
Walka, czyli „mogą odebrać nam życie, ale nigdy nie odbiorą nam wolności!”
Sama walka to już moment, w którym odwołujemy się do znanego i lubianego w naszym kraju Mount & Blade, ale nim to zrobimy, możemy jeszcze – ponownie, jak w grach od Creative Assembly – ustawić nasze oddziały odpowiednio na mapie, a następnie myszką wydać im bezpośrednie rozkazy, zakolejkować rozkazy lub wręcz narysować im konkretną ścieżkę, którą mają się poruszać, na przykład po to, aby oflankować i wyrżnąć w pień wrogi oddział łuczników na tyłach.
Obok naszych jednostek mamy oczywiście naszego lidera na koniu, którym możemy kierować bezpośrednio jak w dobrym RPG-u i odegrać znaną scenę z Melem Gibsonem z Walecznego Serca. Rozgrywka toczy się oczywiście w czasie rzeczywistym, więc czas ma znaczenie, ale dla ułatwienia możemy spowolnić czas, aby wydać naszym jednostkom rozkazy z pozycji dowódcy – są to proste polecenie typu naprzód, stój, atakuj czy szarżuj. Będąc dowódcą możemy wydać te rozkazy jednemu oddziałowi lub całej armii.
W ruchu Chronicles: Medieval prezentuje się wyśmienicie. Jazda na koniu naszym dowódcą za liniami naszych oddziałów lub przed nimi, gdy te akurat maszerują na wroga z proporcami i chorągwiami w rękach, zwyczajnie cieszy.
W czasie, gdy nasze jednostki walczą, my również bierzemy udział w bitwie – w zależności od tego, co akurat dzierży nasz dowódca, możemy okładać przeciwników z konia lub zsiąść z niego i walczyć na nogach. Nie jesteśmy superherosami jednak, o czym należy pamiętać, więc samotna szarża na oddział nie skończy się dobrze.
Kamera przy tych bezpośrednich starciach trochę potrafi zaprotestować, jak również sztuczna inteligencja wrogów. Być może zostanie to dopracowane, ale tak po prawdzie to część doświadczenia w tego typu grach – jak również pewna umowność czy drętwota pojedynków, ale prawdę mówiąc, to co zobaczyłem wystarczyło, abym o Chronicles: Medieval pamiętał w 2027 roku, kiedy to przewidziano premierę gry.
Mapa świata – eksplorujemy i podbijamy!
Oczywiście oprócz walki Chronicles: Medieval będzie miało mapę świata i cały aspekt ekonomiczno-polityczny. Po raz pierwszy właśnie na FYNG Show mogliśmy przyjrzeć się temu aspektowi gry.
Podobnie jak grach typu Europa Universalis czy właśnie wspomniana tu już nie raz seria Total War, wcielamy się w jedną z frakcji, aby podbijać kolejne regiony – czy to siłą, czy politycznym wpływem. Będziemy mogli prowadzić dyplomację, będziemy mogli handlować, budować czy ulepszać. Wszystko to znamy i wszystko to zobaczymy w Chronicles: Medieval.
Mapa wygląda świetnie – jest ładna, czytelna i na pewno nie umowna. Na najwyższym oddaleniu obserwujemy Europę (w grze zwiedzimy regiony Europy Zachodniej wraz z Wyspami Brytyjskimi i Włochami oraz Europy Centralnej mniej więcej do zachodnich terenów Polski). Jeśli kamerę zbliżymy, zobaczymy podziały na mniejsze regiony – jednostki ekonomiczne, o których panowanie zawalczymy. W każdym takim regionie znajdziecie przynajmniej jedną osadę i zamek. Do osad i zamków, co ciekawe, możemy wchodzić i odwiedzić, przykładowo, handlarza lub szlachcica, ale tego aspektu nie pokazano na prezentacji – trzymam więc za słowo.
I w końcu – gdy przybliżymy jeszcze bardziej, widzimy nasze miasta, lasy, łąki i oczywiście jednostkę – naszego bohatera – którym będziemy eksplorowali mapę. Chronicles: Medieval będzie miało dwustopniowy system mgły wojny. Możemy odkryć dany teren, ale jeśli się z nie wycofamy, będziemy wiedzieli po prawdzie, gdzie znajdują się miasta i drogi, ale już nie dowiemy się, jeśli na tych terenach nasz wróg planuje akurat zasadzkę.
Eksploracja po mapie – jak w grze RPG – ma mieć cele do wykonania i fabularne zadanie. W karczmach zdobędziemy informacje o mapie świata, a sam wygląd naszego bohatera będzie odzwierciedlał jego potęgę i bogactwo. O ile zamki i osady mają swoją z góry ustaloną pozycję na mapie, o tyle w czasie eksploracji spotkamy się z dynamicznymi lokacjami, takimi jak chociażby obozy najemników czy bandytów.
W czasie eksploracji będziemy musieli zadbać o zdobycie racji dla naszych oddziałów, handlować, ale przede wszystkim zadbać o zrekrutowanie nowych jednostek. Całość sprawiała wrażenie dobrego uzupełnienia do wciągającego modułu walki, ale prezentacja była na tyle krótka, że ciężko mi ocenić, czy Chronicles: Medieval wciągnie nas na setki godzin, dziesiątki, czy zaledwie kilka.
To, co zobaczyłem, uświadomiło mi jednak, że Chronicles: Medieval robiony jest jako pełnoprawna konkurencja do podobnych sobie gier – bez żadnej taryfy ulgowej i kompromisu. Wkrótce może okazać się, że obok znanych i lubianych serii i tytułów, w które gramy od kilku a nawet kilkunastu lat, urodził się zupełnie nowy zawodnik wagi ciężkiej. Chciałbym, aby tak się właśnie stało.







