Fallout 1 – niedoszła ofiara Diablo. 7 wielkich hitów, których omal nie skasowano
- 7 wielkich hitów, których omal nie skasowano
- GTA 1 – miszmasz pomysłów
- Fallout 1 – niedoszła ofiara Diablo
- Bayonetta 2 – ocalona przez Nintendo
- Battlefield 1 – I wojna światowa to nie jest temat na grę
- No Man’s Sky – oczyszczająca powódź
- Call of Duty – tryb Zombies – sprawia frajdę, więc musi zostać
Fallout 1 – niedoszła ofiara Diablo

- Data premiery: 30 września 1997
- Producent: Interplay Entertainment
- Gatunek: RPG z widokiem izometrycznym
„Wojna, wojna nigdy się nie zmienia” – mało brakowało, byśmy w ogóle nie znali jednego z najsłynniejszych cytatów w historii gier. Kultowe postapo powstawało bowiem długo i było na samym końcu listy priorytetów, a decydenci z Interplaya parokrotnie chcieli raz na zawsze oddelegować jego twórców do innych, „ważniejszych”, projektów.
Fallout, a raczej początkowo koncepcja tego typu gry, był wynikiem pracy jednego człowieka – Timothy’ego Caina z Interplaya (później Obsidian Entertainment). Dłubiąc po godzinach, Cain samodzielnie, bez żadnego wynagrodzenia, stworzył silnik gry i jej główne założenia, korzystając z popularnej wtedy mechaniki GURPS – wymyślonej przez Steve’a Jacksona i używanej w tradycyjnych sesjach RPG.
Dopiero po pół roku dobrał sobie scenarzystę i grafika, a w ciągu kolejnych trzech lat 30-osobowy zespół. Wszyscy pracowali głównie po godzinach, bo w ciągu dnia zajęci byli innymi produkcjami Interplaya. Już na samym początku szefowie studia ostrzegali Caina, że gra opowiadająca o postapokaliptycznych losach resztek ludzkości będzie zbyt ponura i dołująca, by ktoś chciał w nią grać. I autor rzeczywiście brał to poważnie pod uwagę. Na początku chciał wykorzystać swój silnik do stworzenia dzieła w tradycyjnym uniwersum fantasy, a potem rozważał pomysł bohatera podróżującego w czasie do ery dinozaurów i w kosmos, by uratować swoją „księżniczkę”.
Zwłaszcza ta ostania koncepcja była mocno faworyzowana przez wszystkich uwikłanych w grę powstającą „na boku” i naprawdę niewiele brakowało, by idea postnuklearnej pustyni przepadała w procesie tworzenia. Kiedy już jednak postanowiono iść w tym „właściwym” kierunku, kiedy Brian Fargo po weekendzie z grą podpowiedział, że tytuł powinien brzmieć Fallout (a nie Vault 13 czy Post Nuclear Adventure, jak rozważano), wtedy pojawiły się największe przeszkody – szefostwo.
Pierwsza bitwa zaczęła się od nabycia licencji na marki Forgotten Realms i Planescape Dungeons & Dragons. Interplay chciał przerzucić wszystkie zasoby do prac nad tymi popularnymi uniwersami, uznając Fallouta za marnowanie czasu. Cain musiał wtedy błagać o pozostawienie projektu. Drugim zwiastunem katastrofy była premiera Diablo. Interplay zachłysnął się hitem Blizzarda i zaczął naciskać na Caina, by ten przerobił starcia w turowym Falloucie na walkę w czasie rzeczywistym oraz dodał tryb multiplayer. Timothy’emu ponownie cudem udało się przekonać szefów do pozostania przy pierwotnej koncepcji, choć tym razem widmo kasacji było bliższe niż kiedykolwiek. Trzecim ciosem było wycofanie się przed premierą Steve’a Jacksona oraz jego systemu GURPS, który uznał Fallouta za grę zbyt ponurą i pełną przemocy.
Ekipa Caina dostała dwa tygodnie, by stworzyć własne mechaniki RPG, co ponoć zaowocowało niesamowitym crunchem po nocach. Mimo paru problemów i niedoróbek grę w końcu wydano, a wcześniejsze niepokoje okazały się bezpodstawne. Fallout stał się jedną z najwybitniejszych i mających największy wpływ na branżę gier w historii.
