Miasta są znacznie większe. Zorganizowałem swój festiwal Woodstock, wylewałem ścieki do rzeki i stworzyłem komunikacyjny koszmar. Grałem w Transport Fever 3
- To wszystko jest ładniejsze
- Miasta są znacznie większe
- Kluczowa zmiana w mechanice: magazyny, fabryki, modularna infrastruktura
- Awansowanie, poziomy, rozbudowa siedziby i zabytki – bliżej Cities Skylines
- I ty możesz zostać Jerzym Owsiakiem
Miasta są znacznie większe
Miasta w TF2 osiągały swój pewien limit wielkości, co irytowało wielu graczy – sam grałem z modem, który pozwalał na rozrost miast do zdecydowanie większych rozmiarów. W Transport Fever 3 miasta są zdecydowanie większe. Nadal mają swój limit, oczywiście, wynikający z ograniczeń technicznych, ale potrafią rozrosnąć się do konkretnych rozmiarów i robią wrażenie. Co ciekawe, ich rozwój jest asymetryczny. Aby lepiej wytłumaczyć to przykładzie – załóżmy, że miasto potrzebuje dwóch produktów: ryb i paliwa. Ryby to produkt dla części mieszkalnej miasta, paliwa potrzebują fabryki, czyli część przemysłowa. Jeśli więc będziemy dostarczali do części fabrycznej dużo paliwa, odrobinę zaniedbując ryby dla ludności, rozrośnie nam się przede wszystkim ta część fabryczna, tworząc lokalny duży ośrodek industrialny.
Oczywiście, mieszkańcy są w pełni symulowani. Każda jedna malutka osoba poruszająca się po chodniku lub po ulicy ma swój dom, swoje miejsce pracy i swoją drogę do sklepu, to nie są bezsensownie poruszające się ludziki. Możemy więc klikać sobie na samochodziki stojące w korkach, aby ustalić, skąd też taki delikwent przybywa (lub użyć jednego z filtrów map, które pochodzenie ruchu nam wyświetlą). Możemy również ludzika śledzić, aby zobaczyć, że rzeczywiście wraca do domu czy chodzi do tego samego miejsca pracy. Jeśli nie zagwarantujemy mieszkańcom publicznego transportu, będą wykorzystywali swoje samochody, a to – na późniejszym etapie rozwoju – rodzi problemy takie, jakie mamy obecnie w Krakowie, Wrocławiu czy Warszawie. No a poza tym – nie zarabiamy na prywatnym ruchu, a chodzi o to, aby zarabiać, prawda?
Dla absolutnych wariatów miejskiego transportu przygotowano również takie opcje jak budowa ekranów akustycznych (miasta cierpią na zanieczyszczenia i hałas) czy nawet – to również nowość – wyznaczanie dokładnie pasów do jazdy prosto lub skrętu, budowa świateł ulicznych czy przejść dla pieszych. Tu oczywiście rodzi się pytanie o to, jak to wszystko będzie działać, skoro gra symuluje teraz o wiele bardziej skomplikowany ruch. Miałem okazję zadać parę pytań twórcom gry i nie omieszkałem zagadnąć również o ten aspekt. Twórcy jednak zapewniają, że w tym wypadku nie stanowi to problemu, a przeciwnie – optymalizacja ruchu ulicznego może przynieść wręcz korzyść (bo samochody nie będą się blokowały, a więc nie będą występowały korki złożone z kilkuset samochodów). Zapewniono mnie przy okazji, że autorski silnik uległ znaczącej poprawie, mając na uwadze właśnie performance. Obecnie znaczna część zespołu została oddelegowana do optymalizacji.

