Znów naprawdę rozwijamy postać. 5 powodów, dla których czekam na Diablo 4
- 5 powodów, dla których nie mogę się doczekać Diablo 4
- Znów naprawdę rozwijamy postać
- Świat Diablo 4 wciąga...
- ... i fabuła Diablo 4 też
- Gold, gooooold, gooooooold!
Znów naprawdę rozwijamy postać
Jedną z największych bolączek Diablo 3 był brak bezpośredniego wpływu na rozwój postaci – przynajmniej do momentu, gdy doczołgaliśmy się do korzystania z systemu paragonów (kiedy bohater osiągał „maksymalny”, czyli 60, poziom doświadczenia, na kolejnych poziomach paragonów mogliśmy dodawać punkciki do jego statystyk). Pewnie, w zamian pozwolono dość swobodnie przełączać statystyki postaci, co oznaczało sporą elastyczność, ale też zdecydowanie mniejszą satysfakcję.
W Diablo 4 rozdzielanie punkcików na umiejętności powraca. Powraca w glorii i chwale, jest piękne i wymaga, by zatrzymać się na chwilę i pokminić. By poczytać opisy i policzyć, co nam się bardziej opłaca i pasuje do sposobu, w jaki budujemy heroinę lub herosa. System przeszedł gruntowną rekonstrukcję. Wraca konieczność doboru umiejętności aktywnych i wzmacniających pasywów, a całość rozłożono na drzewku, gdzie odblokowujemy dostęp do bardziej zaawansowanych zestawów po zainwestowaniu odpowiedniej ilości punktów w te dostępne. Proste, logiczne i zachęca do korzystania zarówno z potężnych, jak i podstawowych skilli.
W każdym „tierze” jest z czego wybierać, projektanci porozkładali akcenty tak, by można było kombinować na różne sposoby i każdy z bohaterów ma ich przynajmniej kilka – na dobór oraz rozwijanie buildu. Łotrzyca może wybrać drogę doskakującej do wroga, atakującej z zaskoczenia asasynki, ale równie dobrze chwycić za ikoniczny łuk i niczym amazonka albo łowczyni demonów zmienić się siejącą „kritami” snajperkę. Każdy z wyborów wymaga rozwagi i nastawienia się na odpowiednie pozycjonowanie bohaterki czy bohatera podczas walki.
Równocześnie rozwijamy ekwipunek postaci poprzez wzmacnianie sprzętu, który znajdujemy, oraz żonglowanie specjalnymi „affixami” i właściwościami – część odblokowujemy dzięki eksploracji lochów (o czym zaraz) i innych miejscówek, a część wyciągamy z przedmiotów. Dzięki temu możemy się naprawdę bawić, odpowiednio montując ekwipunek, i nawet durne wzmacnianie miksturki zdrowia sprawia satysfakcję i wygląda jak osiągnięcie, bo robimy to poprzez zbieranie i mieszanie ziółek (kof, kof, wiedźmin się kłania, kof, kof).
Dobrze sprawdza się też podstawowy zestaw postaci. Dla każdego znajdzie się coś miłego. Każda z pięciu klas się wyróżnia, choć tęsknię do jakiejś formy rycerza/paladyna, bo bardziej niż barbarzyńcą wolałbym grać opancerzonym skurczybykiem. I szczerze, krzyżowcem z Diablo 3 grało mi się najlepiej ze wszystkich bohaterów nastawionych na zwarcie (ach, build na ciernie), nie licząc druida z Diablo 2. Może w którymś dodatku rozważą jakąś zgorzkniałą formę tego zbrojnego?
Na tę chwilę trudno stwierdzić, jak elastyczne będą te buildy oraz jak Blizzard poradzi sobie z problemem „samousztywniającej” się mety (zwyciężą high-endowe gotowce czy może przeważy kreatywność graczy, chociaż raz?), ale póki co znajduję w tym aspekcie silnie uzależniający „fun factor”.

