The Elder Scrolls: Arena – „ludzie z Bethesdy pogubili się we wszystkim”. 10 najlepszych gier 1994 - tu zaczął się WarCraft
- System Shock – „miał być konkurencją dla Dooma”
- UFO: Enemy Unknown – „na długo pozostanie bez konkurencji”
- Wing Commander III: Heart of the Tiger – „Gra za 4 miliony dolarów!”
- The Elder Scrolls: Arena – „ludzie z Bethesdy pogubili się we wszystkim”
- Little Big Adventure – „można było oczekiwać cudów [...] i cuda faktycznie się wydarzyły”
- Magic Carpet – „posiada bajeczną grafikę”
- Warcraft: Orcs and Humans – „podobna do Dune 2”
- Ultima VIII: Pagan – „jest grą wspaniałą”
- Under a Killing Moon – „początek nowej ery w historii gier komputerowych”
- Theme Park – „zaczynasz się troszczyć o każdy centymetr lunaparku”
The Elder Scrolls: Arena – „ludzie z Bethesdy pogubili się we wszystkim”

Data premiery: 25 marca
Producent: Bethesda Softworks
Gatunek: RPG akcji
Platforma: PC
Gdy zobaczyłem Arenę, byłem nastawiony entuzjastycznie. Grafika na dobrym poziomie, wielki świat do zdobycia, mnóstwo przedmiotów o różnych cechach magicznych. [...] Zapowiadało się ciekawie. [...] Arena jest klasycznym wręcz przykładem ładnie opakowanej słabizny. Widać, że ludzie z Bethesdy po raz pierwszy robili grę z gatunku RPG, pogubili się we wszystkim, wydając na świat karła. Zgroza ogarnia, gdy widzi się butne slogany kampanii reklamowej tej gry na Zachodzie. Wierzcie mi, lepiej zagrać w Betrayal at Krondor – mimo że ten tytuł ma już rok, wciąż utrzymuje dobrą formę.
Recenzja gry The Elder Scrolls: Arena, „Secret Service” nr 15, ocena 85/85/60 (grafika/dźwięk/miodność)
W 1994 roku Bethesda była nieznanym studiem, które miało na koncie jakieś sportówki z lat 80. i arcade’owego Terminatora. Warto więc skorzystać z okazji i przybliżyć kulisy narodzin przodka Skyrima – pierwszej gry z serii The Elder Scrolls osadzonej w świecie Tamriel. Arena była wynikiem fascynacji papierowymi RPG oraz dwiema częściami Ultimy Underworld twórców System Shocka. Pierwsza koncepcja zakładała grę o średniowiecznych gladiatorach – stąd tytuł Arena.
W trakcie procesu produkcji do ekipy Bethesdy dołączył Todd Howard – jego pierwszym zadaniem było testowanie wersji CD Areny. Początkowo nie miało to być RPG. Gracz miał podróżować ze swoją drużyną od miasta do miasta i walczyć na arenach aż do zdobycia tytułu wielkiego mistrza. Pomiędzy zawodami miał zaliczać różne questy poboczne. W miarę postępu prac, element questów stawał się coraz ważniejszy, za to sam turniej coraz mniej istotny – w efekcie postanowiono skupić się tylko na lochach i questach, porzucając w całości wątek sportowych zawodów. Zrezygnowano też z idei drużyny, która w trybie FPP nie była żadną atrakcją. Gra stała się pełnoprawnym RPG, a że mnóstwo materiałów reklamowych z tytułem The Elder Scrolls: Arena było od dawna gotowych, pozostawiono go, choć „Arena” nie miała już większego sensu ani odniesienia do wydarzeń w fabule.
I pamiętam, że graliśmy w nią sporo – mimo wszystko. A to „wszystko” oznacza w tym przypadku fatalną optymalizację i niezliczone ilości irytujących bugów. Nie wszyscy recenzenci wtórowali redaktorom „SS” w narzekaniu na błędy, optymalizację czy wszechobecne kopiuj-wklej. Arena zdobyła tytuł RPG roku – chwalono świetną grafikę, fabułę, system walki, kreację bohaterów. No i była to gra chyba z największym wtedy światem do przemierzania, co też pobudzało wyobraźnię. Bez względu na stan techniczny i optymalizację Arena bez aren do walk stała się kultowym, ponadczasowym hitem.
