Więcej kolorów, opcji, kontroli i chaosu – to obiecują twórcy Divinity, którzy szykują dla graczy jeszcze lepszy kreator postaci niż ten z Baldur's Gate 3.
Divinity sprawi, że system personalizacji postaci z Baldur’s Gate 3 będzie wydawał się nadzwyczaj skromny.
Larian Studios raczej nieprędko pokaże światu konkretne materiały ze swojego nowego projektu, jednakże nie przeszkadza to belgijskiemu deweloperowi w dzieleniu się informacjami na temat gry, nie tylko w kontekście dyskusyjnej kwestii AI.
Jednym z celów twórców Baldur’s Gate 3 było sprawienie, by gracze czuli się jak podczas sesji papierowej gry fabularnej. Innymi słowy: by rozgrywka dawała im jak największą swobodę, uwzględniając nawet co dziwniejsze potencjalne decyzje. A chyba mało gdzie gracze popisują się kreatywnością tak bardzo, jak przy tworzeniu własnego bohatera.
Nie dziwi więc, że jedną z kwestii poruszonych w ramach sesji pytań i odpowiedzi ze studiem Larian w serwisie Reddit była obecność równie rozbudowanego kreatora postaci w następnej grze zespołu. Alena Dubrovina, dyrektorka artystyczna, potwierdziła, że Divinity zaoferuje nawet bogatsze opcje personalizacji bohatera niż te z Baldur’s Gate 3.
Planujemy nawet jeszcze lepszy [kreator postaci – przyp. red.]! Więcej kolorów, więcej opcji, więcej kontroli!
Deweloperzy ponownie potwierdzili też „samodzielność” Divinity w kontekście serii (nawiązania do poprzednich gier będą, ale tytuł obejdzie się bez zbędnego fanserwisu dla fanów cyklu), jak również brak ograniczeń dla zespołu (który przy BG 3 musiał mieć na uwadze „stołowy” oryginał, czyli 5. edycję Dungeons and Dragons) - także w kontekście skali, mimo wcześniejszych słów Swena Vinckego o „mniejszym” projekcie (szef Larian Studios miał mówić o potencjalnej nowej grze w uniwersum DnD, ale na tę na razie nie ma szans).
Twórcy przyjrzeli się też fanowskim modyfikacjom, które usprawniły interfejs Baldur’s Gate 3. Możemy więc liczyć, że najpopularniejsze z tych poprawek zostaną uwzględnione w Divinity. Ulepszone zostaną też system kompanów oraz silnik graficzny, a gra ma być nieco bardziej „przyziemna” w porównaniu do Original Sin 2.
Aha, Adam Smith (główny scenarzysta, czy też „reżyser ds. scenariusza”) wspomniał, że scenariusz Divinity ma nie tylko uwzględnić, ale wręcz zachęcać do „chaosu” i wręcz „być jednym” z nim. Innymi słowy: gracze-gremliny lubujący się w „rujnowaniu” zabawy i fabuły będą mieli spore pole do popisu w nowym RPG studia Larian.
Proces pisania polega na zaakceptowaniu chaosu. Zachęcaniu do chaosu. Byciu w zgodzie z chaosem. Pierwszą rzeczą, którą zazwyczaj robimy podczas testowania naszych własnych sytuacji, jest uruchamianie ich w niechronologicznej kolejności, łamanie ich na wszystkie możliwe sposoby i sprawdzanie, jak daleko możemy posunąć granice tego, co jest możliwe. Największą radość sprawia mi obserwowanie, jak ktoś tak bardzo zbacza z utartego szlaku, że zakłada, iż straciliśmy go z oczu, a potem natrafia na coś, co przygotowaliśmy specjalnie dla niego.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).