Xenonauts - duchowy następca gry X-COM zadebiutował na rynku
Wczoraj w ramach cyfrowej dystrybucji zadebiutowała strategia Xenonauts. Niezależne studio Goldhawk Interactive pracowało nad nią od kilku lat i deweloperom w końcu udało się ukończyć projekt wzorowany na oryginalnej grze X-COM.
Kamil Zwijacz
Studio Goldhawk Interactive udostępniło wczoraj, po kilku długich latach oczekiwania, grę Xenonauts, obwieszczoną duchowym następcą oryginalnego X-COM. Tytuł został zapowiedziany jeszcze w 2010 roku, a po dwóch latach produkcji wylądował w serwisie Kickstarter. Twórcom, zamiast 50 tys. dolarów, o które prosili fanów, udało się zebrać ponad trzy razy więcej pieniędzy, dzięki czemu dziś możemy zagrać w rozbudowaną produkcję. Warto także wspomnieć, że w Xenonauts można było bawić się już od jakiegoś czasu w ramach wcześniejszego dostępu, a od wczoraj w obiegu znajduje się pełna wersja, którą możecie nabyć w sklepie Steam za 22,99 euro (około 95 zł). Lepszym rozwiązaniem jest jednak zakup na oficjalnej stronie produkcji, gdyż twórcy wycenili tam swój projekt na 24,99 dolarów, czyli około 76 zł.

- Gatunek: gra strategiczna w stylu X-COM
- Deweloper: niezależne studio Goldhawk Interactive
- Platformy sprzętowe: komputery PC
- Premiera: 16 czerwca 2014 roku
W Xenonauts stajemy na czele organizacji powołanej przez rządy wszystkich państw, której zadaniem jest powstrzymanie inwazji kosmitów. W związku z tym musimy kierować nie tylko poczynaniami żołnierzy, ale także zarządzać bazą, wykonywać badania naukowe, dzięki czemu uzyskujemy dostęp do nowych technologii, rozbudowywać armię, itd. Zapewne dla wielu z Was brzmi to bardzo znajomo, ale nic dziwnego, w końcu tytuł wykorzystuje mechanikę podobną do tej zastosowanej w X-COM.
Gra posiada minimalistyczną oprawę graficzną, wiec do zabawy wystarczy komputer z procesorem 2 GHz, 1 GB pamięci RAM i zintegrowaną kartą graficzną, aczkolwiek twórcy zalecają 2 GB RAM-u i kartę z 512 MB pamięci. Pamiętajcie także, że tytuł nie wspiera systemu operacyjnego Windows XP - poprawnie będzie działać jedynie na Viscie SP2 i nowszych wersjach popylarnych „Okienek”.
Xenonauts zostało wyprodukowane przez niezależne brytyjskie studio Goldhawk Interactive. Deweloper został założony w 2009 roku i praktycznie od razu rozpoczął pracę nad dostępną od wczoraj strategią. Co ciekawe, podstawowy zespół składa się tylko z 8 osób, jednak w pracach nad grą brało udział znacznie więcej deweloperów z całego świata, którzy wykonywali poszczególne zadania i przesyłali gotowe elementy przez Internet.

GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
Komentarze czytelników
piotreksik23 Konsul
Asmo, mój kolego, daj opinię ze szczególnym uwzględnieniem AI, bo z tym może być największy kłopot w tej produkcji.
zanonimizowany23874 Legend
Zle sie chyba wyrazilem: dopiero zgrywam go (wiem, ze wyszedl na poczatku miesiaca ale nie mialem de facto mozliwosci przysiasc nad nim). Wiec nawet jesli bedzie to "first look" (no, moze second - bo jakis czas temu juz sie bawilem alfą czy betą, w/ever). A patrzac na to jak dziala moje łącze (aktualnie: gowniano) to mozliwe ze nawet jutro nic nie skrobne...
tybet2 Generał
Dzień, dwa nie robi (każdy przecież powinien mieć coś innego do roboty oprócz czekania na 1 grę, która na dodatek jest SP) - byle nie tydzień :)
zanonimizowany23874 Legend
Dobra napisze tyle co zagralem (kilka UFO odstrzelonych, kilka wynalazkow wynalezionych etc).
1. grafika/muzyka - w menusach mamy "komiksowe" postaci, stylizacja zimnowojenna, mapa swiata surowa etc. Podczas walki postaci nawet ladne, chociaz przy rozdzialce 1900x sa dosyc male. Animacja biedna. Brakuje mozliwosci przyblizenia ekranu, ale to szczegol. Muzyka - moze byc, dzwieki raczej sredniawe (a dzwiek PSI irytujacy).
2. startujemy, stawiamy baze etc - do rozlozenia menusow trzeba sie chwilke przyzwyczaic, ale szybko mozna zalapac co i jak. Przyczepie sie jednak slabego menu zarzadzania piechociarzami - z ogolnej listy zolnierzy nie mozna zmienic im pancerzy/przypisac do helikoptera (chyba ze cos zle klikalem) - trzeba wejsc do menu poszczegolnych zolnierzy i tam zmieniac co jest zdeka upierdliwe.
3. walka powietrzna - tym razem jest :). Sterujemy jednym/kilkoma mysliwcami w real time (+ aktywna pauza), mamy katy ostrzalu, mozemy odpalac rakiety (lub nie), mozemy wykonac "evasive roll" omijajacy jedna pestke (a kosztujacy paliwo). UFO tez moze wykonac unik - wtedy np. mozemy wystrzelc jedna rakiete i zaraz za nia druga - ufo ominie pierwsza i dostanie druga.
Nic super-rozbudowanego, jest auto-walka do pałowania scoutow, ale zawsze mozna sie pobawic.
4. walka naziemna - cos pomiedzy starym jagged alliance a x-comem. Dostepne opcje sa takie jak w xcomie (czyli bez czolgania sie, strzaly: snap/med/aimed, + burst tam gdzie mozna). Trzymana bron wplywa na skutecznosc reaction fire (i odpornosc na niego) - zolnierz z shotgunem czy pistoletem moze przebiec przed nosem wroga i nie dostanie pestki, koles ze snajpa zarobi. Podobnie shotgun latwiej ostrzeliwuje biegajacych obcych.
Pozostalo znane z xcoma "line of fire", jesli na tylach mamy kolesia z CKMem i pusci serie to zabije obcego, 2 swoich, 3 cywilow i pewnie stado krow.
Nie podoba mi sie zbytnio kat widzenia postaci - wynosi on idealnie 90stopni, IMO moglby byc odrobine szerszy, ale to szczegol. Postaci widza 18 kratek, w nocy 12 (ale latarnie i flary rozswietlaja teren zwiekszajac zasieg widzenia). Obcy maja (przynajmniej w/g opisu) rozne "tryby" widzenia - niektorzy widza przez dym inni nie.
Kolejny problem - teren jest "plaski". W X-comie i TFTD byly gorki/doliny - tutaj tego niestety nie zauwazylem. Wszystko jest plaskie + nalozne na teren kamyki/drzewa/murki (niskie mozna przeskoczyc). Na razie tez nie zauwazylem pietrowych budynkow... ALE: jest 5 "poziomow" terenu, wiec moze po prostu jeszcze na nie nie natrafilem. Brakuje tez w tilesecie malego urozmaicenia. W stylu jak mamy "chodnik" to zeby dac raz na 30 plytek jedna peknietą i raz na 30 plytek lezaca na chodniku puszkę coli czy psią kupę. Ot zwiekszyc lekko "monotonie" terenu. Bo jest bardzo sterylnie.
Strzelanie - ot ciekawostka. Jesli stoimy kratke obok przeszkody mozemy bez problemu strzelac "nad" lub "obok" niej. W ten sposob jesli mamy 1 zolnierza i od razu za nim drugiego - ten z tylu strzeli obok tego z przodu nie raniac go. Jakie to ma znaczenie? W grze jest tarcza balistyczna, wiec koles z przodu moze oslaniac tego z tylu. Przydatne przy czyszczeniu UFO, bo ufoki potrafia sie zakampic.
5. random stuff:
- kase zdobywamy po misji (sprzedaz smieci obcych) oraz co miesiac
- zdobyta bron obcych jest sprzedawana (!!!) a nie magazynowana. Jesli ja opracujemy nie mozemy wyposazyc w nia wojakow - daje to nam jedynie mozliwosc skorzystania z broni podniesionej na misji. Dopiero jak opracujemy "ludzkie" wersje broni mozemy dac ja zolnierzom.
- zapasy amunicji w bazie sa nieskonczone, na misji nadal moga sie skonczyc. Praktycznie wywalono cale zarzadzanie magazynami, jedynie niektore smieci obcych i nasze produkty mozna sprzedawac.
- jak wynajdziemy nowa bron do samolotow (i z tego co widzialem nowe wersje budynkow do bazy) stare sa automatycznie ulepszane.
- koniecznie trzeba miec kilka baz. Nie da rady jechac na jednej. UFO czesto atakuja poza naszym zasiegiem radarow i maja w dupie, ze nie widzimy ich/nie dolecimy :)
- ktos pytal o AI. Szczerze to nie odnotowalem... Moze sprobuje zrestartowac gre na wyzszym poziomie trudnosci bo na razie to obcy biegaja samopas i daja sie rozstrzelac. Albo siedza w statku i celuja w drzwi. Zreszta sa rownie durni co w nowym X-COMie. Nie zeby w starym byli geniuszami (bo tez byli niesamowicie durni), ale tam czasami potrafili z kilku kierunkow podejsc czy oddac kilka strzalow "zza mgly".
Jak cos sobie jeszcze przypomne/odkryje to dodam. Ogolnie widze, ze w niektorych miejscach tworcy wzorowali sie na nowym XCOMie co mi sie niezbyt podoba (np. brak mozliwosci uzywania broni obcych). Dla kogo gra? Jak a razie to tylko dla "hardkorow". Gra sie ok, ale opadu szczeny przyznaje nie mam i cisnienia "jeszcze jedna tura" tez nie (dlatego tak sie z tym wloke, ot wlaczam od czasu do czasu, zagram 1-2 misje i koncze). Najwyrazniej brakuje "tego czegos", moze pojawi sie pozniej, moze nie - chgw. Czy jestem rozczarowany? Raczej nie, z drugiej strony w pewnym momencie sadzilem, ze xenonauts wogole nie wyjda (widac bylo po postach i newsach, ze team mial chyba dosc tej gry i chcial ja jak najszybciej "przepchnac"). Albo przynajmniej mialem takie wrazenie.
EDIT:
pare tipsow jesli ktos zamierza sie bawic:
- baze postawic tak, aby kryla jak najwieksza ilość lądu. Europa niejest najlepszym miejscem - UFO czesto wpada do wody. sojuz/usa wydaja sie ok.
- jak najszybciej wynaleźć "high speed interceptor"
- jak najszybciej rozpoczac budowe drugiej bazy i hangarow/radaru w niej
- od razu zbudowac drugie laboratorium, drugie koszary i zatrudnic maksymalna liczbe naukowcow/inzynierow
WildCamel Konsul

@Asmodeusz - dzięki za rozbudowany komentarz. Po nim po grę sięgnąłem, ale wiedziałem, żeby nie spodziewać się nie wiadomo czego. Faktycznie jest to odświeżony XCOM, ze wszystkimi jego (wieloma) zaletami, ale i wadami.