Weteran Bethesdy uważa, że twórcy Skyrima i Starfielda nie powinni rezygnować ze swojej technologii na rzecz Unreal Engine.
Bethesda powinna pozostać przy własnej technologii, twierdzi były weteran studia i główny projektant Skyrima.
Umówmy się: nawet najwięksi fani Bethesdy nie bronią warstwy technicznej gier z katalogu tej firmy. Także Skyrim i Morrowind miały swoje… niezamierzone atrakcje, nie mówiąc o poważniejszych błędach. Najnowsze dzieło studia nie było wyjątkiem i tylko potwierdził rzekomą dewizę, którą gracze przypisują Bethesdzie: „moderzy to naprawią”.
Część fanów TES-a czy nowszych Falloutów uważa to wręcz za „ficzer” tych produkcji, ale nie da się ukryć, że znacznie częściej takie babole irytują graczy. Niektórzy z nich wskazują na jednego winowajcę: Creation Engine.
Gwoli ścisłości: autorska technologia Bethesda Softworks zadebiutowała dopiero wraz z premierą Skyrima – wiele lat po tym, jak firma wyrobiła sobie reputację po m.in. „Buggerfallu”. Niemniej całość oparto na poprzednim rozwiązaniu firmy i w ostatniej dekadzie pojawiły się głosy, że Bethesda powinna pójść śladem wielu konkurentów i postawić na inną, sprawdzoną w bojach technologię. Niemały wpływ na to miały wypowiedzi niektórych byłych pracowników Bethesdy, ale też moderów, którzy woleliby jeśli nie porzucenie, to przynajmniej znaczne dopracowanie Creation Engine przez Bethesdę.
Niemniej nawet sporo fanów świadomych wad tej technologii uważa, że porzucenie jej byłoby złym posunięciem, i to nawet nie dlatego, że nie ma sensownej alternatywy. Podobnego zdania jest Bruce Nesmith, który był jednym z kluczowych twórców The Elder Scrolls V: Skyrim.
W niedawnym wywiadzie dla serwisu PressBoxPR Nesmith wspomniał nie tylko o pewnym braku „piątego” TES-a, ale też wyraził przekonanie, iż porzucenie Creation Engine nie byłoby mądrą decyzją.
Nesmith bynajmniej nie gloryfikuje technologii Bethesdy. Twórca wskazuje raczej, że firma włożyła sporo pracy, by dostosować Creation Engine do własnych potrzeb, a porzucenie tej technologii nie tylko zaprzepaściłoby te wysiłki, ale też nie przyniosłoby żadnych korzyści przez długi czas – tj. do chwili, aż Bethesda dostosowałaby, powiedzmy, Unreal Engine pod własne potrzeby. A przez ten czas funkcje obecne w UE można by spróbować zaimplementować do silnika znanego zespołowi.
Twórca zwraca również uwagę, że CA to bynajmniej nie samo „renderowanie” (w kontekście zarzutów co do oprawy wizualnej Starfielda), a to, co dzieje się pod maską. Wielu z tych funkcji zwyczajnie nie dałoby się odtworzyć na innym silniku, a każdym razie nie bez wspomnianego długiego okresu przejściowego. Nie mówiąc o tym, że efekt niekoniecznie byłby lepszy.
Silnik Creation Engine był przez wiele lat, a właściwie dziesięcioleci, dostosowywany do potrzeb Bethesdy, więc w tej chwili prawdopodobnie rozsądniej jest nadal z niego korzystać. Korzyści płynące z przejścia na silnik Unreal Engine prawdopodobnie nie będą widoczne aż do wydania dwóch kolejnych tytułów.
Każda gra Bethesdy, która kiedykolwiek została wydana, miała wprowadzone znaczące ulepszenia do silnika Creation Engine. Cały czas wprowadzane są do niego znaczące ulepszenia. Jest cały zespół, który zajmuje się wyłącznie tym. Ale zaletą jest to, że nadal można uruchamiać grę przez cały czas, ponieważ masz już istniejący silnik. Nie musisz zastanawiać się, jak wdrożyć tę nową rzecz.
Opowiadałbym się za zachowaniem silnika Creation Engine i dalszą pracą nad nim. Jeśli widzisz coś, co jest możliwe tylko na Unreal Engine, zaimplementuj to w Creation Engine. […] Jeśli Unreal to robi, a Creation nie i czujemy, że musimy to zrobić, po prostu zróbmy to.
[…]
Nawet nie możesz sobie wyobrazić, jak wiele jest zawarte w silniku każdej z tych gier [Bethesdy – przyp. red.]. Ludziom wydaje się, że wystarczy po prostu wymienić silnik, wyciągnąć wtyczkę i włożyć nową, a wtedy wszystko będzie renderowane piękniej niż dotychczas.
Silnik Creation Engine to znacznie więcej niż silnik renderujący. Znacznie, znacznie więcej. To cała metoda przekształcania danych w funkcje, grafikę i możliwość wykonywania innych czynności. Nie można tego tak po prostu podmienić. Co takie nie będzie łatwe.
Podobne argumenty podali już inni byli weterani Bethesdy, aczkolwiek nie wszyscy byli przekonani, że Bethesda powinna pozostać przy Creation Engine. Niemniej fani będący przeciwnikami takiego posunięcia wskazują jeden problem: na co mieli by się przerzucić twórcy grzebiący obecnie przy The Elder Scrolls VI?
Unreal Engine to oczywista alternatywa, ale (nawet pomijając problemy okresu przejściowego, na jakie natrafiliby deweloperzy) technologia firmy Epic Games ma wielu krytyków. A jeśli nie UE, to opcji jest… w zasadzie nie ma ich wcale (umówmy się: nikt poważnie nie zasugeruje, by RPG o skali gier Bethesdy powstało na Unity Engine).
Nie mówmy już o tym, że zmiana technologii byłaby bolesnym ciosem dla moderów, którzy mogliby mieć problem z „naprawieniem” TES 6. Bo – i to chyba najczęściej podawany argument przeciw zmianie „engine’u” – zdaniem wielu graczy problemem nie jest Creation Engine, lecz twórcy. Innymi słowy: dopóki sami deweloperzy się nie poprawią, tytuły Bethesdy będą wymagać łatania przez fanów, niezależnie od tego, na jakiej technologii powstaną.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).