Gracze Silksong co i rusz wpadali na bossów jak na ścianę. Wszystko przez jedną zmianę względem Hollow Knight

Hollow Knight: Silksong nieco zmienił zachowanie bossów, co może tłumaczyć irytację graczy na częste wpadanie na tych wrogów.

Jakub Błażewicz

Komentarze

Gracze Silksong co i rusz wpadali na bossów jak na ścianę. Wszystko przez jedną zmianę względem Hollow Knight, źródło grafiki: Team Cherry..
Gracze Silksong co i rusz wpadali na bossów jak na ścianę. Wszystko przez jedną zmianę względem Hollow Knight Źródło: Team Cherry..

Nowy wywiad z twórcami Hollow Knight: Silksong nie tylko zdradza wizję twórców na rozwój serii, ale też wskazuje na ukryty powód, dla którego nawet weterani HK mogli mieć problem z bossami.

Silksong zadebiutował ponad 2 miesiące temu, lecz to wciąż jedna z najgłośniejszych premier 2025 roku. Druga gra studia Team Cherry zdobyła uznanie graczy i recenzentów, a wczoraj na gali Golden Joysticks 2025 zdobyła tytuł najlepszej produkcji niezależnej (oraz „Najlepszej gry na PC”). Tytuł wciąż wzbudza też spore zainteresowanie – dość rzucić okiem na popularność świeżych wpisów w serwisie X poświęconych drugiemu Hollow Knightowi.

Hollow Knight bez strat po Silksong

W tym kontekście łatwo zapomnieć o ACMI – Australijskim Centrum Ruchomego Obrazu. Tym samym, którego wystawa (a raczej jej zapowiedź) swego czasu rozbudziła nadzieję na premierę Silksong w tym roku. Ekspozycja pozostaje dostępna, ale prócz tego ACMI wydało też osobną publikację poświęconą grze. Ta pełna jest ciekawostek na temat HKS, a o dwóch z nich napisał serwis Games Radar.

Oprócz nadziei twórców odnośnie do premiery i różnych ciekawostek deweloperzy mimochodem wspomnieli też o przyszłości cyklu, aczkolwiek w mało konkretny sposób. Ari Gibson napomknął, że celem dewelopera było stworzenie „gry, która będzie mogła stać obok Hollow Knighta.

Jak to ujął, twórcy nie brali udziału w „technologicznym wyścigu”, ani też „nie próbują przekraczać granic”, bo mają „bardzo określony styl”, choćby i „dość prosty”. W efekcie Gibson uważa, że gracze „nic nie stracą, jeśli wrócą do oryginalnej gry po zagraniu w Silksong”, bo obie gry niejako się „uzupełniają” i podobnie miałoby być z potencjalną kontynuacją.

Takie stwierdzenie może dziwić, nie tylko w kontekście skali Silksong (wielu graczy było zdziwionych, gdy po wielu godzinach gry odkrywali nie tylko drobne sekrety, ale wręcz całe nowe lokacje), lecz także typowego podejścia do sequeli. Zwykle kolejne odsłony promowane są (i tworzone) na zasadzie „lepiej, więcej, bardziej”, a gracze oczekują, że kontynuacja rozwinie pomysły poprzednika. Najwyraźniej Team Cherry patrzy na to inaczej.

Bossowie w Hollow Knight…

Co może potwierdzać takie podejście studia, to rozgrywka w Silksong: oczywiście bardzo podobna, ale też pełna różnic, nie tylko czystych usprawnień (dyskusje o wyższości systemu narzędzi z HKS lub talizmanów z HK są chlebem powszednim). Jest też kwestia poziomu trudności, przy czym wywiad ACMI wskazuje na jedną zmianę, która może tłumaczyć pewien „problem” graczy: ustawiczne wpadanie Hornet na samych bossów.

William Pellen zdradził, że wśród wielu zmian podyktowanych przez nową, bardziej zwinną bohaterkę, na warsztat wzięto także AI bossów, a dokładniej: sposób, w jaki sztuczna inteligencja podejmuje decyzję o ataku.

Pierwszy Hollow Knight korzystał z rozwiązania, które można uznać za podstawowe dla wielu gier. Bossowie (i wrogowie w ogóle) wybierali spośród dostępnych ataków na podstawie tego, gdzie znajdował się gracz. W mocnym uproszczeniu: jeśli rycerz znajdował się daleko, boss korzystał z ataku dystansowego, a jeśli bohater był blisko, przeciwnik sięgał po atak wręcz.

… i bossowie w Silksong

W Silksong przebudowano ten system i bossowie nie tylko najpierw wybierają atak, ale też przemieszczają się na odpowiednią pozycję, by użyć danego ruchu. W efekcie ci wrogowie mogą, cytując Pellena, „odskoczyć i wtedy wystrzelić” w stronę gracza. Innymi słowy: nie są oni stricte „reaktywni” na działania gracza, lecz ruszają się w tym samym czasie.

Ta decyzja wynika z tego, o czym deweloperzy wspominali już wcześniej: zwinności Hornet. Bohaterka od początku przebija rycerzyka z „jedynki” pod względem mobilności, a kolejne zdobywane zdolności tylko zwiększają przepaść między nimi. Twórcy musieli więc zmienić bossów tak, by mimo mobilności Hornet byli w stanie przyszpilić gracza, jeśli nie zachowa on ostrożności.

Jednak bossowie w Silksong zazwyczaj decydują, co chcą zrobić, a następnie zajmują odpowiednią pozycję, aby to wykonać – najpierw podejmowana jest decyzja o działaniu. […]

„Pomimo zwinności Hornet, są oni [bossowie – przyp. red.] dość dobrzy w dotrzymywaniu jej kroku, a także w szybkim przemieszczaniu się na odpowiednią odległość do ataku. Podobnie jak zwykli przeciwnicy, [bossowie] są mniej reaktywni na twoje ruchy – poruszają się razem z tobą.

Ta „mała” zmiana może tłumaczyć, dlaczego nawet gracze, którzy zjedli zęby na panteonach w HK, mieli tendencję do wpadania na bossów (dosłownie na nich, nie ich ataki). Jako przykład podano pewnego niesławnego bossa, wedle słów twórców sprawiającego wrażenie „wielkiego muru” – by nagle pojawić się przed graczem, odcinając drogę ucieczki, i przytłoczyć go atakami.

Porównanie jest o tyle zasadne, że ów boss (wtajemniczeni wiedzą, o kogo chodzi) nie tylko sprawia wrażenie „muru”, ale wręcz jest przeszkodą – i swego rodzaju testem – przed dotarciem do Cytadeli. I faktycznie, po premierze Silksong w sieci pojawiło się mnóstwo wpisów osób, które odbiły się od „ściany”, jaką był ów przeciwnik.

Wygląda więc na to, że potwierdziły się przypuszczenia fanów. Silksong, mimo wielu podobieństw, mniej lub bardziej dyskretnie różni się od oryginalnego Hollowa Knighta. Innymi słowy: nawyki i reakcje wyrobione w „jedynce” mogły działać na niekorzyść gracza, przez co bossowie wydawali się im o wiele większym wyzwaniem niż ci z pierwszej gry.

  1. Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
  2. Recenzja Hollow Knight: Silksong. 6 lat czekania i każda minuta była tego warta
  3. Porady na start w Hollow Knight: Silksong. O tych podstawach trzeba pamiętać
8.2

GRYOnline

7.4

Gracze

8.6

Steam

9.1

OpenCritic

OCEŃ
Oceny

Jakub Błażewicz

Autor: Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

W 2026 roku będzie dużo wielkich premier, ale na te 3 anime, o których nikt nie mówi, też warto będzie uważać

Następny
W 2026 roku będzie dużo wielkich premier, ale na te 3 anime, o których nikt nie mówi, też warto będzie uważać

Sztuczna inteligencja Grok Elona Muska ogłasza go największym człowiekiem w historii. „Elon wygrywa dzięki swojemu hartowi ducha”

Poprzedni
Sztuczna inteligencja Grok Elona Muska ogłasza go największym człowiekiem w historii. „Elon wygrywa dzięki swojemu hartowi ducha”

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl