
Hollow Knight: Silksong Recenzja gry
autor: Filip Melzacki
Recenzja Hollow Knight: Silksong. 6 lat czekania i każda minuta była tego warta
Hollow Knight: Silksong to zdecydowanie jedna z najbardziej wyczekiwanych gier w historii branży. Po kilku długich latach bez żadnych wieści na temat gry sam zacząłem wątpić w jej istnienie, a jednak; Silksong nareszcie tu jest - i jest fenomenalny.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Stało się - dożyliśmy premiery Hollow Knight: Silksong, mocnego kandydata na najbardziej wyczekiwaną grę niezależną w historii branży. Zbiorowa psychoza fanów oczekujących na jakiekolwiek informacje o produkcji praktycznie zdefiniowała jej reputację, a silkposty, czyli całkowicie zmyślone newsy o grze i jej nadchodzącej premierze, pojawiają się nawet teraz. Choć nadal kompletnie nie rozumiem strategii marketingowej – lub raczej jej braku – australijskiego zespołu Team Cherry, nie można odmówić im pasji i talentu. Sześcioletni cykl twórczy widać po Silksongu gołym okiem, jest to niesamowicie dopieszczony produkt, w którym nie sposób doszukać się cięć lub półśrodków. Nic jednak nie byłoby w stanie sięgnąć hype'u, jaki przez lata zbierał się nad tą grą; Hollow Knight: Silksong jest zatem „tylko” jedną z najlepszych metroidvanii w historii branży oraz silnym pretendentem do tytułu GOTY w tym już przepełnionym świetnymi grami roku.
Nikt się nie spodziewał robaczej inkwizycji
Silksong to bezpośredni sequel pierwszego Hollow Knight, choć nieoczywistym jest, ile dokładnie czasu minęło od powstrzymania infekcji niszczącej robacze królestwo Hallownest. Nowa główna bohaterka, Hornet – pół-pająk, pół-bogini, nie-szerszeń – zostaje porwana i siłą przeniesiona do sąsiadującej teokracji Pharloom. Podczas podróży umyka jednak ponurej delegacji, lądując na samym dnie królestwa. Jako iż księżniczka Hallownest preferowałaby uniknąć w przyszłości podobnych przymusowych zaproszeń, postanawia ona zostać w Pharloom, znaleźć osobę odpowiedzialną za jej porwanie i stanowczo się z nią rozmówić. Wyprawa ta zabiera ją przez lądy dosłownie spoczywające w cieniu Cytadeli, ogromnej kościelnej fortecy, siedziby władców Pharloom oraz celu pielgrzymek wiernych szukających zbawienia.
Narracja Silksonga przez całą grę trzyma wysoki poziom, głównie dzięki dwóm aspektom – świetnie zbudowanemu światu i postaciom. Podczas pielgrzymki do Cytadeli gracze mają okazje zwiedzić ogromną ilość zróżnicowanych lokacji – rozpadające się osady, wulkaniczne kopalnie, opuszczone miasta i upadłe cywilizacje, których mieszkańcy harują na rzecz najwyższej kasty lub popadają w szaleństwo przez zsyłane z góry, wiążące ich jedwabne nici. Odwiedzane miejsca opowiadają historię królestwa duszonego przez religijną dyktaturę, a najlepiej robi to sama Cytadela – gigantyczny, piękny monument dla bogini wypluwający brud do czystych rzek poniżej, podtrzymywany niemal niewolniczą pracą robotników harujących pod podłogą wśród niczym niezabezpieczonej maszynerii, płacących zarówno za przywilej odpoczynku, jak i przywilej spowiedzi w zautomatyzowanym konfesjonale nakazującym dodatkową pracę jako pokutę. Stopniowe odkrywanie Pharloom fascynuje i budzi obrzydzenie obecnym stanem rzeczy oraz współczucie wobec nielicznych pielgrzymów, którym udało się osiągnąć cel podróży.
Postacie są bardzo silnym elementem gry – praktycznie każdy napotkany bohater niezależny jest przyzwoicie ucharakteryzowany, nawet ci, którzy nie grają ważnej roli. Duża w tym zasługa zapadających w pamięć, rożnorodnych projektów wizualnych – po drodze spotkamy muchy, mrówki, modliszki i insekty wszelakie, różnorodnych kształtów i rozmiarów. Ważniejsi NPC pojawiają się wielokrotnie i każde spotkanie z nimi cieszy – nie sposób nie pokochać Garmonda i Zazy, starego, wąsatego, bardzo głośnego i podekscytowanego jak na swój wiek błędnego rycerza oraz jego wierzchowca-biedronkę. Postacie ponadto mają swoje osobiste cele, z którymi możemy im pomóc – oni zaś odwdzięczają się pomocą w potrzebie. Czasem napotkamy ich w oskryptowanych miejscach, czasem przyjdą nam z pomocą kompletnie losowo. Ponadto z każdym ważniejszym wydarzeniem fabularnym lub ukończoną misją poboczną stan napotykanych osad oraz niektórych lokacji zmienia się, skutkując światem, który wydaje się żywy i na który mamy wpływ.
Skoro o bohaterach mowa, nie można nie wspomnieć o Hornet. W porównaniu z NiePustym Rycerzem z pierwszej części córa Hallownest jest znacznie bardziej wygadana i świetnie sprawdza się w roli protagonistki, a po jej dialogach widać zarówno wyrafinowaną księżniczkę jak i doświadczoną łowczynię. Jest pewna siebie, inteligentna i dobroduszna mimo pozornego zimna oraz nie boi się sprzedać bardziej natrętnym rozmówcom klapsa w dziąsło. Nie jest nieomylna i popełnia błędy, które mają bardzo poważne konsekwencje, jednocześnie walcząc ze swoją boską naturą, budzącą w niej żądzę podboju i władzy. Jako że Hornet w Silksongu awansowała z roli Vergila na protagonistkę, dostała w pakiecie swojego własnego Vergila. Jej spotkania, rozmowy i potyczki z napastującą ją Lace są świetnie wykonane, a sama rywalka również zapada w pamięć, będąc na tyle butną i agresywną, by jej pokonywanie sprawiało satysfakcję, lecz na tyle ludzką by można jej współczuć po poznaniu jej historii.
Nić i igła
Jeśli chodzi o rozgrywkę, gracze zaznajomieni z pierwszym Hollow Knightem poczują się tu jak w domu. Podstawowe mechaniki pozostały takie same – Silksong to metroidvania 2D, stawiająca równy nacisk na platformowe skakanie i na walkę. Atakując wrogów, ładujemy pasek jedwabiu, który wykorzystywać możemy na ataki specjalne lub leczenie się – prosty system nagradzający aktywną walkę i zachęcający do podejmowania ryzyka. Jak pewnie mieliście okazję już usłyszeć, Silksong wzbudziło nieco kontrowersji z uwagi na swój wysoki poziom trudności. Choć absolutnie jest to wymagająca produkcja, stawiane przed nami wyzwanie jest w pełni uzasadnione potęgą głównej bohaterki. Hornet to nie Rycerz z „jedynki” i choć jest od niego mniej wytrzymała, z nawiązką nadrabia swoje braki mobilnością.
Przesiadkę z Rycerza na Hornet mogę porównać do przesiadki z Dark Souls na Bloodborne lub Sekiro – jeśli będziecie grać w Silksonga tak jak w pierwszego Hollow Knighta, gra odpowie, okładając was kapciem, aż nie przestaniecie. Hornet jest piekielnie szybka, potrafi w mgnieniu oka przemierzać mapy i areny oraz jest tak samo niebezpieczna na ziemi i w powietrzu. Choć odnosi większe obrażenia, jej leczenie przywraca jej trzy punkty zdrowia naraz, a na dodatek działa w trakcie skoku, co daje jej znacznie więcej okazji do bezpiecznego uzdrawiania się. Szczególnie uzdolnieni gracze mogą parować wrogie ciosy oraz pociski, atakując w odpowiednim momencie, tym samym natychmiast zyskując okazję do kontrataku. Ponadto możemy wyposażać się także w różne narzędzia, czyli broń specjalną o ograniczonej ilości amunicji. Tych jest do wyboru multum, a każde ma inne zastosowanie – noże do rzucania, oszczepy, obszarowe pułapki, bomby, wiertła, piły tarczowe, eliksiry, ostrzałki, drony, nawet broń palna. Poprawnie korzystając z dostępnych dla nas opcji szybko zrównujemy się z wrogami, a każda walka zmienia się w intensywny taniec, gdzie często balansujemy na granicy życia i śmierci. Przez cały czas czujemy pełną kontrolę nad bohaterką, jej ruchy są płynne, responsywne, a każdy sukces sprawia niemałą satysfakcję, czy to podczas starć, czy wymagających sekwencji platformowych.
Choć poziom trudności zdecydowanie pasuje do gry i nigdy nie był przesadnie przytłaczający – cóż, prawie nigdy, nie jestem w stanie zrozumieć jakim cudem boss Savage Beastfly trafił do gry w tym stanie, i to dwukrotnie – zdarzają się momenty, kiedy wyzwanie ustępuje miejsca mozołowi, a najbardziej zauważalne jest to przy odległości punktów kontrolnych od bossów. Ławki ustawione niedaleko areny są luksusem, a najczęściej przed kolejnym podejściem do bossa musimy przejść przez kilka pomieszczeń pełnych platformowania i przeciwników. Być może rozpieściły mnie posążki Mariki z Elden Ringa, ale konieczność powtarzania w kółko tego samego fragmentu przed dostąpieniem przywileju ponownego podejścia do bossa nie pomaga mi odetchnąć i pomyśleć, a tylko frustruje. To prowadzi do pośpiechu i chęci jak najszybszego powrotu do areny, pośpiech prowadzi do błędów, błędy do obrażeń, a obrażenia wymuszają grind jedwabiu na zwykłych wrogach by móc się uleczyć i nie zaczynać walki z niepełnym zdrowiem, jeszcze bardziej wydłużając cały ten proces. Szczególnie okrutny jest tu boss niemal pozbawionego checkpointów obszaru Bilewater, bowiem przed każdym podejściem do niego musimy ponownie przejść całą lokację. Bardzo uważni gracze mogą znaleźć wyjątkowo dobrze ukrytą sekretną ławkę, lecz to niewielkie pocieszenie – skraca ona drogę tylko o połowę oraz wymusza przejście przez zarobaczałą wodę blokującą możliwość leczenia. Na szczęście twórcy posłuchali społeczności i zdążyli wprowadzić już nieco poprawek poprzez łatki – najważniejsza z nich, czyli zmniejszenie obrażeń zadawanych przez przeszkody środowiskowe, czyni eksplorację znacznie przystępniejszą i przyjemniejszą.
Skoro jednak mowa o bossach, Silksong również nie ma się tu czego wstydzić (cóż, prawie). Gra zawiera potężny katalog ponad 40 głównych wrogów – połowa z nich jest wyśmienita, większość pozostałych jest dobra lub przyzwoita, a dwoje z nich to Savage Beastfly. Choć nie brakuje tu ogromnych bestii do ubicia, szczytami Silksonga są pojedynki z innymi wojownikami. Mają one często zawrotne tempo i wpierw przytłaczają natłokiem ataków, z których na każdy reagować trzeba inaczej. Każdej walki można jednak się szybko nauczyć. Bossowie nie mają wielu ataków, więc nie musimy zapamiętywać wielu animacji i reakcji – wyzwanie zamiast tego leży w dotrzymywaniu im kroku, podczas gdy ich ruchy stają się coraz szybsze i coraz bardziej złożone, oraz wypatrywania i bezwzględnego wykorzystywania każdej okazji, jaka się nadarzy. Nie ma większej radości od opanowania movesetu przeciwnika, który z początku zdawał się być niemożliwy, atakowania z powietrza i spadku na ziemię w samą porę, by uniknąć kontry. Każdy przeciwnik zapada w pamięć nie tylko dzięki mechanikom, lecz także wyrazistym projektom postaci. Walka z Cogwork Dancers szczególnie zapada w pamięć – choć nie jest przesadnie trudna, opowieść, której można domyślić się z ruchów bossów a następnie poznać w całości od pewnego bohatera niezależnego, potrafi mocno uderzyć.
Jedwabny uroboros
Wystarczy już o walce – w końcu to metroidvania, więc eksploracja także jest kluczową częścią gry. Jak się ona prezentuje? Cóż, z początku nie byłem pewien, czego się spodziewać. Pierwsze godziny Silksonga są stosunkowo liniowe, prowadząc nas do Cytadeli określoną ścieżką. Wsród opuszczonych wież Greymoor szlak nagle się jednak rozwidla. Możemy kontynuować podróż główną trasą lub nieco uważniej pozwiedzać obecną lokację i trafić do ukrytego Sinner’s Road. Tam znajdziemy przejście do jeszcze kolejnej lokacji, tam do jeszcze kolejnej, by w końcu trafić prosto do Cytadeli ukrytym, tylnym wejściem. To dopiero początek ogromu świata Silksonga, w którym aż roi się od ukrytych lokacji i przedmiotów. W grze znajdziemy prawdziwy natłok sekretów, ukrytych przejść, sidequestów, a nawet całkiem opcjonalnych bossów – bez pomocy Internetu nie ma szans, abyście sami odkryli wszystko podczas pojedynczego podejścia. Ponadto gra nie trzyma gracza za rękę, pozwala nam się gubić – sam przez odrobinę nieuwagi przegapiłem możliwość ulepszania broni i odkryłem ją dopiero kilka godzin później. Lizanie ścian, dociekliwość i odkrywanie tajnych zakamarków mapy nagradzane jest walutą, dodatkowymi gadżetami, ulepszeniami, spotkaniami z nowymi NPC. Nie zliczę, ile razy czułem, że tym razem na pewno wyczyściłem całą mapę, by chwilę potem natknąć się na tajne przejście prowadzące do kompletnie nowej lokacji, gdzie znalazłem ulepszenie pozwalające na powrót do starej lokacji, tam na znalezienie jeszcze innego przejścia prowadzącego do jeszcze innej lokacji – niczym jedwabny uroboros, Silksong momentami zdaje się nie mieć końca. To gigantyczna gra, w której każda minuta wypełniona jest nowymi odkryciami pozwalającymi na dokonywanie kolejnych odkryć. Powierzona graczowi wolność oznacza również, że nigdy nie jesteśmy zmuszeni bić głową o ścianę, próbując przedrzeć się przez jedną, konkretną przeszkodę – zawsze możemy iść gdzie indziej, urosnąć w siłę, znaleźć dodatkowe ulepszenia, więcej wyposażenia i wrócić silniejsi. Osiągnięcie najlepszego zakończenia w Silksongu zajęło mi 37 godzin (przynajmniej według licznika czasu w grze), podczas których ukończyłem grę na 91 procent. Choć poznałem wiele jej sekretów, nadal czeka na mnie więcej, zachęcając do kolejnych podejść.
W tym miejscu warto wspomnieć, jak w Silksong działa system ekwipunku. Eksplorując Pharloom, znajdować będziemy akcesoria, w które Hornet może się wyposażyć. Akcesoria są podzielone na trzy kolory – czerwone to wyżej wspomniane narzędzia, niebieskie to efekty pasywne, a żółte to efekty użytkowe. Ponadto znajdować możemy różne herby, które całkowicie zmieniają moveset Hornet i zachęcają do innego stylu gry – przykładowo, Reaper daje nam wolniejsze ataki o większym zasięgu oraz sprawia, że wrogowie upuszczają dodatkowy jedwab, zaś Wanderer zmniejsza zasięg ciosów, lecz znacznie je przyspiesza i daje szansę na zadawanie obrażeń krytycznych. Herby są według mnie wyśmienitym pomysłem otwierającym ogrom taktycznych możliwości, pozwalającym na dobieranie odpowiedniego movesetu do danego bossa.
Nie przepadam natomiast za implementacją systemu akcesoriów. Otóż każdy herb posiada określoną ilość slotów na akcesoria, a każdy slot ma określony kolor. Oznacza to, że nie możemy mieszać akcesoriów tak swobodnie jak amuletów w „jedynce”, co ogranicza nasze możliwości tworzenia buildów. Podstawowy, w pełni ulepszony herb pozwala na wyekwipowanie dwóch akcesoriów czerwonych, dwóch niebieskich i dwóch żółtych – i to tyle. Biorąc pod uwagę ogromną ilość dostępnych akcesoriów oraz to, że niektóre z nich są niezbędne (automatycznie zbierająca upuszczaną walutę Magnetite Brooch to absolutny mus jeśli chcemy uniknąć biedy), preferowałbym system pozwalający na więcej eksperymentowania z dostępnym wyposażeniem. Nie mogę natomiast zgodzić się z narzekaniami na to, że gra skąpi nam waluty. Choć nie wszyscy wrogowie upuszczają służące tutaj za pieniądz paciorki różańca, póki uważnie eksplorowałem mapę w poszukiwaniu skrytek z koralikami oraz sumiennie podnosiłem upuszczoną walutę po śmierci, stać mnie było na wszystko, czego potrzebowałem. Polecam zawsze mieć przy sobie nieco paciorków, jako iż odblokowywanie ławek i punktów szybkiej podróży często jest płatne. Nie rozumiem natomiast potrzeby istnienia stalowych odłamków, czyli dodatkowej waluty służącej do uzupełniania amunicji naszych narzędzi. Narzędzia już posiadają określoną ilość amunicji na każdy checkpoint, więc podwójne ich ograniczanie zdaje się bezcelowe, zwłaszcza gdy odłamki są na tyle powszechne, by miały okazję się skończyć wyłącznie przy jakimś wyjątkowo upierdliwym bossie, jak Savage Beastfly.
Robacza symfonia
Graficznie Silksong nie różni się przesadnie od pierwszego Hollow Knighta. Absolutnie nie jest to wada ani nawet przytyk – to wyraz uznania wobec poprzedniczki i dowód na to, że ręcznie rysowane gry wizualnie nigdy się nie zestarzeją. Silksong to przepiękna, niezwykle dopieszczona produkcja zachwycająca kierunkiem artystycznym i jakością wykonania. Mimo szybkiego tempa zabawy gra zawsze jest czytelna, a ruchy wrogów klarowne i rozpoznawalne. Kreska jest tak samo przyjemna dla oka jak osiem lat temu, a Hornet posiada zatrważającą ilość różnorodnych animacji. Cieszy również obserwowanie, jak napotykane robaki korzystają z codziennych dla nas przedmiotów – moim faworytem są tu mosiężne dzwony wykorzystywane jako domy. Wyraziste tła i oświetlenie czynią każdą lokację charakterystyczną i zapadającą w pamięć, a efekty wizualne przynoszą dodatkowe smaczki – unoszące się cząsteczki żaru w ciepłych obszarach, ulewne deszcze, kurz unoszący się z podłóg przy potężniejszych uderzeniach, iskry ocierającej się maszynerii. Pharloom momentami potrafi zapierać dech w piersiach, zwłaszcza podczas końcówki kampanii, kiedy z każdego zakamarka wyziera poczucie ostateczności. Gra jest ponadto wyśmienicie zoptymalizowana, niezwykle płynna, a podczas rozgrywki nie spotkałem się z żadnymi bugami, nie licząc oczywiście całej obsady.
- fantastyczny projekt świata, zarówno fabularnie, jak i mechanicznie;
- zapadające w pamięć postacie;
- niesamowite poczucie kontroli nad bohaterką;
- ogromne, pełne sekretów lokacje, które chce się zwiedzać;
- wymagająca, satysfakcjonująca walka i sekwencje platformowe;
- świetne starcia z bossami;
- brak trzymania za rączkę;
- piękna grafika, animacje, projekty postaci i miejsc;
- wyśmienity soundtrack;
- nieprzyzwoicie niska w stosunku do jakości cena.
- okazjonalnie wyzwanie zamienia się w mozolne powtarzanie tego samego;
- system ekwipunku dający mniej opcji na robienie buildu niż amulety z „jedynki”;
- Savage Beastfly.
Pod względem audio Silksong to również pierwsza półka. Christopher Larkin raz jeszcze dostarczył fantastyczny soundtrack uderzający w przeróżne tony i zawsze pasujący do okoliczności, czy to spokojne nuty zielonego Moss Grotto, chór podpierany rytmicznym uderzaniem w kowadło w Deep Docks, intensywne organy Phantoma czy też mechaniczne, zegarowe tony Cogwork Core, połączone z klasyczną muzyką balową podczas walki z Cogwork Dancers. Nie samą muzyką warstwa audio jednak stoi, a i tu Silksong nie ma się czego powstydzić – każdemu ciosowi naszą igłą towarzyszy satysfakcjonujący efekt dźwiękowy, odgłosy parowania to miód na uszy, a robaczy język bohaterów, choć brzmi jak bełkot, jednocześnie świetnie pokazuje ich osobowość. Wejście do nowego pomieszczenia, w którym słychać pieśń przyjaznej kartografki Shakry, nigdy nie przestaje przynosić ulgi.
Gra niestety nie posiada polskiej lokalizacji, choć w tym przypadku rozumiem to i nie chcę z tego powodu robić afery – lokalizacja to drogi i wymagający proces, którego mali twórcy nie mogą osobiście zweryfikować, co zresztą udowadnia afera z chińskim tłumaczeniem Silksonga. Istnieje drastyczna różnica między grami wysokobudżetowymi, za którymi stoi gigantyczna korporacja, która rocznie pewnie gubi więcej gotówki niż my wszyscy zarobimy razem wzięci (kaszel, kaszel, Nintendo, kaszel), a malutkim niezależnym studiem, którego rdzeń składa się z ledwie trzech osób.
Warto było czekać
Hollow Knight: Silksong okazało się, według mnie, minimalnie słabszą grą od oryginału. Wciąż jednak jest to metroidvania dorównująca poziomem najbardziej uwielbianym klasykom gatunku oraz godny sequel, na który warto było czekać tyle długich lat. Wszelkie jego wady to drobne zgrzyty, które nie ujmują całości w żaden znaczący sposób. Nie jest to oczywiście gra dla każdego i odradziłbym ją graczom, którzy łatwo się frustrują oraz tym, którzy nie grali w pierwszego Hollow Knighta – ewolucja mechanik i znacznie inny styl gry Hornet może uczynić powrót do „jedynki” trudnym, a Silksong zawiera także kilka bardzo cieszących nawiązań do poprzedniej części. Choć twórcy z Team Cherry zdecydowanie muszą popracować nad komunikacją ze społecznością, dostarczyli nam wyśmienity produkt, który niewątpliwie zapisze się złotymi zgłoskami w historii gier. Produkcje takiego kalibru zawierające tyle kapitalnej zawartości, niewymagające sprzętu z NASA i sprzedawane w tak przystępnej cenie są godne wszelkich pochwał. Na ten moment, mimo niezwykle zaciekłej konkurencji, jest to moja gra roku, a szansę na jej przebicie mają raczej tylko Hades 2 i Metroid Prime 4: Beyond.