Recenzja Project Motor Racing. Symulacja z potencjałem zgnieciona przez silnik od traktora

Czy silnik z traktora to dobry wybór dla samochodów wyścigowych? Project Motor Racing pokazuje, że nie. Co z tego, że błyszczy fizyką, audio i doborem aut, skoro wszystko niweczy straszna wydajność Giants Engine, „wsparta” wieloma innymi problemami...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Nigdy nie sądziłem, że przyjdzie mi studiować silnik od traktora, recenzując symulator samochodów wyścigowych. Ten honor zawdzięczam studiu Straight4 i jego quasi-debiutanckiemu projektowi, zatytułowanemu Project Motor Racing. Mówię „quasi”, bo pod tym nowym szyldem działa tak naprawdę kompania wiarusów pod dowództwem niejakiego Iana Bella, którzy w tzw. simracingu siedzą już przeszło dwie dekady – walnie przyczynili się do powstania takich tuzów gatunku jak GTR oraz Project CARS.

Do niedawna znaliśmy tych ludzi jako Slightly Mad Studios, ale mieli nieszczęście trafić pod skrzydła Codemasters – które z kolei zaraz potem miało nieszczęście trafić pod skrzydła Electronic Arts. W rezultacie imć Bell, który ma powody darzyć EA szczerą nienawiścią, poszedł na swoje i założył kolejny nowy zespół, a wkrótce przygarnął spadochroniarzy ze zlikwidowanego SMS (jesienią 2022 roku).

Bez tego napływu weteranów raczej nie byłby w stanie wydać nowego projektu tak szybko (za szybko…). I projekt ów nie byłby może wyczekiwany z takim głodem przez simracingową społeczność, gdyby „elektronicy” nie odesłali serii Project CARS do gamingowych zaświatów w ślad za jej twórcami. Dzięki temu, że zniknęła z rynku, łatwiej zataić, jak blisko spokrewnione są obie pozycje – a zarazem jak dużym krokiem wstecz względem niej jest PMR w niejednym aspekcie…

Równo z terminem publikacji recenzji twórcy udostępnili premierową łatkę do PMR (tzw. day one patch). Zaktualizuję tekst, gdy ją przetestuję. Nie nastawiajcie się jednak, że diametralnie odmieni obraz gry - na liście zmian próżno szukać najbardziej palących bolączek, takich jak optymalizacja, AI, kary czy uszkodzenia aut.

Giants Engine – gigantycznie sprzętożerny

Dobra, to o co chodziło z tym silnikiem od traktora? Początkowo grę Project Motor Racing – noszącą pierwotnie nazwę GTR Revival vel GTRevival – tworzono z użyciem Unreal Engine 5. Ian Bell chętnie dzielił się w tym okresie wielce smakowitymi screenami (część mamy w galerii u nas w Encyklopedii). Jednakże w zeszłym roku Straight4 zaskoczyło świat, ogłaszając przenosiny z UE5 na Giants Engine, czyli technologię używaną do tej pory bodaj tylko w serii Farming Simulator. I tam powinna była zostać. Dzięki tej przesiadce gra wyraźnie zbrzydła, ale za to nabawiła się ko(s)micznych wymagań sprzętowych.

Wszystkie screeny w grze wykonałem na graficznym presecie „ultra” w rozdzielczości 1440p. Niektóre są w angielskiej wersji, bo przełączałem język, żeby ocenić jakość tłumaczenia.Project Motor Racing, Giants Software, 2025.

Nie zwykłem wysuwać tego tematu na pierwszy plan w recenzjach gier, ale w przypadku PMR jest to rzecz absolutnie kluczowa, która przyćmiewa wszystko inne. Ujmę sprawę tak: do tej pory niechlubny tytuł najgorzej zoptymalizowanej współczesnej samochodówki w moim rankingu nosiło Test Drive Unlimited: Solar Crown, lecz przy dziele Straight4 może uchodzić za majstersztyk. Taka optymalizacja byłaby nie do zaakceptowania nawet we wczesnym dostępie, a co dopiero na premierę wersji 1.0, i to w cenie na miarę gry AAA (60 dolarów – u nas 220-299 zł zależnie od platformy).

Już spieszę z konkretami. Grę testowałem na czterech konfiguracjach komputerów (dwóch domowych i dwóch udostępnionych mi przez kolegów z Sim-Center), ponadto otrzymałem informacje o wydajności na sprzęcie redakcyjnego druha DM-a:

  1. Core i5-6500, 16 GB RAM, GeForce RTX 2070 Super (domowy)
  2. Core i5-10600, 64 GB RAM, GeForce RTX 3070 (DM)
  3. Core i7-9700F, 32 GB RAM, Radeon RX 9070 XT (domowy)
  4. Core i7-11700F, 32 GB RAM, GeForce RTX 4070 Ti (Sim-Center)
  5. Core i9-13900K, 48 GB RAM, GeForce RTX 4090 (Sim-Center)

Na każdym „blaszaku” odpalałem ten sam scenariusz: wyścig z 20 przeciwnikami na torze Northampton (pod tą nazwą kryje się Silverstone bez licencji) w pogodny zimowy dzień, bez dynamicznych warunków atmosferycznych. Rezultaty: tylko i wyłącznie ostatni z podanych pecetów był w stanie zapewnić komfortową rozgrywkę w PMR. Na dwóch komputerach powyżej osiągałem ok. 30 klatek na sekundę (bardzo chwiejne), z kolei doświadczenie na górnych dwóch można opisać słowami „pokaz slajdów”. Ten z RTX-em 2070 Super na pokładzie osiągał 10-20 klatek, wyświetlając obraz w spowolnionym tempie (wina procesora znacznie poniżej minimalnych wymagań sprzętowych).

A teraz najlepsza część: obniżanie ustawień graficznych nie daje w tej grze prawie żadnego rezultatu. To znaczy owszem, oprawa brzydnie w oczach (nie żeby startowała ze zbyt wysokiego pułapu…), ale przyrost klatek można policzyć na palcach jednej ręki – i to niezależnie od tego, czy ścinamy rozdzielczość, czy włączamy DLSS bądź inny upscaler. Odczuwalna, choć nadal mała, poprawa następuje dopiero po zbiciu wszystkiego do minimum… i doprowadzeniu sfery wizualnej do stanu, w którym od patrzenia na nią dosłownie bolą oczy.

Ten koszmarny stan rzeczy można wytłumaczyć dwoma słowami: Giants Engine. To silnik „słynący” z dławienia procesorów – dlatego patrząc na wymagania sprzętowe PMR, możecie w zasadzie pominąć karty graficzne, a skupić się na CPU, szczególną uwagę poświęcając dopiskowi „wymagane minimum 12 wątków”. Aczkolwiek jest to niedopowiedzienie, skoro gra zarzyna nawet 16-wątkowe Core i7-11700F. Mówiąc krótko: absurd, tragedia, katastrofa.

Dodaj auta, odejmij klatki

Największy wpływ na wydajność ma tutaj obecność na torze innych samochodów. Podczas jazdy w samotności płynność animacji nie budzi zastrzeżeń – w takim scenariuszu nawet najsłabszy z moich testowych komputerów utrzymywał 50-60 klatek na sekundę na ustawieniach graficznych „ultra” w rozdzielczości 1080p (ciekawostka na marginesie: to jest domyślna konfiguracja, z którą gra włącza się na każdym pececie – nie bierze nawet pod uwagę proporcji ani wielkości podłączonego ekranu).

Najwięcej czasu z PMR spędziłem na własnym komputerze – tym z Radeonem – i sprawdziłem, ilu przeciwników w sesji sprzęt jest w stanie zdzierżyć, zanim liczba klatek spadnie poniżej akceptowalnego poziomu (na „ultra” w 1440p; zniżyłem się do tej rozdzielczości z natywnej 4K, łudząc się, że da mi to święty spokój). Zatrzymałem się w okolicach… dziesięciu.

I chociaż podczas wyścigów w kameralnym gronie przez większość czasu mam ok. 60 klatek, to we znaki wciąż dają się mikroprzycięcia – niekiedy srogie – więc rozgrywki i tak nie sposób nazwać komfortową. Podobnie gra chodziła zresztą na najmocniejszym testowym „blaszaku” z 30 rywalami w rozdzielczości 7680x1440 (druga ciekawostka na marginesie: w konsolowych wersjach PMR, tj. na PS5 i XSX/S, maksymalną liczbę oponentów AI ograniczono do 15 – ponoć limit zostanie zdjęty po premierze, ale coś mi mówi, że długo na to poczekamy…).

Gra została wydana z polskimi napisami, ale tłumaczenie w wielu miejscach nie ma sensu. Inna sprawa, że bez objaśnień niejedna opcja jest zagadką również po angielsku.Project Motor Racing, Giants Software, 2025.

Zachodzicie może w głowę, dlaczego tak bardzo pastwię się nad wydajnością w wyścigach, skoro przynajmniej solowe próby czasowe działają bez zarzutu. Pamiętajmy, że gatunek, do którego aspiruje Project Motor Racing, nazywa się simracing – od połączenia symulacji i wyścigów. Tutaj 20 samochodów na torze to absolutne minimum, a wydajność musi być absolutnie nieskazitelna, żeby poważni simracerzy mogli na poważnie wczuwać się w fizykę wirtualnych aut i force feedback swoich kierownic, tocząc zacięte boje na torze. Dlatego stan techniczny PMR jest tak karygodny. Dyskusyjna jakość grafiki schodzi na dalszy plan.

AI flop

Niestety, sytuacja staje się jeszcze gorsza, gdy do rzeczonych bojów wmieszamy sztuczną inteligencję. AI jest po prostu słabe. Rywale jeżdżą jeden za drugim jak po sznurku, są ledwo zdolni do wyprzedzania siebie nawzajem, robią zatory w ciasnych zakrętach i często zajeżdżają nam bez pardonu drogę, gdy próbujemy ich wziąć po wewnętrznej, albo zostawiają nieprzepisowo wąskie furtki. Ale w tym zdaniu wymieniłem te lżejsze grzeszki.

Dodajmy, że na przeciwników działa uproszczona fizyka. Już pal licho, że ich auta mają ciężar czołgu i są niemal kompletnie niepodatne na próby wypchnięcia z drogi (hej, to nie Wreckfest…). Gorzej jest, gdy prowadzisz klasyczną maszynę i walczysz ze wszystkich sił o niewspomaganą trakcję na wiecznie niedogrzanych oponach w zimowy dzień, a nigdy nie widzisz podobnych problemów u innych kierowców – oni zawsze mają idealną przyczepność i mogą wychodzić z zakrętów z gazem w podłodze. Przynajmniej w deszczu zachowują tyle przyzwoitości, by trochę zwolnić.

A teraz wyobraź sobie, że rywal dojeżdża Cię od tyłu, gdy toczysz tę nierówną walkę o trakcję w zakręcie i siłą rzeczy odsuwasz się trochę od idealnego toru jazdy. Nie zdziw się, jeśli usłyszysz głuche uderzenie i zostaniesz wypchnięty z drogi – oponenci może i bardzo niechętnie wyprzedzają siebie nawzajem, ale gracza potrafią zaatakować z całą bezwzględnością po krótkim okresie nieśmiałości (ich agresywności nie da się regulować notabene, tylko ogólny poziom trudności, który zresztą kiepsko się skaluje). Dotyczy to zwłaszcza zawodów wieloklasowych. Trzymaj się siedzenia, gdy zobaczysz niebieską flagę, jadąc w wolniejszej grupie…

Na pierwszy rzut oka grafika może wydawać się atrakcyjna – to zasługa wyjątkowo urokliwej trawy, porządnych modeli aut i dość naturalnego oświetlenia. Reszta wypada jednak w najlepszym razie przeciętnie.Project Motor Racing, Giants Software, 2025.

Nie zdziw się również, jak po takim incydencie zostanie Ci wlepiona kara czasowa za opuszczenie toru. Sędziów w PMR nie interesują żadne kolizje czy przepychanki – w ich kodeksie jest jedna, bardzo prosta zasada: jeśli zjechałeś z czarnego, to dostajesz karę. Albo małą, jeśli to trwało tylko chwilkę, albo dużą, jeśli czas wizyty na poboczu przekroczył jakieś trzy sekundy (chyba że zwolniłeś prawie do zera, wtedy może przymkną oko). I nikogo nie interesuje, czyja to była wina, z jaką prędkością się poruszasz, czy dało Ci to nieuczciwą przewagę etc… W tym punkcie nawet Gran Turismo i Forza Motorsport mogą zrywać boki ze śmiechu.

Jak uniknąć kuksańców w tylny zderzak i błotniki? Pomogłaby implementacja radaru zbliżeniowego albo chociaż prostych strzałek, które alarmowałyby o innych autach wokół nas, ale Straight4 nie zadbało o nic takiego (znowu ktoś się śmieje…). Pozostaje spoglądanie na mało dokładną minimapę i maniakalne obracanie kamery… po uprzednim jej skonfigurowaniu (tj. wyłączeniu „wygładzania”), bo z domyślnymi ustawieniami można dostać zawrotów głowy, próbując szybko zerkać na przemian przez lewe i prawe ramię.

Kariera bez celu i bez polotu

Te wszystkie problemy stają się wyjątkowo dotkliwe w trybie kariery, która miała być jednym z głównych dań w PMR. Niby twórcy uprzedzali, że to jest rozgrywka „w stylu survivalowym”, ale nie wspominali, iż ten survival polega na unikaniu za wszelką cenę innych kierowców na torze… W przeciwnym razie ryzykujemy, że nasz wóz zostanie uszkodzony – to zaś oznacza dodatkowe wydatki, często przewyższające nagrodę za wyścig, które w połączeniu z koniecznością opłacenia wpisowego za każdy start może prędzej czy później zablokować nam postępy.

Ja na przykład w swoim wstępnym podejściu do kariery osiągnąłem stan „game over” już po pierwszym wyścigu. By poczuć klimat „od zera do bohatera”, wybrałem najmniejszy startowy budżet (100 tys. dolarów; można równie dobrze dać sobie od razu dwa miliony i dostęp do każdej serii zawodów prawie bez żadnych trosk) i kupiłem samochód Mazda MX-5 za 82 tys. (jedyną alternatywą było klasyczne Porsche 911 964). Po krótkim, 4-okrążeniowym występie na torze Daytona w portfelu zostało mi 5 tys., a koszty naprawy auta wyniosły 7 tys. I to był koniec przygody, bo nie wolno wystartować w kolejnym wyścigu uszkodzonym wozem.

A wiecie, co jest najlepsze? Te „obrażenia” za 7 tysięcy spowodowała jedna mała stłuczka – nawet nie kolizja – z innym samochodem. Model zniszczeń w PMR jest tak wyrafinowany, że walenie z dużą siłą w przeciwników na ogół uchodzi nam płazem, a czasem (losowo) taki delikatny kontakt wystarcza, by na ekran wyskoczył komunikat „ciężkie uszkodzenia”. I jest to jedyny element interfejsu – widoczny tylko przez chwilę – który informuje nas o stanie samochodu. Wprawdzie karoseria się gnie (nierzadko nawet malowniczo), ale to nijak nie świadczy o realnej skali zniszczeń. Na zachowanie auta uszkodzenia też nie mają prawie żadnego wpływu.

Nawet na najniższym poziomie trudności (20/100) PMR nie jest wcale łatwy. To też może zniechęcić użytkowników padów, do spółki z nieprzyjaznym sterowaniem na tego typu kontrolerach.Project Motor Racing, Giants Software, 2025.

Moje pierwsze „game over” przypieczętował dodatkowo wybór Azji/Australii na lokalizację siedziby swojego zespołu wyścigowego (zamiast Europy lub Ameryki). Ma to wpływ na ceny samochodów i koszty wpisowego w zawodach na innych kontynentach. Problem tkwi w tym, że na skromne 16 torów zawartych w grze (mających łącznie zaledwie 28 różnych wariantów) przypada dosłownie jeden w tym regionie – i nawet nie rozgrywają się tam startowe wyścigi w większości klas pojazdów. (Oficjalna liczba torów wynosi 18, ale to dlatego, że liski chytruski ze Straight4 Studios policzyły różne warianty Nurburgringu jako aż trzy odrębne lokacje: Nordschleife, GP-Strecke i 24h, czyli połączone nitki).

Ogólnie rzecz biorąc, za trybem kariery stał znakomity zamysł – jestem całym sercem za zniuansowanym realizmem – ale położył go zbyt prosty, powierzchowny design, dobity dodatkowo przez resztę problemów gry. Poza tym po twórcach Project CARS spodziewałem się więcej polotu. Na stronie internetowej PMR wiszą artykuły, z których wprost wylewa się motorsportowa pasja, ale w grze nie ma po tym śladu – wyjątek stanowi wspaniała, jedyna w swoim rodzaju muzyka Stephena Baysteda w menu.

Gdy zapada zmrok, oświetlenie zaczyna płatać figle, a wygląd nieba potrafi zakłuć w oczy.Project Motor Racing, Giants Software, 2025.

Dostajemy ot, parę plansz suchego tekstu na start, kilka surowych ekranów z opcjami, a potem czeka nas już tylko wyścig za wyścigiem bez żadnego konkretnego celu na horyzoncie (poza próbami odłożenia na nowy wóz z awansem do wyższej klasy) i nierówna walka o balansowanie cyferek budżetu. W produkcie wycenionym jak gra AAA chyba można liczyć na coś więcej? Tym bardziej, że Project CARS 2 miał znacznie bardziej zajmujący, rozbudowany i klimatyczny tryb kariery.

I nawet już nie będę rozwodził się nad bajeczkami opowiadanymi nam przez Iana Bella i spółkę 2-3 lata temu, gdy kreślili wizję, w której AI przyniesie rewolucję, pozwalając nam rozmawiać ze swoim inżynierem wyścigowym podczas jazdy (by prosić o informacje i rady), oglądać powtórki z komentarzem generowanym w locie czy wreszcie rozgrywać dynamiczną karierę, z ożywionymi rywalami i otoczką kształtowaną na bieżąco w oparciu o wydarzenia na torze. To wszystko twórcy zamietli pod dywan, gdy odkryli, że na komercyjne zastosowanie sztucznej inteligencji w ten sposób będą musieli wydać niemałe pieniądze. Szok i niedowierzanie. Cóż, Ian Bell nie bez powodu ma w „simracingówku” reputację podobną jak Peter Molyneux.

5.3

GRYOnline

OCEŃ
Oceny

Serce we właściwym miejscu (niestety)

Nabiłem już ponad 10 tysięcy znaków, a nie powiedziałem jeszcze prawie nic dobrego o PMR… Tak, o czymś to świadczy. Smuci mnie – a wręcz gniewa – ten cały stan rzeczy o tyle, że Project Motor Racing ma serce we właściwym miejscu i błyszczy tym, co w samochodówce powinno być najważniejsze, czyli samą jazdą. To jeden z tych tytułów, które skutecznie wywołują tzw. syndrom jeszcze jednego okrążenia – o ile mamy szczęście przejechać je na dobrze skonfigurowanej kierownicy w przynajmniej 60 klatkach na sekundę bez mikroprzycięć.

Szczególnie lśnią w tej grze „klasyki”, tj. występujące tu licznie modele sprzed 20-40 lat – od maszyn GT i N-GT z okolic 2005 roku (spopularyzowanych w simracingu przez serię GTR, a potem zapomnianych na długie lata), przez obecne w wielu grach Grupę C i GT1, po prototypy z otwartymi kokpitami z przełomu wieków czy bestie z kategorii GTO, które trzęsły Ameryką na przełomie lat 80. i 90. Jest też mnogość dzisiejszych samochodów kategorii GT4, GT3 i Hypercar, bez których nie może się obyć prawie żaden współczesny symulator. Razem mamy 70 licencjonowanych pojazdów, a wśród nich budzące nostalgię unikaty w takiej liczbie, że prawie nie zauważa się nieobecności nawet marek tak ważnych jak Ferrari i McLaren.

Prowadzenie historycznych bolidów jest wyjątkowo frapującym doświadczeniem. Usiadłszy za sterami ok. 600-konnego potwora bez kontroli trakcji i ABS-u (choć mniej doświadczeni gracze mogą je włączyć w opcjach asyst), jestem w siódmym niebie, walcząc o kontrolę nad maszyną w każdym zakręcie – szczególnie narowistą na nierozgrzanych oponach. Pozytywne wrażenia z jazdy potęguje fantastyczne udźwiękowienie samochodów – zwłaszcza w widoku z kokpitu, gdzie odgłosy silnika, skrzyni biegów czy podwozia razem grają koncert wywołujący dreszcze.

Powtórki są zablokowane w 30 klatkach na sekundę i mają wyraźnie niższą jakość grafiki niż właściwa rozgrywka.Project Motor Racing, Giants Software, 2025.

Niestety, te przyjemności zostały zarezerwowane dla użytkowników kierownic. Zabawa na padzie jest bardzo trudna i często frustrująca – przez nieresponsywne sterowanie trudno zapanować nawet nad relatywnie słabymi autami klasy GT4, i to po włączeniu opcjonalnych asyst. Przede wszystkim z domyślnymi ustawieniami balansu hamulców wiele pojazdów nadmiernie traci stabilność, gdy wciskamy lewy pedał/spust i jednocześnie skręcamy (choćby lekko). Na kierownicy też bywa to zaskakujące, szczególnie jeśli nie wyregulujemy dobrze force feedbacku pod konkretną maszynę.

Ech, ledwo zacząłem chwalić PMR, a już wbijam mu znowu szpile… Muszę też dodać, wspomniawszy o regulowaniu sprzętu, że konfigurowanie tutaj czegokolwiek to mordęga z powodu chaosu organizacyjnego połączonego z brakiem jakichkolwiek objaśnień na temat poszczególnych funkcji. Przykład: do ustawiania kierownic służy ze dwadzieścia różnych suwaków, przy czym z niewiadomych przyczyn część umieszczono w ogólnych opcjach sterowania w grze, a część ukryto wśród ustawień poszczególnych samochodów, pomiędzy ciśnieniem opon i siłą docisku elementów aerodynamicznych.

Drażni też konieczność pozycjonowania widoku w kokpicie wszystkich wozów osobno (nie zapisuje się nawet pole widzenia), jak i fakt, iż jest to jedyny widok podlegający regulacji. We wspomnianej wcześniej walce z grafiką frustruje zaś to, że każdorazowa zmiana rozdzielczości wymaga restartu gry, podobnie jak przełączenie się z okna na pełny ekran czy nawet (de)aktywacja synchronizacji pionowej. I znów rozmowa schodzi na ten przeklęty Giants Engine…

Samochody odbijają się od siebie jak pudełka, a uderzenia w tył rzadko je obracają – zważywszy jak często AI nam to robi, można byłoby uznać to uproszczenie fizyki wręcz za zaletę gry.Project Motor Racing, Giants Software, 2025.

Wracając zaś do modelu jazdy, muszę też odnotować, że nie wszystkie pojazdy prowadzą się jednakowo dobrze. Kontrowersje wśród simracerów wzbudzi pewnikiem gorąca klasa Hypercarów (tutaj zebranych pod nazwą LMDh), które mają zupełnie inną charakterystykę niż w grze Le Mans Ultimate, zwykle traktowanej w tej materii jako swoista wyrocznia. Trudno je wyczuć, bo sprawiają wrażenie, jakby pokonywały wszystkie zakręty z lekkim uślizgiem czterech kół, a także mają tendencję do nagłego zrywania przyczepności przy przerzucaniu drugiego biegu na trzeci.

Ile jest tutaj z serii Project CARS?

Jeśli nie podchodził Wam model jazdy w serii Project CARS, możecie ucieszyć się na wieść, że Project Motor Racing powstał w oparciu o zupełnie nowy silnik fizyki – Hadron. W prowadzeniu aut w tej grze da się wyczuć różnicę względem „poprzedniczki”; świeża technologia sprawia wrażenie dojrzalszej i bardziej zaawansowanej niż stary Madness Engine – tym razem raczej nie będą zbyt często padać zarzuty, że jest to bardziej tzw. simcade niż symulator (chyba że w oparciu o zachowanie wspomnianych Hypercarów).

Nie oznacza to oczywiście, że zespół Straight4 zostawił za sobą cały dorobek. Niejeden tor i model samochodu z cyklu Project CARS został wykorzystany ponownie (dotyczy to zwłaszcza aut z Grupy 5 i klasy GTE oferowanych w premierowych dodatkach). Żałuję natomiast, że porzucono wiele dobrych praktyk i sprawdzonych rozwiązań.

Tęsknię zwłaszcza za mocno podbijającymi immersę widokiem z kasku i funkcją look-to-apex, polegającą na obracaniu przez kierowcę głowy ku zakrętowi, do którego się zbliżamy. Brakuje mi też tamtego interfejsu – bardziej przejrzystego i estetycznego oraz zaopatrzonego w większą liczbę wyczerpująco opisanych opcji, pozwalających precyzyjniej konfigurować chociażby pogodę podczas wyścigów.

Multiplayer dla orłów i „boomerów”

A co z rozgrywką wieloosobową? Straight4 ma ambicję rzucić wyzwanie potędze, jaką jest iRacing, ale na razie wygląda to na marzenie ściętej głowy. Bez choćby porządnego systemu kar w wyścigach PMR nawet nie ma co stawać do walki – mimo że twórcy zastosowali elitarystyczne podejście do trybu multiplayer.

Sieciowe zawody podzielono na powszechnie dostępne „społecznościowe” i rankingowe. Te drugie, oferujące znacznie większy wybór lobby niż pierwsze, zarezerwowano dla „prosów”, którzy zdadzą test licencyjny, tj. ukończą w wyznaczonym czasie wyścig z trzema komputerowymi przeciwnikami na najwyższym poziomie trudności. Ma to w założeniu odsiać od amatarów zaawansowanych graczy, którzy potrafią jeździć czysto i szybko… ale umyka mi, jak niby podążanie w ogonku za trójką aut AI przekłada się na rywalizację z maks. 31 żywymi kierowcami (owego wyścigu nie trzeba nawet wygrać, by zdać test – od czasu przejazdu zależą tylko startowa ocena i dywizja).

Efekty deszczu w kokpicie są nawet ładne, ale DriveClub z 2014 roku (!) nadal pozostaje niedościgniony w tym aspekcie.Project Motor Racing, Giants Software, 2025.

Poza tradycyjnymi zmaganiami koło w koło PMR oferuje także próby czasowe z sieciowymi rankingami. Ciekawostką są tutaj wyzwania typu Endurance Hall, czyli długodystansowe wyścigi przeciwko AI, po których gracze porównują między sobą końcowe rezultaty – to hołd dla dawnych czasów w simracingu, zanim nastała epoka powszechnie dostępnego szerokopasmowego Internetu i multiplayera na wyciągnięcie ręki.

Ponadto na uznanie zasługuje fakt, że gra pozwala tworzyć własne serwery łatwo i szybko – no i za darmo, w przeciwieństwie do LMU czy pewnej Assetto Corsy Evo, która ostatnio rozsierdziła graczy, udostępniając wyłącznie płatny hosting. Szkoda tylko, że takich serwerów nie można dopełnić samochodami sterowanymi przez sztuczną inteligencję (jaka by ona nie była…).

Mam ochotę kogoś ugryźć za każdym razem, gdy inżynier mówi mi do ucha „track limit violation” (w tej roli Ben Collins alias Stig). Swoją drogą – jakoś nigdy nie zauważyłem, żeby kary za wyjazd z toru dostawali komputerowi przeciwnicy.Project Motor Racing, Giants Software, 2025.

Niestety, mimo mnogich prób nie udało mi się dobrze przetestować, jak Project Motor Racing sprawdza się w rozgrywce wieloosobowej. Widziałem jednak w sieci obawy o jakość kodu sieciowego ze strony osób, które miały więcej szczęścia (lub zorganizowaną paczkę „ścigantów”), a i sam doświadczyłem stutteringu w jedynych zawodach, w których złapałem chociaż jedną żywą duszę (za drugim razem gra zawiesiła się przy inicjacji sesji). Odnotowałem też kuriozalne błędy z wyborem samochodu w wyścigach społecznościowych, np. wrzucanie gracza w aucie GT4 do zawodów dla klasy GT3.

Mody na ratunek?

Grze chwali się to, że debiutuje z pełnym wsparciem dla modów. Ian Bell posuwał się wręcz do deklaracji, iż będzie to najbardziej „modowalna” samochodówka w dziejach. Na razie nie sposób zweryfikować prawdziwości jego słów, a i szanse pokonania Assetto Corsy w owej materii wydają mi się nikłe, lecz jeśli w tych przechwałkach znajdzie się chociaż pół ziarna prawdy, może to znacząco zmniejszyć ryzyko, że gracze nazbyt szybko porzucą PMR, przytłoczeni natłokiem problemów gry.

Liczę na moderów zwłaszcza w kontekście wydłużania ubogiej listy tras oraz poprawiania szeroko pojętego interfejsu (na to, że zrobią coś z wydajnością, jakoś nie mam nadziei)… Co nie oznacza, iż Straight4 może po prostu wyręczyć się fanami, otworzywszy im furtkę do modyfikowania gry. Oczekuję, że deweloper również będzie dodawał darmową zawartość, a nie tylko tę płatną, którą zapowiadał ochoczo już na wiele tygodni przed premierą PMR.

Szkoda całkowita?

Jak już mówiłem, jestem naprawdę zły z powodu tego, w jakim stanie Project Motor Racing ląduje na rynku – i w jakich okolicznościach. Bardzo lubię serię Project CARS i wcześniejsze dzieła Iana Bella, więc trzymałem mocno kciuki za jego następne przedsięwzięcie. Co z tego, że w PMR dobrze przygotowano rdzeń rozgrywki, tj. jazdę samą w sobie, gdy wszystko wokół niego przeszkadza w czerpaniu przyjemności z zabawy tak bardzo, jak tylko jest to możliwe.

Wszystkie trasy w grze to prawdziwe tory wyścigowe, ale prawie połowa z nich występuje pod fikcyjnymi nazwami. Oszczędzanie na licencjach nie jest niczym złym, ale ma prawo dziwić w grze za 60 dolarów.Project Motor Racing, Giants Software, 2025.

Ta gra powinna była wyjść we wczesnym dostępie… choć i wtedy sprawiłaby nam zawód. Ale Ian Bell i spółka nie tylko wypuszczają swoje dzieło od razu w pełnej (rzekomo) wersji wycenionej jak gra AAA – którą Project Motor Racing ewidentnie nie jest – ale dodatkowo zaplanowali z góry kosztowną przepustkę sezonową, z którą liczba samochodów przez rok wzrośnie o co najmniej 50% względem „podstawki”, a także przybędą cztery trasy (do tego już w dniu premiery można zdobyć 12 bonusowych aut z DLC).

Mając przed sobą tyle pracy z dość napiętym harmonogramem (nabywcom przepustki obiecano dodatek co kwartał), zespół Straight4 może nie być skory do podjęcia intensywnej naprawy gry. Każdy rozsądny deweloper w takiej sytuacji odsunąłby tworzenie zawartości na bok, posypując głowę popiołem i solennie przyrzekając doprowadzenie swojego dzieła do porządku – mam jednak wątpliwości, czy osobistość taką jak Ian Bell stać na skruchę i zmianę kursu, zwłaszcza po tylu miesiącach bezwstydnego pompowania „hajpu”. Poza tym czy Giants Engine w ogóle da się doprowadzić do porządku? Nawet jeśli tak, to może zająć lata…

W ostatnich latach standardem w simracingu stały się dwa osobne widoki w kokpicie: z oczu kierowcy i znad deski rozdzielczej – PMR jednak został w poprzedniej epoce w tej dziedzinie.Project Motor Racing, Giants Software, 2025.

Na koniec zostawiłem jeszcze jedną ciekawostkę: jako oficjalny powód porzucenia Unreal Engine szef studia Straight4 wskazał problemy z obsługą zestawów VR na tym silniku – co brzmiało przekonująco, bo nie kojarzę samochodówki na UE, która działałaby dobrze w wirtualnej rzeczywistości. Ironia polega na tym, że zamiast tego wybrano technologię, na której PMR nie działa dobrze ani w VR, ani na triple screenach (gra nie obsługuje obu tych rzeczy), ani nawet na większości zwykłych, płaskich ekranów – i przy okazji wygląda, jakby cofnął się graficznie o co najmniej jedną generację. Kurtyna.

PLUSY:
  1. znakomity model jazdy (ale tylko na kierownicy z dobrze skonfigurowanym FFB i nie w każdym aucie);
  2. wyborne udźwiękowienie pojazdów i epicka muzyka;
  3. dość pokaźna kolekcja wyścigowych bolidów, pełna kultowych unikatów;
  4. wsparcie dla modów.
MINUSY:
  1. tragiczna optymalizacja – zwłaszcza w zestawieniu z dyskusyjną jakością grafiki;
  2. słaba sztuczna inteligencja przeciwników;
  3. prymitywne systemy kar i uszkodzeń samochodów;
  4. ubogi wybór tras;
  5. płytki tryb kariery;
  6. liczne mankamenty interfejsu i kamer;
  7. polskie tłumaczenie pełne nonsensów;
  8. brak szeregu funkcji ważnych w simracingu (np. wsparcia dla triple screenów).

5

5.0
przeciętna

Project Motor Racing

Jestem naprawdę zły z powodu tego, w jakim stanie Project Motor Racing ląduje na rynku. Co z tego, że dobrze przygotowano rdzeń rozgrywki, tj. jazdę samą w sobie i pokaźną kolekcję kultowych aut, gdy kulejące AI i model uszkodzeń oraz strasznie słaba optymalizacja przeszkadzają w czerpaniu przyjemności z zabawy tak bardzo, jak tylko jest to możliwe.

Project Motor Racing

Recenzja Project Motor Racing. Symulacja z potencjałem zgnieciona przez silnik od traktora
Recenzja Project Motor Racing. Symulacja z potencjałem zgnieciona przez silnik od traktora
Recenzujący:
Platforma:
PC Windows PC Windows
Data recenzji:
25 listopada 2025

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl