Seria Assetto Corsa zdominowała dzisiejszy Motoprzegląd, reprezentowana nie przez jedną, a dwie gry (Evo i Rally). Zaraz za nią jadą The Crew: Motorfest i Project Motor Racing z wysypem nowości, a kawałek dalej jest NASCAR 25.
Jeszcze wczoraj rano byłem pewien, że Motoprzegląd będę publikował za tydzień – nie przypuszczałem, iż SimRacing Expo rzuci mi pod nogi takie informacyjne petardy związane z serią Assetto Corsa (zwłaszcza zapowiedź Assetto Corsy Rally). Mam o czym pisać także dzięki Ubisoftowi, który przedstawił bardzo ciekawe plany dalszego rozwoju The Crew: Motorfest. Poza tym omówienia wymagają chociażby nowe materiały z Project Motor Racing oraz premiera NASCAR 25.
Nowa gra rajdowa? Fajnie! Od Kunos Simulazioni? Super! Idąca w ślady Richard Burns Rally? Bosko!
A teraz zejdźmy na ziemię i spójrzmy na Assetto Corsę Rally trochę chłodniejszym okiem. Owszem, bardzo podoba mi się to, co widziałem na materiałach z gry – zarówno tych oficjalnych, jak i nagranych przez ludzi, którzy uczestniczą w SimRacing Expo w Dortmundzie. Fizyka wstępnie sprawia wrażenie bardziej satysfakcjonującej niż w DiRT Rally 2.0 (a tym bardziej niż w WRC), lista samochodów pełna „klasyków” też wygląda smakowicie.
Jednak mam obawy o żywotność AC Rally. Ostatnio wydane gry rajdowe (WRC od Codemasters, WRC Generations) rozpieściły nas setkami kilometrów dróg w kilkunastu krajach, tymczasem deweloper tego tytułu przewiduje raptem ok. 120 km tras – i to nie na starcie wczesnego dostępu (13 listopada dostaniemy zaledwie 33 km na czterech odcinkach specjalnych), a docelowo, w wersji 1.0.
Oczywiście jest na to wytłumaczenie. Sytuacja wynika z faktu, że studio Supernova chce zeskanować laserowo wszystkie oesy, by odtworzyć je możliwie szczegółowo – o ile wiem, twórcy żadnej gry rajdowej nie porwali się wcześniej na podobny wyczyn, więc taka ambicja zasługuje na uznanie. Może jednak doprowadzić do tego, że Assetto Corsa Rally szybko znudzi graczy i pójdzie w odstawkę. Co gorsza, deweloper ani słowem nie zająknął się o wsparciu dla modów, które potencjalnie rozwiązałyby problem.
Lecz na razie nie będę zanadto martwił się przyszłością. Pozostaje mi czekać na 13 listopada – wprawdzie tego samego dnia wyjdzie też Rennsport w wersji 1.0, ale AC Rally bardziej mnie pociąga. Wszak minęły już prawie dwa lata, odkąd ostatnio miałem szansę włączyć nową „poważną” grę rajdową…
Żeby uniknąć oskarżeń o to, że zajmują się nową grą (choć są tylko technologicznymi partnerami jej właściwych twórców z Supernova Game Studios), zostawiwszy inny projekt rozgrzebany we wczesnym dostępie, podczas SimRacing Expo chłopaki ze studia Kunos Simulazioni omówili także dalszy rozwój Assetto Corsy Evo. Raczyli wreszcie odświeżyć swoją „mapę drogową”, odpowiadając na pytania o wyczekiwane aktualizacje, które gracze zadawali bezskutecznie od miesięcy.
Zacznijmy od najbliższej przyszłości gry. W aktualizacji 0.4 dostaniemy dużo zawartości: aż trzy lokacje i dziewięć samochodów. Dodawanymi obiektami są Nurburgring (z torami Grand Prix i Nordschleife, więc to w zasadzie dwie trasy w jednej), Oulton Park oraz Road Atlanta. Jeśli chodzi o pojazdy, najpewniej otrzymamy następujące modele (nie wszystkie zostały oficjalnie potwierdzone, choć można je zobaczyć na gameplayach z SimRacing Expo):
Owe atrakcje mamy otrzymać w listopadzie… ale zważywszy dotychczasową (nie)punktualność studia Kunos Simulazioni, lepiej nie przywiązywać się do tego terminu.

W czwartek The Crew, w piątek Assetto Corsa – BMW E46 stało się z dnia na dzień bardzo rozchwytywanym samochodem w grach. Ja też mam wobec niego plany w kontekście Track Day…Źródło: Overtake.gg / Kunos Simulazioni.
Twórcy odnieśli się też do dalszej przyszłości gry. Zapewnili, że w otwarty świat wyjedziemy przed wydaniem wersji 1.0, obecnie planowanym na środkową część 2026 r., ale nie wskazali terminu konkretniejszego niż początek przyszłego roku. Warto przy tym pamiętać, że nie zwiedzimy od razu całej szykowanej mapy w niemieckim regionie gór Eifel (mającej docelowo mieć ok. 1600 kilometrów powierzchni).
Otwartego świata prawie na pewno nie dostarczy aktualizacja 0.5, którą zapowiedziano na przełom 2025 i 2026 r. Jeszcze nie wiemy, co dokładnie w niej znajdziemy, ale twórcy przedstawili pulę powstającej zawartości, z której duża część powinna zostać dodana w tej wersji – trzy tory (Monza, Sebring, Watkins Glen) oraz siedem pojazdów; przez prezentację przewinęły się:

Studio Ivory Tower wie, że nie będzie łatwo utrzymać graczy, gdy Forza Horizon 6 zacznie zbliżać się do premiery (w przyszłym roku). Dlatego zorganizowało coś w rodzaju defilady wojskowej, by pokazać światu, jakimi środkami zamierza bronić się przed tą groźną siłą w trzecim roku rozwoju The Crew: Motorfest.
Muszę przyznać, że francuski zespół gromadzi całkiem potężny arsenał. Sprytnym manewrem jest na pewno szukanie sojuszników wśród członków społeczności serii Need for Speed, zostawionych na lodzie przez Electronic Arts, poprzez położenie nacisku na „podziemne” uliczne wyścigi w ósmym sezonie w TCM (rozpoczynającym się 5 listopada).
Obok tego Ivory Tower pokazuje, że nie brak mu kreatywnych pomysłów – jak zejście do skali mikro z samochodzikami RC w dziewiątym sezonie, które zapowiada się na bardzo odświeżającą rozrywkę – ani determinacji i wpływów, by sięgać tam, gdzie konkurencja w gatunku nie dociera. Kto mógł przypuszczać, że Francuzi zdobędą dla takiej gry licencję NASCAR, która jeszcze nie tak dawno wydawała się być poza zasięgiem nawet Forzy Motorsport?
Mądrym posunięciem jest również odwoływanie się do kreatywności graczy poprzez wprowadzenie edytora tras (TrackForge) w dziewiątym sezonie. Podobne narzędzie niepomiernie zwiększyło żywotność dwóch najnowszych odsłon serii Forza Horizon, więc z pewnością przysłuży się i Motorfestowi. Na tym tle na znaczeniu traci nieco rozszerzanie świata gry o kolejną wyspę (także w Sezonie 9) – choć i to jest przecież nowość godna pierwszych stron gazet.
Podsumowując, The Crew z pewnością przeżyje trudne chwile, gdy FH6 wreszcie trafi na rynek, lecz wszystko wskazuje na to, iż gra będzie naprawdę dobrze przygotowana na nadejście wielkiego rywala. Szkoda tylko, że Ivory Tower wśród tych wszystkich zapowiedzi nie zająknęło się o ulepszaniu modelu jazdy, czyli aspektu, którym TCM najmocniej odstaje od Forzy…
Po szczegóły na temat planów dotyczących rozwoju The Crew: Motorfest kieruję Was do osobnej wiadomości:
Wyjeżdżamy już praktycznie na ostatnią prostą przed premierą gry Project Motor Racing, zaplanowaną na 25 listopada (na PC, PS5 i XSX/S). W związku z tym do sieci trafia coraz więcej materiałów promocyjnych.
Przede wszystkim wczoraj zobaczyliśmy zwiastun True2Track (poniżej), czyli systemu odpowiadającego za dynamiczną pogodę, cykl dobowy i, mówiąc ogólnie, zmienne warunki na torach, który można postrzegać jako następcę technologii LiveTrack z serii Project CARS (przypominam, że PMR jest jej pośrednim spadkobiercą). Tym razem jednak nie mówi się w ogóle o porach roku, które były wizytówką drugiej odsłony tego cyklu – choć są przesłanki, że zostaną zachowane – zamiast tego kładąc nacisk na to, jak deszcz i różne drobiny (zwłaszcza gumy) wpływają na przyczepność asfaltu.
Przy okazji ujawniono więcej pojazdów i torów. Liczbę klas samochodów ustalono finalnie na 13, ogłaszając trzy ostatnie kategorie: Porsche 911 GT3 Cup (992), Porsche 911 Carrera Cup (964) oraz IMSA GTO, czyli grupę maszyn ścigających się w Ameryce u schyłku lat 80., reprezentowaną przez cztery modele: Audi 90, Chevrolet Camaro Z28, Mazda RX-7, Mercury Cougar XR-7.
Obok tego wystąpiła piątka bolidów należących do wcześniej ujawnionych klas: Mercedes-Benz Sauber C9 ’89 (Grupa C), Cadillac Northstar LMP-02 ’02 (LMP) oraz trzy Hypercary (LMDh), z czego dwa rzadko widywane w grach: Acura ARX-06 ’23, Cadillac V-Series.R ‘23 i Toyota GR010 ‘23. Obok tego potwierdzono, że Project Motor Racing będzie zawierał tor Daytona, choć w zwiastunie przemycono jeszcze cztery nowe obiekty: Imola, Interlagos, Mid-Ohio i Red Bull Ring (acz nie jestem 100-procentowo przekonany co do tego ostatniego).
Kilka dni wcześniej zaś do sieci trafił krótki zapis rozgrywki (też zamieszczony poniżej), pokazujący wyścig w Kanadzie (na Mosport) zza kierownicy Saleena S7-R, który rywalizuje m.in. z nieujawnionymi dotąd oficjalnie Chevroletami Corvette C5.R. Z kolei na jednym z filmów nadesłanych z SimRacing Expo dostrzeżono Chevroleta Corvette C6.R.
Tym samym znamy już prawie wszystkie tory spośród startowej listy 18 lokacji (ciągle brakuje na niej jakichkolwiek azjatyckich miejscówek) i większość z ok. 70 samochodów, które ma zawierać „podstawka” – wolne miejsca w parku maszyn powinny zająć przede wszystkim auta niepotwierdzonych dotąd marek BMW, Ferrari i McLaren.
Jeśli chcecie nadrobić – bądź przypomnieć sobie – poprzednie Motoprzeglądy, zapraszam Was tutaj. Pod linkiem znajdziecie chronologiczną listę tekstów.
W cieniu SimRacing Expo udostępniliśmy nowy dziennik deweloperski na temat projektowanej przeze mnie gry Track Day. Kontynuowaliśmy w nim omawianie trybu kariery, przede wszystkim podkreślając (by rozwiać wątpliwości, które mógł wywołać poprzedni wpis), że tworzymy pełnoprawną grę wyścigową, a nie jakiegoś rodzaju survivalowy symulator z samochodami w tle.
Wspomnieliśmy też o naszym podejściu do wyścigowych licencji (pomyślanych jako swoiste narzędzie edukacyjne, przybliżające arkana motorsportu), o szerokich możliwościach dostosowania poziomu trudności do swoich preferencji, o regrywalności, jak również o ekonomii, która wprawdzie ma trzymać gracza w napięciu, ale nie powodować frustracji z powodu wiszącej ciągle nad nim groźby, że znajdzie się w potrzasku albo zobaczy napis „game over” – szykujemy koła ratunkowe pomagające odbić się od dna.
Po więcej szczegółów zapraszam na Steama. Zapraszam również na targi Poznań Game Arena w dniach 24-26 października, gdzie spotkacie nas w pawilonie nr 7, w strefie naszych partnerów z Sim-Center. Jeśli wybieracie się na PGA, koniecznie tam wpadnijcie, bo będziecie mogli pojeździć za darmo na simracingowym sprzęcie z najwyższej półki (na kilkunastu stanowiskach), a przy tym wygrać cenne nagrody, wliczając w to nawet szansę wskoczenia za kółko samochodu wyścigowego Drive Squadu.

Październik nie pęka w szwach od wyścigowych premier tak jak listopad, ale też dostarcza niemało motoryzacyjnej rozrywki. Wizytówką miesiąca stał się NASCAR 25 (poprzedzający Wreckreation zaplanowane na 28.10), który na razie dostępny jest tylko na konsolach PlayStation 5 i Xbox Series X/S, a na PC ma zostać wydany 11 listopada.
Komputerowi gracze nie powinni gniewać się za opóźnienie, bo wygląda na to, że Monster Games i iRacing Studios nie dostarczyli produktu na miarę „hajpu”, który otaczał ten projekt – przynajmniej w Ameryce. Zaskakująco nieliczne recenzje, choć nie brak w nich pochwał (np. pod adresem AI i modelu jazdy – ale nie na kierownicach), są zdominowane przez negatywne informacje o błędach, multiplayerze zrobionym na kolanie, niewykorzystanym potencjale trybu kariery, nieobecnych elementach (nawet tak elementarnych jak regulacja FoV czy upływ czasu podczas wyścigów) bądź kuriozalnych rozwiązaniach (np. natychmiastowe wyhamowanie pojazdu gracza do 0 km/h, gdy nawet lekko zetnie zakręt… a czasem także na torze).
Dużą część problemów mogłyby rozwiązać aktualizacje… ale trudno powiedzieć, jak wiele NASCAR 25 ich dostanie, zważywszy założenie, że co sezon ma ukazywać się nowa gra, analogicznie jak w przypadku serii F1. I może byłoby to jeszcze wybaczalne, gdyby nie cena ustalona na poziomie ok. 270 zł (60 dolarów). W związku z powyższym nie radzę wspierać iRacing Studios swoimi pieniędzmi – przynajmniej nie w tym roku.
6

Autor: Krzysztof Mysiak
Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.