Torment: Tides of Numenera - Kickstarter zakończył się na rekordowej sumie 4,18 mln dolarów
Zakończyła się zbiórka na Torment: Tides of Numenera, czyli duchowego spadkobiercę gry Planescape: Torment. Akcja okazała się wielkim sukcesem i pobiła wcześniejsze rekordy na Kickstarterze.

Dobiegł końca Kickstarter Torment: Tides of Numenera, czyli projektu mającego być duchowym spadkobiercą kultowego Planescape: Torment. Zapotrzebowanie na cRPG-i tego typu musi być duże, gdyż zbiórka zakończyła się na kwocie 4,18 mln dolarów, co stanowi absolutny rekord w kategorii gier na tym serwisie. Po doliczeniu sum wpłaconych za pośrednictwem usługi PayPal studiu inXile Entertainment udało się zgromadzić ponad 4,3 mln dolarów. Gwoli przyzwoitości warto dodać, że jest to rekord tylko w ramach samego Kickstartera. Niekwestionowanym królem crowdfundingu pozostaje Star Citizen, na którego gracze wpłacili ponad 8,5 mln dolarów.
Cel minimalny Torment: Tides of Numenera ustalony został na poziomie 900 tys. dolarów. Jego ponad czterokrotne przekroczenie umożliwiło znacznie rozbudowanie projektu, w tym wyraźne wydłużenie kampanii. Ponadto do zespołu dołączyli projektanci Chris Avellone (m.in. Planescape: Torment, Icewind Dale II oraz Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords) i Brian Mitsoda (Vampire the Masquerade: Bloodlines, Dead State) oraz pisarz Patrick Rothfuss, czyli autor powieści Imię wiatru.
Drastyczne zmiany zaszły również w oprawie wizualnej. Początkowo planowano pójść drogą innego projektu studia, czyli Wasteland 2 i postawić na w pełni trójwymiarową grafikę. Fani Planescape: Torment prosili jednak o styl przypominający ich ukochaną grę. Ostatecznie zgromadzone środki pozwoliły na przestawienie się na dwuwymiarowe animowane tła i postacie 3D. Z tego samego rozwiązania korzysta również inny wielki Kickstarterowy sukces, czyli Project Eternity. Dlatego zespoły inXile Entertainment oraz Obsidian Entertainment postanowiły nawiązać współpracę, w wyniku której będą nawzajem dzielić się narzędziami i technologiami wykorzystywanymi w procesie produkcji.
Oczywiście wprowadzenie wszystkich tych zmian i ulepszeń znacząco wydłuży cykl deweloperski. Początkowo premiera zapowiadana była na grudzień przyszłego roku. Teraz wiadomo, że debiut gry opóźni się przynajmniej o kilka miesięcy. Dzięki akcji na Kickstarterze udało się jednak również sfinalizować kilka krótkich noweli, które powinny umilić fanom oczekiwanie na premierę. Ponadto warto dodać, że w sierpniu tego roku do sprzedaży trafi stołowa gra fabularna Numenera autorstwa Monte Cooka, na kanwie której studio inXile oparło swoją produkcje.

GRYOnline
Gracze
Steam
- Kickstarter
- inXile Entertainment
- PC
Komentarze czytelników
Mastyl Legend

Podobno tury, ale jak widać symultaniczne, więc nie zmienia to faktu, że w czasie rzeczywistym. W takim razie starcie dwóch jednostek w Starcraft 2 to też tury. ;)
Gwoli ścisłości pojęciowej, jak mówimy o turach, to mówimy o systemie znanym z Fallout 2, bo to są tury naprzemienne, najbardziej klasyczne.
Co do Heroes Might and magic - ja uważam, że tę serie spokojnie możnaby obedrzeć z tur, wcale nie byłaby to gorsza gra. W king's Bounty bodajże, klonie (a właściwie protoplaście) HoM&M poruszanie po mapie odbywa się w real time, i pewnie nikt tego nie zauważa. W nowym M&M, tym przeglądarkowym podobno także. A i turowy system walki można zastąpić odpowiednio fajnymi bitwami w czasie rzeczywistym...
Zdaje sobie jednak sprawę, że takie podejście do tej "świętej" serii wywołać może falę krytyki równą tej, która wylała się na Bethesdę, za to, ze ośmieliła się wydać Fallouta 3.
Siła tradycji to siła wielka, HoMM jest turowe i basta!
Child of Pain Legend
[37]
Tyle, ze cala mechanika jest liczona w tle turami, ba pamietam jak w instrukcji do Baldura dwojki bylo opisane, ze czesc widocznych ciosow jest tylko dla picu zeby ta walka jakas wyglada, Stacraft ma normalny system ala wszystkie rtsy czyli typowe gry czasu rzeczywistego.
A King's Bounty nowy( w starego nie gralem) biegasz sam a walka i tak odbywa sie w turach czyli esencja gry. Ja nie wiem, najpierw niektorzy by chcieli 3D teraz tury to przeżytek.
Azerath Senator

IMO nie ma sensu wykłócać się o to, co jest lepsze, to jest czysto subiektywny temat. Wszystko zależy od wykonania. Mądrze zaprojektowany i zaimplementowany system turowy może być równie dobry jak każdy inny. Jeśli gra jest dobrze zaprojektowana, to stanowi organiczną całość, gdzie każdy element ze sobą współgra i jest tam z jakiegoś powodu. Wspaniałe gry mogą powstać w TPP i FPP, w 3D i 2D, obsługując 2 klawisze i 20 klawiszy itp. itd. Wszystko zależy od projektu i wykonania.
Osobiście jestem fanem gier z aktywną pauzą.
.:Jj:. Legend

Ja też. W większości przypadków klasyczna turowość mnie po prostu odrzuca, musi być dobrze wykonana i dopasowana do charakteru gry by nie wytrącała mnie z równowagi i 'wczucia' w grę :)
Czas rzeczywisty z aktywną pauzą i rozbudowanymi opcjami dowodzenia, modyfikacji itp itd daje o wiele lepsze wrażenia i frajdę.
Irek22 Legend

.:Jj:. [40]
Czas rzeczywisty z aktywną pauzą i rozbudowanymi opcjami dowodzenia, modyfikacji itp itd daje o wiele lepsze wrażenia i frajdę.
Ja tam tury w tych RPGach przyjmę z otwartymi rękami, ale gdyby rozwiązano to tak jak w DA I albo Drakensangu (pseudotury) też bym nie narzekał.
Tak jak napisał Azerath - kwestia gustu, zresztą tak jak i grafika.