Starfield nie był najlepszą grą Bethesdy, ale mimo jej problemów Kurt Kuhlmann przynajmniej nie uważa kosmicznego RPG za żenujący kawałek kodu.
Nawał obowiązków Todda Howarda sprawił, że Starfield był w „wydawalnym” stanie, ale nie takim, który był satysfakcjonujący dla twórców (i graczy).
Kurt Kuhlmann w wywiadzie dla serwisu PC Gamer ubolewał nie tylko nad straconą szansą na własnoręczne grzebanie przy kolejnym RPG Bethesdy. W trakcie rozmowy współtwórca Skyrima wskazał też główny problem Starfielda – tytułu, który nie był katastrofą, ale też nie zapisał się złotymi zgłoskami w kronikach gier RPG.
Kuhlmann postawił sprawę jasno: „głównym problemem Starfielda jest to, że nie jest to w pełni spójna gra”. Projektant wspomina, jak to kilkanaście lat młodszy Skyrim powstawał w znacznie „prostszych” czasach, raz jeszcze nawiązując do tego, o czym wspominaliśmy w poprzednim artykule – bezpośredniego wpływu szefa projektu na jego tworzenie:
Pracowałem bezpośrednio nad grą i byłem głównym [projektantem – przyp. red.]. Tak wtedy pracowali wszyscy szefowie zespołów, więc sam współpracowałem bezpośrednio ze wszystkimi ludźmi, wszystkimi projektantami zadań.
Później jednak, gdy Bethesda znacznie się rozrosła, szefowie zespołów raczej nadzorowali pracę innych, niż sami tworzyli poszczególne elementy projektu. Pomijając niezadowolenie samego Kuhlmanna (który przyznaje, że jego pogląd na to podejście jest subiektywny), spowalniało to prace nad grą. Zwłaszcza że, jak już pisaliśmy, Todd Howard stale był odciągany przez różne zespoły, nie tylko te pracujące nad Starfieldem, przez co czasem ich praca ustawała: czy to w oczekiwaniu na rozwiązanie problemu, który wynikł z braku nadzoru szefa Bethesdy, czy też na jego pomoc.
To oczywiście komplikowało prace, ale też zwyczajnie przedłużało produkcję. Starfield powstawał długo – od około 2015-2016 roku – nim zadebiutował we wrześniu 2023 roku (czyli w sumie około 8 lat). Kuhlmann, który opuścił szeregi Bethesdy w tym samym roku, nie uważa, że gra wyszła za wcześnie – ale też przyznaje, że na premierę była jedynie w „wydawalnym” stanie (w oryg. „releaseable”), ale nie była „najlepsza”.
Trzeba przy tym pamiętać, że Starfield był bodajże najbardziej ambitnym projektem Bethesdy – co oznaczało konieczność opracowywania wielu innowacyjnych (dla studia) rozwiązań od podstaw. A chyba nic nie zajmuje więcej czasu i nie sprawa większych problemów twórcom gier niż zupełnie nowe systemy (no, może poza drzwiami).
Jak to ujął Kuhlmann, Starfield był „zupełnie nowy” w 50%, co oznaczało, że Bethesda często nie mogła polegać na sprawdzonych pomysłach. Pomysłach, wokół których skupiała się reszta gry, takich jak planety i statki kosmiczne. Jeśli te podstawowe systemy wciąż są zmieniane i nikt nie wie, jak będą one ostatecznie działały, to jak mają dostosować się pod nie twórcy pracujący nad zadaniami czy nawet narracją?
Do tego skala projektu wymuszała dalszą rozbudowę zespołu, co z kolei przełożyło się na nowe wyzwania organizacyjne w celu utrzymania spójnej wizji gry. W efekcie problem z zarządzaniem większą liczbą osób przeplatały się z poszukiwaniami nowych rozwiązań, zapewne nierzadko metodą prób i błędów.
Więc mamy tu do czynienia z dwoma czynnikami, które sprawiają, że gra wydaje się mniej spójna, ponieważ było tak wiele elementów, które na początku i przez długi czas były niepewne, przerabiane i podlegały zmianom.
Dodajmy do tego presję w związku z – ekhm – niezupełnie entuzjastycznym odbiorem Fallouta 76 i łatwo zrozumieć, dlaczego Kuhlmann nazywa Starfielda grą „solidną”, ale nie jedną z najlepszych w historii Bethesdy. A na taki tytuł liczyli gracze po szumnych zapowiedziach i długowiecznym sukcesie Skyrima.
Twórca przyznaje, że lubi wiele elementów produkcji. Tyle że skądinąd niezłe części składowe nie złożyły się w w tak spójną całość, jak w poprzednich RPG-ach Bethesdy. Przynajmniej nie było to powód do wstydu dla studia – a przynajmniej takiego zdania jest Kuhlmann.
Próbowaliśmy zrobić ten ogromny krok w kierunku nowego gatunku, wykorzystując wszystkie te nowe systemy i rozwiązania… Nie wiem, czy można oczekiwać, że po wejściu w gatunek gier kosmicznych będzie się lepszym lub równie dobrym jak w grach, którymi zwykle się wyłącznie zajmujesz, które i mają za sobą wiele iteracji, prawda? Było wystarczająco dobrze. Nie było to coś żenującego.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Część odnośników na tej stronie to linki afiliacyjne. Klikając w nie zostaniesz przeniesiony do serwisu partnera, a my możemy otrzymać prowizję od dokonanych przez Ciebie zakupów. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!
Więcej:Kopiowanie Baldur's Gate 3 nie uratowałoby Pillars of Eternity 2? Legenda RPG ma odważną teorię
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).