Choć firma Blizzard Entertainment zapisała się złotymi zgłoskami na kartach historii gier wideo, w jej działalności można doszukać się szeregu słabych punktów. Jednym z nich był projekt StarCraft: Ghost, będący nieudaną próbą przeniesienia kultowej marki na konsole.
Po 2000 roku marka StarCraft była na fali. Niemniej z uwagi na fakt, że o jej wspaniałości mogli przekonać się wyłącznie komputerowi gracze, firma Blizzard Entertainment podjęła decyzję o stworzeniu konsolowego reprezentanta. Tak narodził się pomysł na grę StarCraft: Ghost, która przeszła długą, krętą i wyboistą drogę, nim ostatecznie zdecydowano się spisać ją na straty. Sprawdźmy, co takiego powstawało pod czujnym okiem „Zamieci” i dlaczego nie udało się doprowadzić tego przedsięwzięcia do końca.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich artykułów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
StarCraft: Ghost był zapowiadany jako skradankowa gra akcji. W 2002 roku pracę nad tym projektem rozpoczęło studio Nihilistic Software, mające w swoim portfolio grę Vampire: The Masquerade – Redemption. Po dwóch latach, a więc w 2004 roku, projekt powrócił w ręce firmy Blizzard Entertainment (która zapewniała, że pierwotni autorzy wykonali wszystkie powierzone im zadania), a następnie został przekazany ekipie Swingin’ Ape Studios, która w 2003 roku dostarczyła grę Metal Arms: Glitch in the System. Przez następny rok „ojcowie” marki jedynie nadzorowali pracę nowych deweloperów, jednak w maju 2005 roku zdecydowali się wcielić ich w swoje szeregi.
Opisywana produkcja początkowo zmierzała na PlayStation 2, Xboksa i GameCube’a, jednak po przejściu Swingin’ Ape Studios pod skrzydła Blizzard Entertainment zdecydowano się na rezygnację z ostatniej z wymienionych platform.

Akcję gry StarCraft: Ghost zamierzano osadzić cztery lata po wydarzeniach przedstawionych w StarCrafcie: Brood War. Jej fabuła miała obracać się wokół przedsięwzięcia Arcturusa Mengska, który próbując odbudować zrujnowane Dominium Terran, nadzorował projekt Shadow Blade, czyli program szkolenia superżołnierzy – tytułowych Ghostów.
Główną bohaterką gry miała być Nova, czyli jedna z najlepszych przedstawicielek tego elitarnego oddziału. Choć początkowo jej zadania koncentrowałyby się na eliminacji zagrożenia ze strony terrańskich rebeliantów, z czasem opowieść zaczęłaby nabierać rumieńców; Nova trafiłaby bowiem na ślad spisku sięgającego najwyższych szczebli władzy.
Pomimo że ostatecznie nie było nam dane zobaczyć Novy w akcji w StarCrafcie: Ghost, dalszy ciąg jej historii można poznać za sprawą powieści StarCraft: Ghost – Nova autorstwa Keitha R.A. DeCandido. Choć początkowo książka miała towarzyszyć premierze gry, ostatecznie zdecydowano się wydać ją jako samodzielne dzieło.
Na tym nie koniec, gdyż po latach Nova pojawiła się w StarCrafcie II: Wings of Liberty, a także wystąpiła w StarCrafcie II: Heart of the Swarm i wreszcie doczekała się własnej kampanii w pakiecie dodatków StarCraft II: Nova Covert Ops.

Oglądając akcję z perspektywy trzeciej osoby (TPP), w StarCrafcie: Ghost realizowalibyśmy kolejne misje, które przenosiłyby nas do różnorodnych lokacji – począwszy od baz Terran i Protossów, przez otwarte tereny, skończywszy na polach bitew.
Nova dysponowałaby futurystycznym kombinezonem znanym jako HES (Hostile Environment Suit), który zapewniałby nam informacje na temat jej poziomu zdrowia i zapasów amunicji, natomiast samej protagonistce dawałby dostęp do rozmaitych wzmacniaczy, jak tymczasowe przyspieszenie czy zwiększenie refleksu.
Ponadto w ręce Novy zostałby oddany bogaty arsenał obejmujący między innymi karabiny szturmowe i snajperskie, strzelby, miotacze ognia czy granaty. Oprócz tego od czasu do czasu Nova mogłaby zrobić użytek z pojazdów – od hoverbike’ów przez samoloty zwiadowcze po czołgi. Kiedy natomiast zawiodłoby nas wszystko inne, nie pozostałoby nam nic innego, jak przystąpić do walki wręcz.
Niemniej StarCrafta: Ghost nie bez powodu można by było postawić w jednym szeregu z takimi pozycjami, jak Tom Clancy’s Splinter Cell czy Metal Gear Solid. Z uwagi na fakt, że adwersarze mieliby nad Novą przewagę liczebną, bohaterka musiałaby przede wszystkim działać po cichu, przemykając za plecami wrogów i ukrywając się przed nimi. Poza tym skradankową rozgrywkę ułatwiałyby i urozmaicały przydatne gadżety, jak urządzenie maskujące (zapewniające chwilową niewidzialność), gogle termowizyjne (umożliwiające widzenie w ciemnościach), a także wyzwalacz impulsów elektromagnetycznych (potrafiący unieruchamiać wybrane pojazdy i zawieszać wskazane urządzenia). Ponadto Nova miała potrafić wspinać się na elementy otoczenia czy choćby korzystać z tyrolek.
W maju 2005 roku potwierdzono, że StarCraft: Ghost zaoferuje nie tylko kampanię fabularną, lecz również tryb multiplayer. Ten ostatni miał zaoferować drużynową rozgrywkę w szeregu wariantów, wśród których prym wiodły pomysłowe moduły Mobile Conflict oraz Invasion. W tym pierwszym dwa zespoły miały walczyć o kontrolę nad mobilną fabryką wojskową Terran, z kolei w drugim – o kontrolę nad węzłami o strategicznym znaczeniu.
Do naszej dyspozycji miały zostać oddane cztery klasy zróżnicowane pod kątem preferowanego uzbrojenia i pancerzy oraz umiejętności bojowych i dostępnych gadżetów.

Ci, którzy mieli okazję sprawdzić w akcji StarCrafta: Ghost, mieli skojarzenia z produkcjami spod szyldu Tom Clancy’s Splinter Cell. Zapoznając się z opiniami branżowych dziennikarzy oraz graczy, można było odnieść wrażenie, że otrzymamy w najlepszym wypadku solidny produkt, w którym jednak próżno będzie szukać blizzardowskiej oryginalności. Jak w swoich wrażeniach pisał Krzysztof Gonciarz:
Wrażenia z gry są... umiarkowane. Da się zauważyć brak stricte blizzardowskiego klimatu, zawsze naznaczonego oryginalnością i zamiłowaniem do detali. (...) Jedynie wyświetlana na rzutniku ponad głowami testujących cut-scenka przypominała nam z kim mamy tak naprawdę do czynienia. Śmiertelnie typowe dla TPP/FPP w klimatach sci-fi lokacje nie szokują, a wręcz pozostawiają drobny niedosyt wizualny, co jest tylko kolejnym powodem, dla którego na usta same cisną się słowa - co jest grane? (...) Zanosi się na poprawny TPP, który pozbawiony być może iskierki geniuszu, znaku rozpoznawczego amerykańskiego studia. Miejmy nadzieję, że wydarzy się cud.
Cud się jednak nie wydarzył, gdyż w kwietniu 2006 roku zdecydowano się wstrzymać projekt. Co prawda na przestrzeni kolejnych lat autorzy od czasu do czasu dawali graczom nadzieję na jego wznowienie, jednak finalnie w 2014 roku potwierdzono jego anulowanie.
Oficjalnie powodem takiego stanu rzeczy był sukces World of Warcraft i prace nad drugim StarCraftem, które pochłonęły zasoby Blizzarda. A tych StarCraft: Ghost wymagałby jeszcze sporo. W listopadzie 2005 roku zadebiutował bowiem Xbox 360, toteż siódma generacja konsol już niedługo miała na dobre zadomowić się w salonach graczy. Można przypuszczać, że konieczność wzięcia pod uwagę Xboksa 360 oraz PlayStation 3 na liście platform docelowych StarCrafta: Ghost (co pociągnęłoby za sobą dodatkowe nakłady pracy włożone w tę produkcję) również dołożyła swoją cegiełkę do spisania tego projektu na straty.
W 2020 roku światło dzienne ujrzał długi gameplay ze StarCrafta: Ghost, toteż każdy może wyrobić sobie zdanie na temat tego, jak zapowiadał się ten tytuł. W trakcie seansu trzeba wziąć poprawkę na to, że mamy do czynienia z materiałem wideo z gry powstającej z myślą o konsolach szóstej generacji, więc dzisiaj zarówno grafika, jak i sam gameplay potrafią już trącić myszką.

Necro Gaming
Cykl Necro Gaming rozwijamy od lipca 2024 roku. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
4

Autor: Krystian Pieniążek
Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.