Niedługo ray tracing stanie się tak powszechny jak PhysX – przekonuje pracujący dla Nvidii Pierre Terdiman. Choć technologia dopiero wchodzi do użytku w grach, rzekomo ma za sobą bogatą historię, przed sobą zaś – świetlaną przyszłość... I sporo przewidywalnej krytyki graczy.

„Ray tracing jest technologią przyszłości, która wkrótce stanie się domyślnym rozwiązaniem stosowanym w każdej grze”. Obecnie trudno jeszcze podpisać się każdemu graczowi pod tym stwierdzeniem. Póki co nowatorska technologia Nvidii – pozwalająca na realistyczną symulację rozchodzenia się promieni świetlnych, generowania odbić i rozpraszania cieni w czasie rzeczywistym – jawi się jako ciekawy, ale w gruncie rzeczy zbędny bajer graficzny, w domyśle mający napędzać sprzedaż nowych układów z rodziny RTX.
Z ostatnim stwierdzeniem nie zgadza się jednak Pierre Terdiman, pracownik Nvidii od lat zajmujący się wszystkim, co związane z technologią PhysX. We wpisie na swoim blogu skonfrontował krytyczne opinie internautów dotyczące technologii z wiedzą, którą posiadł przez lata pracy u „zielonych”. Terdiman przekonuje, że w niedalekiej przyszłości ray tracing – podobnie jak nvidiowska symulacja fizyki – po prostu spowszednieje, a jego wykorzystanie w grach przejdzie do porządku dziennego.

„Ray tracing naprawdę był Świętym Graalem grafiki od dekad” – przekonuje Terdiman. Podkreśla przy tym, że nvidiowską technologię wyjątkową czyni fakt, iż działa ona w czasie rzeczywistym. Ray tracing sam w sobie nie jest bowiem niczym nowym. Realistyczną symulację zachowania świateł i cieni, wspomina Terdiman, umożliwiały już komputery Atari ST w roku 1991 (prawie 30 lat temu!). Ponadto jego użycie jest powszechne w filmach i prerenderowanych cutscenkach.
W odróżnieniu jednak od gier, filmowcy aplikujący technologię do swoich produkcji mówią o kilku sekundach, minutach lub całych godzinach potrzebnych do wygenerowania jednej klatki obrazu. Wszystko na „kosmicznych” sprzętach za setki tysięcy dolarów (pierwszy pokaz ray tracingu w wykonaniu Nvidii wymagał sprzętu za niewiele mniej). Gracze natomiast chcą wygenerowania jak największej liczby klatek (60 dla pecetowców już dawno jest standardem) w ciągu jednej sekundy, wszystko poniżej 30 klatek na sekundę traktując już jak pokaz slajdów. Aby sprostać tym oczekiwaniom, pisze Terdiman, potrzeba było naprawdę nowatorskich układów, których dedykowane rdzenie bez problemu poradziłyby sobie z tak złożoną symulacją. Wraz z premierą rodziny RTX układy te stały się rzeczywistością – „i gracze na własnych oczach doświadczają narodzin ‘przyszłości’, o której tak dużo mówili”.
DO KOGO NALEŻY RAY TRACING?

Jesteście w błędzie, jeśli sądzicie, że to Nvidia od podstaw opracowała technologię zwaną ray tracingiem. Tak naprawdę pod algorytmem może podpisać się „autor zbiorowy”. API (interfejs programowania aplikacji) sam w sobie należy do Microsoftu i nazywa się DXR (rozwinięcie: DirectX Raytracing). Owo API określa się jednak mianem „hardware agnostic”, tj. stanowi uniwersalny kod, który każdy może zaimplementować na własnych zasadach i na własnym sprzęcie. I tu wchodzi Nvidia – której układami z serii RTX 2070 i RTX 2080 udało się nie tylko wykorzystać DXR, ale i pozwolić mu na płynne działanie w czasie rzeczywistym. Tym samym fotorealistyczny ray tracing trafił do gier.
Jak każda nowa technologia, ray tracing potrzebuje chwili, by deweloperzy mogli go „dotrzeć”. Podobna sytuacja spotkała technologię PhysX. Niegdyś zasobożerna opcja, którą w pełni cieszyli się tak naprawdę tylko posiadacze dwóch układów graficznych działających jednocześnie (pamiętacie jeszcze, jak Krzysztof „Lordareon” Gonciarz pokazywał Wam „powiewający” płaszcz w Mafii II?), dziś przeszła do porządku dziennego. Aby uświadomić sobie, jak bardzo spowszedniała nvidiowska symulacja fizyki, weźcie pod uwagę poniższe fakty (wymieniane przez Terdimana):

W przypadku ray tracingu sytuacja ma wyglądać podobnie. Obecnie jesteśmy na etapie wspomnianego „płaszcza w Mafii II” – z ray tracingiem ledwo radzi sobie Shadow of the Tomb Raider, a dwóch z trzech deweloperów po cichu mówi, że udało się im okiełznać tego fotorealistycznego potwora i ruszyć z nim w płynności 60 klatek na sekundę przy rozdzielczości 1080p (w czasach, gdy standardem powoli staje się 120 klatek, gdzieniegdzie w połączeniu z 4K).
To jednak okres przejściowy. Jak szybko minie? Wszystko zależy od tego…
Rynek gier konsolowych jest silny, szeroki i głęboki, i nic dziwnego, że to od implementacji ray tracingu na dużą skalę w tytułach konsolowych zależy, czy technologia ta stanie się codziennością, czy pozostanie ciekawostką. Terdiman rzecz jasna zakłada, że tak jak w przypadku PhysX, prędzej czy później ziści się pierwsza ewentualność. Samo API (interfejs programowania aplikacji) ray tracingu (nazywane DXR – od DirectX Raytracing) należy tak naprawdę do Microsoftu. Można się zatem spodziewać, że gigant z Redmond – choćby w ramach rywalizacji z Sony – szybko przystosuje technologię do własnych potrzeb. I własnych konsol.

Odpowiedzi udziela Terdiman:

To w końcu co dalej z tym ray tracingiem? Na razie czekamy do 20 września – wówczas nastąpi premiera nowych układów Nvidii. Miejcie też oko na wrześniowy start Shadow of the Tomb Raider i październikową premierę Battlefielda V – to jedne z pierwszych tytułów, które wykorzystają ray tracing. O ile dobrze wiemy, że w swoim sprzęcie potrafiła go „zamontować” Nvidia, to dopiero przekonamy się, jak deweloperom wychodzi implementacja na poziomie software’u.
Więcej:Stażyście kazano oddać wygranego RTX-a 5060. Zrezygnował z pracy zamiast się poddać
19