Jason Schreier potwierdził, na kiedy przypadł najgorszy okres produkcji GTA 6. Niestety dla twórców, najwyraźniej nieco zbiegł się on z ogromnym wyciekiem sprzed lat.
11 lat prac nad mapą, mroczne chwile i „detaliczna” autonomia artystów – twórcy Grand Theft Auto 6 faktycznie mieli trudną przeprawę ze swoją największą grą, jeśli sądzić po najnowszym materiale Jasona Schreiera.
Ostateczne odliczanie do premiery nowego GTA można uznać za rozpoczęte, a choć to wciąż oznacza prawie miesiąc oczekiwania, to fani gangsterskiej raczej nie mają powodów do narzekań. Po wielu suchych latach bez niemal jakichkolwiek wieści Rockstar Games zalało Internet istną powodzią szczegółów i materiałów z „szóstego” Grand Theft Auto - czy to samodzielnie, czy też pośrednio przez materiały influencerów i dziennikarzy. Takich jak Jason Schreier, który dzielił się własnymi odkryciami, m.in. w nowym filmiku opublikowanym w serwisie YouTube.
Część z informacji przekazanych przez znanego informatora nie jest zupełnie nowa, jak choćby wzmianka o zwężeniu dróg i wzmożeniu ruchu ulicznego w GTA6 względem „piątki”. Niemniej długi materiał dziennikarza agencji Bloomberg uwzględnił też sporo nieznanych ciekawostek, na przykład o interfejsie wyboru broni, który swego czasu wzbudził sporo dyskusji. Jak się okazuje, Rockstar pracował nad zupełnie innymi rozwiązaniami, które całkowicie zastąpiłyby klasyczne koło wyboru uzbrojenia. Jednakże najwyraźniej studiu nie udało się znaleźć akceptowalnej alternatywy i ostatecznie wrócono do sprawdzonego rozwiązania (choć może nieco przesadzono z minimalizmem UI).
Schreier, który miał okazję porozmawiać m.in. ze współprezesem Robertem Nelsonem, wspomniał też o prototypie z 2014 roku autorstwa Marka Tennanta (wiceprezesa ds. animacji): systemie interakcji z postaciami niezależnymi. Twórca najpierw zaprezentował swój pomysł Philowi Hookerowi (dyrektorowi ds. technologii), ale ten miał opory przed pokazaniem mechaniki Nelsonowi. Nie dlatego, że obawiano się krytyki i odrzucenia idei. Przeciwnie, Nelson bowiem najwyraźniej zasłynął w studiu z chęci do wdrażania ambitnych pomysłów, niekoniecznie przejmując się czasem i wysiłkiem, który trzeba włożyć w ich realizację.
I faktycznie, gdy jeden z prezesów RG wreszcie zobaczył rozwiązanie Tennanta, stwierdził wprost, że to „zrewolucjonizuje sposób, w jaki działają nasze gry i światy”. System wpierw zadebiutował w Red Dead Redemption 2 i powróci w Grand Theft Auto 6.
Zapewne wielu takim ambitnym pomysłom zawdzięczamy długie oczekiwanie na „szóstkę”, która trafi na rynek ponad 13 lat po premierze GTA V. Jednakże swoje zrobiła też skala świata. Skądinąd wiemy, że Rockstar miał początkowo jeszcze bardziej śmiałe założenie: Project America, który objąłby niemal całą Amerykę Północną, ale i Południową. Jednakże nie znaczy to, że prace nad wirtualnym „Miami” zaczęto dopiero po porzuceniu tego pomysłu.
Jak dowiedział się Schreier, już w 2014 roku studio zajęło się projektowaniem tego, co ostatecznie stało się fikcyjną Leonidą, jak również przeprowadzało rozeznania w terenie. Te, przypomnijmy, obejmowały nie tylko wizyty w najbardziej popularnych i rozpoznawalnych miejscach, ale też odkrywanie mniej chlubnych i „grzecznych” miejscówek na Florydzie. Dziennikarz wspomniał, że w takich wycieczkach brali udział tak szeregowi pracownicy, jak i osoby na wyższych stanowiskach, którzy zaglądali także do „strasznych miejsc”.
Rzecz jasna nie obyło się bez problemów, który zwyczajnie muszą się pojawić w trakcie prac nad wielką grą z otwartym światem. Schreier wskazał na lata 2019-2022 jako „mroczne chwile” produkcji Grand Theft Auto VI, głównie z jednego powodu: kwestii realizmu. Pamiętajmy bowiem, że w tym czasie zadebiutowało wspomniane RDR2, które wówczas było bez wątpienia najbardziej realistyczną produkcją Rockstara, pełną „niesamowitych detali”, o których (zwykle) z podziwem pisali tak dziennikarze, jak i gracze.
Jednakże nawet najnowsze odsłony GTA pozostawały bardziej „zręcznościowymi” produkcjami. W skutek tego studio miało problem z ustaleniem, jak wiele pomysłów z RDR2 powinno znaleźć się w GTA 6, przez co prace nad grą wydawały się stać w miejscu. Część projektantów miała wręcz odejść ze studia wskutek tego impasu:
W moim artykule poruszam więc nieco temat trudnych momentów związanych z GTA 6, które miały miejsce od 2019 do, powiedzmy, 2022 roku, kiedy to doszło do zbiegu różnych czynników. Niemniej tak naprawdę chodziło po prostu o to, żeby ustalić, jaka ta gra ma być, a wiele z tego sprowadzało się do podjęcia decyzji, na ile realistyczne będzie Grand Theft Auto 6 – w jakim stopniu dużą część tych rozbudowanych, wciągających systemów z Red Dead [Redemption] 2 zamierzamy przenieść w porównaniu z tym, na ile gra będzie miała charakter bardziej zręcznościowy, jak typowa gra z serii GTA, oraz znalezienie tej granicy i ustalenie, jak gra będzie wyglądać.
Doprowadziło to do wielu… nie chcę powiedzieć: „chaosu”, ale z pewnością do wzrostu napięcia i pewnych sporów w studiu, ponieważ wiele osób miało wrażenie, że gra po prostu stoi w miejscu. Przez długi czas nie robiła żadnych postępów, co było dla ludzi frustrujące.
3 lata bez niemal żadnych postępów mogłoby zatopić niejeden obiecujący projekt. Na szczęście najwyraźniej zapewnienia Straussa Zelnicka (prezesa Take-Two Interactive) o wielkim zaufaniu wobec Rockstar Game nie były przesadzone i wreszcie w okolicach 2022-2023 roku projekt zaczął wychodzić na prostą, a poszczególne elementy wreszcie zaczęły się składać w jedną całość.
Co jednak również mogło nieco wydłużyć proces produkcji, to swoboda dana artystom w dodawaniu różnych detali do GTA 6. Dział produkcji artystycznej Rockstar Games znacznie się rozbudował od czasów GTA V: zamiast 5 osób liczył on 65 pracowników. Ci też mieli pewną indywidualną autonomię, co oznaczało, że poszczególni twórcy mieli przyzwolenie na dodawanie „fajnych” szczegółów i „ficzerów”, bez zatwierdzania ich przez swoich szefów. Najwyraźniej temu zawdzięczamy m.in. projekt końskich genitaliów w RDR 2.
Schreier rozwiał też pewne wątpliwości co do Extended Look. Potwierdził, że pomysł wyszedł od Rockstar Games, a dokładniej od Marka Adamsona, starszego wiceprezesa marketingu studia. Materiał potrzebował też wielu szlifów, co niewątpliwie przysporzyło deweloperom mnóstwo pracy, ale najwyraźniej było warto. Choćby po to, by zobaczyć zapłakaną Jennifer Kolbe, bo – jak twierdzi Schreier – szefowa działu wydawniczego RG była aż tak zachwycona tym pokazem.
Jak widać, Rockstar od samego początku intensywnie pracował nad GTA 6, nawet gdy był on tylko pobocznym projektem, gdy studio skupiało swe wysiłki na produkcji uznanego westernu. Zapewne zespół czuł też coraz większą presję wraz z upływem czasu i rosnącymi oczekiwaniami wobec „szóstki” (oraz, niestety, przez działania hakerów, którzy swego czasu mieli zdruzgotać morale Rockstar Games; i to najwyraźniej w najgorszym okresie produkcji gry). Wkrótce przekonamy się, czy i tym razem perfekcjonizm dewelopera przełoży się na fenomenalną produkcje godną tytułu najważniejszej gry obecnej dekady.
Grand Theft Auto VI ukaże się 19 listopada na konsolach PlayStation 5 i Xbox Series X/S. Preload plików wystartuje 12 grudnia.

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).