Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 3 marca 2021, 10:41

autor: Bartosz Świątek

Przerywnik filmowy zamiast skoku, twórcy Outriders tłumaczą dziwne rozwiązanie

Deweloperzy z polskiej firmy People Can Fly postanowili wyjaśnić, jaką rolę pełnią w Outriders liczne animowane przerywniki, które zwróciły uwagę niektórych graczy.

W SKRÓCIE:

  1. deweloperzy ze studia People Can Fly zdradzili w wywiadzie, jaką rolę w Outriders pełnią liczne, pozornie niepotrzebne animowane sceny;
  2. jest to rozwiązanie pozwalające zsynchronizować rozgrywkę pomiędzy kilkoma graczami bez dezorientowania ich.

Jedną z rzeczy zwracających uwagę graczy, którzy zdecydowali się sprawdzić udostępnione niedawno demo polskiego looter shootera Outriders jest duża liczba animowanych scen, które towarzyszą np. otwieraniu drzwi i tym podobnym aktywnościom. Niektórym osobom wydały się one dość bezsensowne, ale okazuje się, że pełnią w produkcji People Can Fly ważną rolę – pozwalają zsynchronizować rozgrywkę pomiędzy graczami (via Eurogamer).

Rzecz w tym, że Outriders nie korzysta z tzw. dedykowanych serwerów – zamiast tego w trybie kooperacji rozgrywka jest hostowana na komputerach graczy. Gdy członkowie drużyny za bardzo się od siebie oddalają – np. jeden z nich otwiera drzwi do innego miejsca – produkcja musi zadbać o to, by pozostali w jednym miejscu (w przeciwnym wypadku drużyna musiałaby zostać rozdzielona). Deweloperzy mogliby po prostu przenieść pozostałe osoby we właściwe miejsce, ale takie rozwiązanie byłoby dezorientujące. Dodano więc animacje, które ukrywają te teleportacje i umożliwiają łatwiejsze zorientowanie się w tym, co się dzieje.

Potrzebowaliśmy systemu, który pomógłby nam teleportować graczy i streamować jakąś inną zawartość, żeby zacząć ładować drugą lokację. Załóżmy, że jestem osobą, która uruchamia podróż (na inną mapę - przyp. red.). Chcę przeskoczyć na drugą stronę (przepaści – przyp. red.) i rozpocząć tam walkę. Teraz wyobraźmy sobie, że jeden z moich przyjaciół jest w pobliżu Rift Town, a drugi podąża główną ścieżką w kierunku tamtejszych wrogów. Nie mogę po prostu pójść tam i wczytać trzech różnych lokacji, to nie zadziała w grze bez dedykowanych serwerów.

Drugi problem – jeśli uruchomię to przejście i dwaj pozostali gracze zostaną przeteleportowani, to stwierdzą: „zaraz, gdzie my jesteśmy?”. Nasz pomysł – może nie działa to dokładnie tak, jak chcieliśmy – ale nasz pomysł był taki, żeby pokazać wszystkim graczom, co się dzieje. Skaczemy na drugą stronę. Oni to widzą i myślą „Okej!”. To samo z drzwiami. Okej, wchodzimy na ten teren. Naszym pomysłem było wyjaśnienie, co się dzieje. Dodatkowo musimy po prostu zebrać wszystkich graczy, a nie rozdzielać ich w różnych obszarach – stwierdził Piotr Nowakowski.

Deweloper przyznaje, że nie jest to rozwiązanie optymalne, ale jego zdaniem jest lepsze od alternatywy i trzeba przyznać, że ten argument nie jest pozbawiony sensu – z takim nagłym teleportowaniem graczy, którzy za bardzo oddalili się od drużyny, mieliśmy na przykład do czynienia w Anthem i w tamtym tytule faktycznie było to rozwiązanie mocno dezorientujące.

Przypominamy, że Outriders zadebiutuje 1 kwietnia na pecetach oraz konsolach PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One i Xbox Series X / S. Demo produkcji jest dostępne na wszystkich platformach od 25 lutego.

  1. Grałem w Outriders – im było trudniej, tym lepiej się bawiłem
  2. Outriders – strona ofijcalna