Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Outriders Publicystyka

Publicystyka 13 lutego 2020, 21:30

autor: Szymon Liebert

Grałem w Outriders – im było trudniej, tym lepiej się bawiłem

„Byłem na przedpremierowym pokazie Outriders” – chwalę się ludziom, ale nikt nie wie co to jest Outriders. Niedługo się dowiedzą, bo chociaż wystartowanie z nową marką w 2020 roku nie jest łatwe, zdecydowanie warto próbować i celebrować takie próby.

Studia People Can Fly nie trzeba nikomu przedstawiać. Za panowania Adriana Chmielarza stworzyło Painkillera, a później Bulletstorma, czyli gry plasujące się wysoko w moim osobistym rankingu. Dzisiejsze People Can Fly, mające na koncie także odsłonę Gears of War, a nawet pomoc przy takim gigancie jak Fortnite, jest czymś zupełnie innym. Po wykupieniu się spod skrzydeł Epic Games i odzyskaniu niezależności deweloper ten rozpoczyna nowy rozdział, pracując nad nową grą.

Outriders to trzyosobowa strzelanka kooperacyjna z motywem zbierania lootu. Strzelanka, która teoretycznie chce być jak Destiny, ale jednocześnie odcina się od podobnych „gier-usług”, wykazując bardziej agresywny i bezpośredni styl People Can Fly. Tym właśnie chce być Outriders. Pytanie brzmi: czy zapamiętamy tę nazwę na dłużej? Przecież rynek podobnych gier został ostatnio mocno zagospodarowany, a niektóre przykłady pokazują, że do sukcesu nie wystarczy silny marketing. Po pograniu przez kilka godzin we wczesną wersję mogę jednak powiedzieć, że producent jest na dobrej drodze, choć jeszcze nie zawsze trafia w cel.

CO ZOBACZYLIŚMY W DEMIE?

Mieliśmy możliwość przejścia prologu Outriders, który – jak zaznaczyli twórcy – był jeszcze w fazie tworzenia (przygotowywanie początku gry na końcu procesu jej produkcji jest rzeczą raczej powszechną). Oprócz tego mogliśmy sprawdzić pierwsze miasto i przylegającą do niego pustynną lokację, gdzie musieliśmy przebić się do wieży z elektrownią słoneczną. W finale zmierzyliśmy się z bossem „odmienionym” mocą anomalii, niejakim Guardianem. Niektóre z podsystemów gry, jak np. crafting, nie zostały udostępnione do wglądu, ale wiele innych mogliśmy przetestować.

W pogoni za sygnałem

Outriders jest jedną z tych gier, w których bohaterowie o nienagannie przystrzyżonych fryzurach rzucają się w wir walki o przetrwanie całego gatunku ludzkiego. Ziemia została zniszczona, więc ludzkość wysyła w kosmos dwa statki na jawiącą się obiecująco planetę Enoch. Na miejsce dociera tylko jeden z nich i rozpoczyna się proces kolonizacji.

Wbrew temu, co sugeruje początek prologu, nie będzie to jednak symulator uprawiania kosmicznego zboża i doglądania sprawunków kolonistów. Grupa tytułowych outriders, elitarnych żołnierzy i badaczy, przechwytuje na planecie tajemniczy sygnał i postanawia go zbadać. W drodze do źródła wybucha jednak dziwaczna burza, która dosłownie rozpuszcza do postaci kisielu wszelkie życie na swojej drodze. Nasz bohater muśnięty tajemniczą mocą zyskuje potężne zdolności, ale w obliczu kataklizmu musi wycofać się na statek, gdzie zostaje zamrożony w komorze kriogenicznej.

Właściwa przygoda rozpoczyna się trzydzieści lat później, kiedy śmiałek wybudza się ze snu i odkrywa, że na skutek anomalii część planety zamieniła się w postapokaliptyczną pustynię, a pozostali przy życiu koloniści prowadzą brutalną walkę o przetrwanie. Sprawy komplikuje fakt, że anomalia zmieniła nie tylko protagonistę, ale też wiele innych osób, teraz trzęsących lokalnymi społecznościami. Chociaż początkowo angażujemy się w pomoc starym znajomym, głównym celem gry jest dotarcie do wspomnianego sygnału, w nadziei na poznanie tajemnic obcego świata.

People Can Fly przekonuje, że nowe dzieło studia to gra reprezentująca przede wszystkim gatunek RPG, w której walka została zrealizowana jak w strzelankach. Można spierać się z takim twierdzeniem, bo wiele zależy od tego, jakich definicji gatunkowych użyjemy. Pewne jest natomiast to, że rzeczywiście typowo erpegowe elementy, jak fabuła z pobocznymi wątkami, system dialogów czy rozwijanie postaci, będą tutaj ważną częścią całości.

Nie zamierzam oceniać w tym momencie jakości fabuły. Na pewno operuje specyficznym środkiem narracyjnym w postaci wspomnianego przeskoku czasowego, w związku z którym nasz bohater się nie postarzał, a jego znajomi z prologu i owszem. Zabawnie wypada za to jakaś nieopisana przemiana osobowości głównej postaci, bo w prologu mężczyzna ten jest raczej potulnym i sympatycznym człowiekiem. Po przeskoku czasowym rzuca ostrymi tekstami i wydaje się kompletnie odmieniony. Być może to tylko moje wrażenie, ale kriogeniczny sen zdecydowanie zmienił charakter bohatera.

Cała rozgrywka została zorganizowana wokół typowych dla gier hubów, gdzie możemy zrzucić sprzęt, ulepszyć przedmioty i postać oraz poszukać nowych zadań. Same mapy, przynajmniej te pokazane w demie, składały się w głównej mierze z aren poprzetykanych korytarzowymi przesmykami. Od czasu do czasu pojawiały się ukryte znajdźki, w postaci skrzynek, a także poboczne questy, do wykonania w odgałęzieniu mapy (w jednym z nich musieliśmy wykończyć ekipę rezydującą w pobliskim bunkrze). Nie ma tu więc otwartego świata, są natomiast stosunkowo kompaktowe lokacje pełne wrogów, misji i okazji do zdobycia lootu. Przy tym wszystkim People Can Fly zapewnia, że Outriders nie skręci w mroczną uliczkę dochodowych, ale moralnie niejednoznacznych gier-usług. Nie będzie więc skrzynek z losowym sprzętem czy sposobów na wykupienie sobie przewagi nad innymi.

POLSKI AKCENT W POLSKIEJ GRZE

Rodzimy akcent w fabule Outriders stanowi niejaki Jakub. Już przy pierwszym spotkaniu osobnik ten ujawnia swoje pochodzenie, rzucając w stresującej sytuacji soczystą polską inwektywą. W jednym z przerywników fabularnych Jakub nalewa też sobie i towarzyszom trzy kieliszki wysokoprocentowego trunku, po czym sam wypija je jeden po drugim. „To tylko takie mrugnięcie okiem do polskiej widowni, nie zamierzamy śmiać się z polskich przywar” – zapewniają twórcy z People Can Fly.

Na tym polu walki nie ma medyka

Outriders ma oferować cztery klasy postaci do wyboru, przy czym na razie pokazano w akcji trzy z nich (na marginesie dodam, że istnieje także edytor wyglądu postaci).

  1. Devastator specjalizuje się w przewodzeniu grupie i trzymaniu się z przodu – potrafi wzmacniać swoje ciało ochronną zbroją, powalać przeciwników uderzeniem o ziemię czy doskakiwać szybko do wrogów.
  2. Pyromancer uwielbia podpalać wszystko dookoła i z tego czerpie swoją siłę – jedna z umiejętności tej klasy zmienia wroga w tykającą bombę, która eksploduje po jego śmierci.
  3. Trickster poza teleportacją potrafi spowalniać czas. Dzięki jednej z umiejętności wytwarza obszarową sferę, w której wszystko poza graczami porusza się wolniej. To przede wszystkim świetna zagrywka taktyczna, bo przy pomocy owej sfery można na przykład unieruchomić bossa, żeby dać drużynie chwilę na przegrupowanie się. Spowolnienie czasu jest też imponujące, bo wewnątrz kuli widać nawet pojedyncze pociski przecinające majestatycznie przestrzeń oraz kawałki ciała rozpadające się pod ostrzałem. Jak mawiał klasyk: „brutalność cieszy”. Szczególnie w efektownym slow-mo.

Początkowo każda z postaci ma bardzo ograniczony wachlarz możliwości. Co kilka poziomów zyskujemy jednak nowe umiejętności – dla każdej klasy ma być ich w sumie po osiem, przy czym w danym momencie możemy mieć aktywne trzy skille. W większości przypadków są to nowe sposoby na zadawanie obrażeń, dodatkowe opcje taktyczne, ale też zdolności leczenia. Każda z klas dba bowiem o swoje zdrowie we własnym zakresie i na razie nie znajdziemy tu osobnej profesji healera.

Wbijając level, otrzymujemy też punkty umiejętności, przy pomocy których można rozwijać drzewko rozgałęziające się na trzy specjalizacje. Przeglądając odnogi drzewka, odkryjemy, że zdolności przeważnie zwiększają o kilka procent statystyki, wytrzymałość czy obrażenia od konkretnych typów broni. Jest to więc zabawa w ulepszanie postaci z kalkulatorem w ręku, do czego trzeba mieć smykałkę. Albo – już po premierze Outriders – zajrzeć na stosowną stronę w internecie z rozpiską najbardziej optymalnych klas.

Całą grę będzie można przejść w maksymalnie trzyosobowej grupie, co zostało wsparte różnymi systemami ułatwiającymi przemieszczanie się czy uruchamianie misji. Każdy z członków drużyny może zaproponować przeniesienie się do innej lokacji albo wykonanie danego zadania, po czym u innych graczy pojawi opcja przegłosowania tego pomysłu. Grając w pojedynkę, nie otrzymamy kompanów kierowanych przez sztuczną inteligencję, ale całość ma zostać tak wyważona, żebyśmy dali sobie radę, a jednocześnie mieli frajdę z zabawy. Z tego też wynika samowystarczalność każdej z profesji – nie potrzebujemy ani tanka, ani healera, bo każdy ma odpowiednie umiejętności w zestawie. Taki podział trochę zaburza unikatowość klas, ale na razie trudno to jeszcze tak naprawdę ocenić.

Pograłem chwilę każdą z nich i różnice były odczuwalne. Najbardziej spodobał mi się chyba pyromancer, którego ustawiłem w tryb maksymalnego podpalania, wrzucając na pasek trzy umiejętności obszarowe i po prostu pakując się za każdym razem w jak największe skupiska wrogów. Nie powiem, było to przyjemne, chociaż inne klasy też mają parę asów w rękawie. Przykładowo trickster ma zdolności pozwalające przeskakiwać za plecy wroga i zyskiwać dzięki temu przewagę taktyczną i różne bonusy.

LECZENIE PRZEZ ZABIJANIE

Ciekawym systemem w Outriders jest pomysł leczenia postaci poprzez zachowania ofensywne. Mniejszą część życia możemy odzyskać, po prostu chowając się przed przeciwnikami na kilka sekund. Żeby jednak uzupełnić pasek zdrowia, każda z klas musi zastosować własny unikatowy skill. Na przykład devastator odzyskuje życie, jeśli w jego pobliżu zginie przeciwnik, a pyromancer zdrowieje w oczach, kiedy ktokolwiek z drużyny dobije podpalonego przez niego wroga.

Po co komu osłony?

People Can Fly znane jest z szybkich i mięsistych strzelanek – i tym właśnie ma być Outriders. W największym skrócie to strzelanka z domieszką specjalnych umiejętności, w której tłuczemy przeważające siły wroga. Sam system strzelania jest całkiem dobry – broń brzmi nieźle, a pociski przyjemnie wtapiają się w przeciwników. Umiejętności mają odpowiednią moc i wyglądają efektownie.

Oczywiście przy takiej rozgrywce trudno ustrzec się powielania pewnych schematów, więc w grze zobaczycie dobrze znane typy przeciwników: wrogów wyposażonych w pancerze i podwójne paski życia, żołnierzy uzbrojonych w miotacze ognia czy inne ataki obszarowe, a także przeciwników szarżujących na graczy. Niedostatki rekompensują bossowie, przy których trzeba zewrzeć szyki i skrzyżować promienie – w innym przypadku drużyna szybko padnie.

Poboczny przeciwnik Reiner potrafił na przykład wytwarzać słupy ognia tańczące po arenie, kontakt z którymi kończył się natychmiastowym zgonem. Finalny boss, wspomniany Guardian, także sprawił, że serce zabiło mi szybciej – uciekał przed ostrzałem dzięki teleportacji i raził graczy elektrycznością niczym Imperator Palpatine. W późniejszej fazie walki był też w stanie przywołać tarczę z kawałków metalu, pod którą odzyskiwał punkty życia. Najbardziej efektownym i niebezpiecznym atakiem okazała się jednak „burza z piorunami”, rozchodząca się po arenie w kilku zabójczych kręgach. Porażeni jego mocą przy pierwszym podejściu rzeczywiście padliśmy w boju, ale później poszło już znacznie łatwiej.

Trochę takie MMO

Chociaż w Outriders gra się jak w klasyczną strzelankę, znajdziemy tu naleciałości z MMO, kojarzące się też z popularnymi dzisiaj miksami gatunków, jak np. The Division czy Destiny. Umiejętności mają cooldowny, przeciwnicy paski życia nad głowami, wzbogacone o ikonki działania poszczególnych efektów i właściwości. Interfejs sygnalizuje ataki obszarowe czytelnymi okręgami, a nawet wskazuje pasek odpalania specjalnych ataków przez potężniejszych wrogów (co sugeruje, że będzie można je w jakiś sposób przerywać lub spowalniać). Nie muszę chyba dodawać, że przeciwnicy, a w szczególności bossowie, są też wytrzymali, więc czasem trzeba wpakować w nich co najmniej kilka magazynków.

Premiowane są tu umiejętności manualne gracza, ale jednak poziomy postaci czy posiadanego sprzętu także mają spore znaczenie. Zbieranie lootu – wypadającego z wrogów i oferowanego w nagrodę – to jeden z filarów rozgrywki. Ten sprzęt, podzielony na kolorystyczne klasy, pokroju złotych legend i fioletowych rzadkich typów broni, będzie też można modyfikować (w grze gromadzimy nawet kilka typów surowców). Specjalne modyfikatory do broni potrafią zwiększyć skuteczność jej podstawowych parametrów, ale też dodać toksyczne pociski zadające obrażenia przez kilka sekund czy pociski podpalające.

W całej tej rozsądnie zaprojektowanej mechanice walki trafiła się jedna nieścisłość, być może wynikająca z wczesnej wersji gry. Na większości map znajdziemy dziesiątki osłon w stylu worków z piaskiem czy murków. Gra oferuje też oczywiście system chowania się za zasłonami rodem z Gears of War. Podczas kilku godzin grania w naszej drużynie skorzystaliśmy z tej opcji dosłownie parę razy. A to dlatego, że Outriders w obecnej postaci premiuje bycie agresywnym, pozostawanie w ruchu i trzymanie się blisko przeciwnika. Każda z klas leczy się przecież we własnym zakresie, a umiejętności odpalane są raczej w bliskim kontakcie. Zakładam, że może się to zmienić przy zwiększeniu stopnia trudności zabawy – być może wtedy defensywna gra okaże się czymś istotniejszym.

Na razie jednak za murkami chowają się tylko wrogowie, bo gracze dążą do jak najbardziej kontaktowej rozgrywki. Sam poziom trudności przedstawiony jest w ciekawy sposób – to tak zwany World Tier, czyli poziom trudności świata gry. Każdy kolejny zwiększą szansę na zdobycie lepszych przedmiotów, ale też podnosi statystyki i możliwości przeciwników. W teorii powinno to zachęcić do powrotu na wcześniejsze mapy w celu sprawdzenia, jak poradzimy sobie z mocniejszymi wersjami oponentów.

POZIOM TRUDNOŚCI DOSTOSOWANY DO GRUPY

W tytułach, w których możemy grać wraz z innymi albo w ekipie, często pojawia się problem skalowania poziomu trudności do liczebności grupy. People Can Fly zapewnia, że otrzymamy tu trzy warianty zabawy: dla jednego gracza, dwóch graczy i pełnej drużyny. Outriders oferuje sporo ułatwień w przypadku wspólnej gry – takich jak możliwość pomijania przerywników czy głosowania przy wyborze zadania lub przejścia na inny fragment mapy. Na każdym z pól bitew znajdują się też bannery z opcją szybkiej podróży.

Kiedy to zaczyna działać

Przyznam, że przy pierwszym podejściu Outriders nie porwało mnie tak, jak powinno. Przetestowałem poszczególne rodzaje broni, bo tych ma być kilkanaście – od pistoletów, przez strzelby i karabiny, aż po broń snajperską. Pobawiłem się klasami i przypisanymi do nich umiejętnościami. Razem z grupą sprawnie przebrnęliśmy też przez różne zestawy przeciwników. Mimo to nie poczułem żadnego ukłucia w serduszku wskazującego na to, że po pokazie będę odczuwać pustkę i tęsknotę za grą, którą mi podano w małej dawce, a później brutalnie odebrano.

Początkowo Outriders wydało mi się solidną, ale nie wyróżniającą się strzelanką kooperacyjną, osadzoną w świecie SF opartym na tajemniczej mocy kosmicznej planety. Przyjemną w swojej bezpośredniości, brutalności oraz prostej strukturze, a jednocześnie serwującą nieznaczne urozmaicenia, jak walki z bossami wymagające większej uwagi. Jedną z wielu podobnych gier – a to najgorsze, co można powiedzieć o nowej produkcji w świecie, w którym gracze mogą za darmo grać w tak dobre rzeczy jak Destiny 2 czy Warframe.

Sytuacja zmieniła się diametralnie, kiedy odnaleźliśmy podświadomą więź z moją drużyną i zgodnie postanowiliśmy zrobić najgłupszą możliwą rzecz – zacząć grindować. Zamiast przechodzić demko raz jeszcze, zaczęliśmy więc powtarzać w kółko pierwszą misję poboczną (nazwaną Bad Day), po to, by nabić jak najwyższy poziom postaci, ale też podnieść poziom trudności świata gry. Kilkanaście przebiegów tego prostego questu później byliśmy już w typowym dla podobnych wyzwań transie – optymalizując sposób przechodzenia misji, dłubiąc przy ustawieniach postaci i gromadząc coraz lepszy sprzęt. Dopiero kiedy wbiliśmy level tak wysoki, że jeden z deweloperów poprosił o zaprzestanie dalszego grindu, bo demo nie było do tego przystosowane, zobaczyłem takie Outriders, które może wciągnąć graczy.

Przeciwnicy zaczęli stanowić wyzwanie i było ich więcej, więc trzeba było cały czas grać świadomie. Tym bardziej że co najmniej jeden miniboss w związku z podbiciem poziomu World Tier najwyraźniej nauczył się dodatkowego ataku. Wypadał sprzęt, który imponował możliwościami – np. fioletowy karabin z modyfikacją przywołującą co jakiś czas uderzenie błyskawicy. Pokonanie finalnego bossa zajęło nam znacznie więcej czasu, ale było też bardziej satysfakcjonujące, bo chociaż kontrolowaliśmy sytuację, cały czas musieliśmy być naprawdę czujni. To jest prawdziwe oblicze Outriders – szybka, brutalna, wymagająca i efektowna rozgrywka.

Być może pokazywanie początku gry, która ma rozbudowany system progresu stopnia trudności i nastawiona jest na duże ilości sprzętu, nie do końca pozwala poznać jej charakter. W Outriders zdecydowanie kryje się spory potencjał, ale trzeba trochę pograć, żeby go wyłuskać. Wierzę, że to kwestia odpowiedniego wyważenia poziomu trudności albo po prostu ekipy, z którą będziemy grali. Osoby, które lubią szybką rozgrywkę, będą więc zadowolone, tym bardziej że w takiej konfiguracji prezentuje się ona bardzo efektownie. Szczególnie podobała mi się kolorystyka i oświetlenie lokacji, a także poszczególne ataki specjalne (slow-mo trickstera i obszarowe podpalacze pyromancera to obrazy, które chce się oglądać jak najczęściej).

Gorzej wypadają za to animacje i same modele postaci, które w paru przypadkach wyglądają troszkę, wybaczcie określenie, budżetowo. Oczywiście trudno oceniać takie rzeczy w tym momencie, bo przed grą jeszcze kilka miesięcy prac i szlifów, ale pewne jest jedno: trafi ona pod lupę serwisów technologicznych. To przecież jeden z tytułów międzygeneracyjnych – twórcy potwierdzili już, że zobaczymy Outriders także na PlayStation 5 i Xboksie Series X.

WYZWANIA I OSIĄGNIĘCIA

Jak przystało na współczesną grę, główny system nabijania doświadczenia i zbierania sprzętu zostanie wsparty różnego typu wyzwaniami. Te idą w tysiące i dotyczą korzystania z konkretnych rodzajów uzbrojenia, zabijania różnych typów przeciwników czy osiągnięć wymagających używania umiejętności klasowych.

Im trudniej, tym lepiej

Outriders wydaje się grą skierowaną do graczy lubiących szybką akcję, dużo strzelania oraz młócenie w kółko wyzwań na coraz wyższym poziomie trudności. Mimo zapewnień twórców trudno nie odnieść wrażenia, że jest to próba wstrzelenia się w trend gier traktowanych jak usługi, dla których premiera to tylko początek drogi, bo system generacji lootu i dodatkowych wyzwań napędza rozgrywkę przez wiele miesięcy.

Podwaliny pod taką formę zabawy zdecydowanie tu występują. Z drugiej strony czuć, że People Can Fly chce zachować swój rodowód i dać światu mięsistą strzelankę, w której wnętrzności i pociski fruwają wokół w efektownym slow-mo. Na ten moment nie mogę powiedzieć, że spięcie tych dwóch światów wyszło w stu procentach, bo grając w Outriders, momentami nie czułem niczego.

Wydawało się, że to jedna z wielu typowych gier o monotonnym strzelaniu do przeciwników z nieco zbyt długimi paskami życia. Im jednak więcej graliśmy, im bardziej rósł poziom trudności i im większe narzucaliśmy sobie tempo, tym gra stawała się lepsza, bo odpowiednie elementy mechanizmu układały się we właściwe miejsca. Rozpędzona maszyna zaczynała działać, przyciągając chaotyczną i brutalną walką, napędzaną marzeniem o zdobyciu broni miotającej piorunami przy każdym strzale.

Niepewność w przypadku takich produkcji podsyca oczywiście niedawne fiasko Anthem, pozycji o nieco podobnej sinusoidzie emocji. Czasem bawiłem się tam nieźle, czasem przeokropnie nudziłem. Mam jednak nadzieję, że Outriders wyjdzie na prostą i podkręci trochę swoje mechaniki. Jest szansa na grę, przy której da się naprawdę fajnie rozerwać.

ZASTRZEŻENIE

Koszty wyjazdu na pokazy prasowe redakcja pokryła we własnym zakresie.

Outriders

Outriders