Do kogo jest skierowany najnowszy Tomb Raider? Twórcy zadbali o to, by każdy fan – czy to stary, czy nowy – czuł się jak ryba w wodzie.
Możemy was zaskoczyć, ale tegoroczny gamescom to nie tylko Wiedźmin (choć z sukcesu naszej rodzimej produkcji bardzo się cieszymy!). Na wydarzeniu nie mogło zabraknąć innych produkcji, wliczając w to zapowiedziane pod koniec zeszłego roku Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Druga z kolei reinkarnacja pierwszej gry z udziałem panny Croft trafi do rąk graczy już za kilka miesięcy – my tymczasem mogliśmy podziwiać kolejny fragment rozgrywki.
W ciągu ostatniego roku gracze zadawali sobie pytanie, czym Legacy of Atlantis będzie się różnić w stosunku do oryginalnej „jedynki” (a także wersji Anniversary sprzed 19 lat). Twórcy postanowili zachować w tej kwestii wyjątkową elastyczność.
W ramach pokazu Legacy of Atlantis na gamescomie mieliśmy okazję odbyć krótką rozmowę z Arkiem Tomaszewskim (Art Director we Flying Wild Hog) oraz Raulem Siqueirą (Game Director w Crystal Dynamics), podczas której poruszyliśmy między innymi kwestię poziomu trudności. Jako seria, Tomb Raider ma już trzydziestkę na karku, a każda kolejna przygoda Lary oferowała coś nowego – włączając w to udogodnienia, których ze świecą było szukać w 1996 roku.
Oryginalny Tomb Raider wymagał więcej myślenia, prawda? Miał nieco wolniejsze tempo, dawał poczucie izolacji – to coś zupełnie innego niż ścieżka, którą poszła trylogia Survivor. Bardzo chcemy, aby nasza gra stała się pomostem między tymi dwoma podejściami.
- Raul Siqueira dla GRYOnline
Sama jakiś czas temu zaliczyłam epizod ogrywania oryginalnego Tomb Raidera po raz pierwszy od czasów dzieciństwa – i w porównaniu z bardziej współczesnymi częściami, rzeczywiście ciężko tu mówić o lekkiej przygodówce. Lara, jeżeli nie była akurat atakowana przez ludzkich przeciwników, pozostawała przez 90% czasu sama. Naszymi jedynymi towarzyszami były cisza (bez znajomego na słuchawce) oraz ciemność (bo tamtejsze ograniczenia nie pozwalały na zaimplementowanie normalnego nieba w otwartych przestrzeniach).

I choć mechanicznie gra była bardziej uboga, to wcale nie oznaczało, że była prosta. Nie zliczę, ile czasu poświęciłam, główkując nad zagadkami czy szwendając się po pikselowych korytarzach – kolejne odsłony (w tym trylogia Survivor) znacznie wzbogaciły umiejętności i ekwipunek Lary, dlatego twórcom remake’u zależy na zapewnieniu wszystkim graczom możliwości wyboru.
Jeśli wychowałeś się na trylogii Survivor, zauważysz, że wyciągnęliśmy wnioski z tamtych gier i przenieśliśmy je tutaj. Ważne jest dla nas to, że nie narzucamy jednego „prawidłowego” stylu gry. Chcemy dać graczom możliwości dostosowania rozgrywki pod własne upodobania.
- Raul Siqueira
Innymi słowy, Legacy of Atlantis pozwoli nam elastycznie dobierać poziomy trudności. Jeżeli tęskniliście za zagadkami logicznymi rodem z pierwszych Tomb Raiderów, śmiało możecie je podkręcić bez utrudniania sobie walki. Z kolei jeśli lubicie postrzelać sobie do wrogów niczym w Survivorze, ale nie macie głowy do łamigłówek, bez problemu zmienicie te proporcje.
Jeżeli interesują was inne zmiany w stosunku do pierwszego Tomb Raidera oraz Anniversary, więcej o Legacy of Atlantis przeczytacie w naszym wywiadzie.

Autor: Aleksandra Sokół
Do GRYOnline.pl trafiła latem 2023 roku i opowiada o grach oraz wydarzeniach z ich świata. Absolwentka filologii angielskiej, która potrafiła poświęcić całą pracę naukową postaci komandora Sheparda z serii Mass Effect. Ma doświadczenie w pracy przy tłumaczeniach audiowizualnych, a obecnie godzi pracę anglistki z pasją, jaką jest pisanie. Prywatnie książkara, matka dwóch kotów, a także zagorzała fanka Dragon Age'a i Cyberpunka 2077, która pół życia spędziła po fandomowej stronie Internetu.