Ostatni wywiad byłego szefa działu wydawniczego Bethesdy wskazuje największą dumę Todda Howarda. Wbrew pozorom nie jest to nawet grywalny tytuł, a silnik, bez którego gry studia straciłyby swój charakter.
W ostatnim czasie coraz więcej mówi się o zapleczu technologicznym Bethesdy w niekoniecznie pozytywnym charakterze. Trudno się temu dziwić, przecież fani Starfielda musieli czekać aż 2 lata na wątpliwej jakości dodatek i wołający o pomstę do nieba port na PS5. Ale przecież nie zawsze tak było, a niektórzy z byłych pracowników studia są w stanie wskazać nawet punkt zwrotny w historii zespołu.
Dla Pete’a Hinesa takim momentem jest przejęcie Bethesdy przez Microsoft, co z resztą omawialiśmy już na łamach naszego portalu kilka dni temu. Co jednak ciekawe, w przytoczonym wywiadzie padają również słowa, które rzucają nieco światła na największe osiągnięcia studia, którym wbrew powszechnej opinii nie jest żadna część serii The Elder Scrolls, ani nawet Fallouty studia. Co więc Hines miał na myśli?
Zarówno dla Hinesa, jak i samego Todda Howarda, to właśnie stworzony przez deweloperów Creation Engine wraz z Creation Kitem to prawdziwe perły w koronie. Zdaniem twórców, to właśnie te technologie są źródłem charakterystycznego poczucia wolności towarzyszącego grom Bethesdy, które pozwalają nam podejmować i kończyć zadania w dowolnej kolejności podczas eksploracji tworzonych przez studio ogromnych światów.
Były szef działu wydawniczego Bethesdy porównuje więc gry studia do świetnie przyjętego Red Dead Redemption 2, które według niego nie jest w stanie nawet zbliżyć się do tego uczucia. To osiągnięcie, które staje się bezpośrednim powodem niechęci do zmiany silnika.
Kto inny na świecie pozwala ci po prostu nawarstwiać sobie jedno zadanie za drugim w locie, kiedy idziesz, gdzie chcesz i robisz, co chcesz? Spróbuj tego g*wna w Red Dead Redemption 2.
[…] Doświadczenie jakie dzięki temu otrzymujesz jest czymś, czego nie znajdziesz nigdzie indziej. Nikt nie oferuje takiego poziomu wolności.
- Pete Hines dla Firezide Chat
Prawda jest jednak taka, że choć Rockstar rzeczywiście nie stawia na mnogość możliwych do przyjęcia zadań w jednym momencie, to prawdziwy czar w RDR2-a polega na filmowości i atmosferze, dialogach i ciężarze charakterów, które rozwijają się na naszych oczach, by w finałowych scenach eksplodować toną narastających emocji. I choć wolność eksploracji również jest obecna w ostatnim westernie Rockstara, to działa trochę bardziej liniowo, co wcale nie wpływa negatywnie na wspomniany tytuł.
Na samej arenie RPG-ów dających większą swobodę sytuacja również się zagęściła. Długo nie trzeba się zastanawiać, by dojść do wniosku, że w niektórych aspektach „wolności” w grze Bethesda straciła podium na rzecz Larianów i ich Baldur’s Gate 3. Pearl Abyss ze swoim Crimson Desert również pokazuje, że są inni, którzy potrafią robić otwarte światy wypchane pobocznymi aktywnościami, choć do perfekcji im jeszcze trochę brakuje.
I chyba właśnie w tym miejscu dochodzimy do największego problemu Bethesdy, co doskonale widać na podstawie premiery wspomnianego Crimson Desert. Gracze dziś nie chcą już tylko otwartego świata i uczucia wolności podczas podejmowania zadań i eksploracji świata. Ważna jest także fabuła i narracja, za które Red Dead 2 nie przestaje być chwalony, a co produkcji Koreańczyków ciągle jest wytykane. Nie wspominając już o stopniu mechanicznego dopracowania i wykluczenia krytycznych bugów, za co Starfield zbiera baty od samej premiery. No bo przecież nie samym otwartym światem branża gier żyje.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Więcej:Starfield na PS5 zawiesza konsole. Część graczy domaga się zwrotu pieniędzy, Bethesda odpowiada
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
1

Autor: Jonasz Gulczyński
Kulturoznawca, który urodził się z padem od PSX-a w ręku. Z GRYOnline.pl współpracuje od października 2024 roku, gdzie głównie zajmuje się nowinkami z branży gier z apetytem na bardziej skomplikowane publikacje. Swoje najmłodsze lata spędzał w Górniczej Dolinie, a obecnie nie stroni od strategii turowych wszelkiej maści. Miłośnik prozy Lovecrafta, a także twórczości Quentina Tarantino i Roberta Eggersa. Prywatnie również fan uniwersum Warhammer Fantasy, w którym spędził niezliczoną liczbę godzin zarówno jako gracz, jak i mistrz gry w papierowym wydaniu.