Były deweloper Rockstar Games ujawnił zaskakujące kulisy powstawania legendarnego GTA 3. Okazuje się, że produkcja kultowej gry była pełna problemów, a panująca w studiu atmosfera mocno odbiegała od dzisiejszych realiów branży.
Na niespełna miesiąc przed premierą wyczekiwanego GTA 6 Obbe Vermeij, były reżyser techniczny Rockstar Games, który przez lata współtworzył największe hity studia, ponownie postanowił podzielić się wspomnieniami z czasów pracy nad legendarną serią. Tym razem okazję stanowiła zbliżająca się 25. rocznica premiery GTA 3, które 22 października 2001 roku zrewolucjonizowało gatunek gier z otwartym światem.
We wpisie opublikowanym na platformie X Vermeij przyznał, że przez większość okresu produkcji „trójka” znajdowała się w fatalnym stanie technicznym. Gra regularnie się zawieszała, mapa była pełna niedopracowanych miejsc, a wydajność pozostawiała wiele do życzenia.
Przez długi czas wyglądało na to, że liczba klatek na sekundę wyniesie 20 fps. Dopiero w ostatnich miesiącach udało nam się osiągnąć 30 – wspomniał deweloper dodając, że dopiero na pół roku przed premierą wszystkie elementy zaczęły układać się w spójną całość.
Co ciekawe, GTA 3 początkowo wcale nie było projektem, na który postawiło całe studio. W 1999 roku Leslie Benzies i Aaron Garbut rozpoczęli nad nim pracę z własnej inicjatywy, podczas gdy zespół odpowiedzialny za dwie pierwsze części serii rozwijał GTA 2.5. Produkcja ta miała rozgrywać się w Miami i wykorzystywać charakterystyczny dla wcześniejszych odsłon widok izometryczny.
Sytuacja zmieniła się w marcu 2000 roku, kiedy zamknięto biuro DMA Design w Dundee, anulowano GTA 2.5, a Take-Two Interactive i Rockstar Games oficjalnie dały zielone światło trzeciej części. Co istotne, „trójka” powstawała całkowicie od podstaw – nie wykorzystano żadnego kodu ani zasobów graficznych z poprzedniczki, a przy obu projektach pracowały zaledwie dwie te same osoby.
Równie interesująco wyglądało projektowanie misji. Vermeij zdradził, że twórcy kierowali się przede wszystkim tym, co sprawiało frajdę, a fabuła miała drugorzędne znaczenie. Pomysły na zadania pojawiały się spontanicznie i jeśli po przetestowaniu okazywały się interesujące, trafiały do gry. Nawet słynna scena otwierająca, w której Catalina zdradza Claude'a i próbuje go zabić, została dodana dopiero na późnym etapie prac.

Za organizację misji odpowiadał Leslie Benzies, który pokrył ścianę sali konferencyjnej kolorowymi karteczkami. Żółte symbolizowały zadania, zielone kontakty, a różowe lokacje. Ich układ nieustannie się zmieniał, a ostateczne decyzje zapadły dopiero po nagraniu dialogów. To właśnie dlatego w Liberty City można natrafić na zaskakująco szczegółowe miejsca, które pierwotnie miały służyć jako punkty spotkań z postaciami zlecającymi misje.
Mimo licznych problemów Vermeij bardzo dobrze wspomina sam proces tworzenia gry:
Praca nad GTA 3 była świetną zabawą. Każdego dnia pojawiało się coś nowego – nowa misja, stacja radiowa, samochód, przechodzień, budynek czy cokolwiek innego. Gra rozwijała się w niesamowitym tempie. Poza trybem wieloosobowym, nad którym trochę pracowaliśmy, nie pamiętam zbyt wielu przypadków marnowania czasu.
Nie oznacza to jednak, że deweloperzy nie mieli powodów do obaw. Z relacji wynika, że pokaz GTA 3 na targach E3 w maju 2001 roku okazał się rozczarowaniem. Większość odwiedzających nie wykazywała większego zainteresowania grą, a osoby, które zwróciły na nią uwagę, często krytykowały nadmierną brutalność. Nawet sami twórcy nie byli przekonani, czy ich dzieło odniesie sukces.
Chociaż podobała nam się ta gra, wcale nie było jasne, czy stanie się hitem. Premiera była całkiem udana, a sprzedaż nigdy nie zaczęła spadać – wyjaśnił Vermeij.
Były pracownik Rockstar Games odniósł się także do warunków pracy:
Chociaż wszyscy ciężko pracowali, nie pamiętam, żeby wiele osób zasuwało w szalonym tempie. Gdy byłem w biurze w weekend, zazwyczaj była tam tylko jedna lub dwie inne osoby. Nawet w okresie intensywnej pracy większość ludzi wychodziła z biura około 21:00–22:00. Zawsze uważałem, że lepiej jest pracować osiem godzin z pełnym skupieniem, niż spędzać całe życie w biurze.
Najcieplej Obbe Vermeij wspomina jednak atmosferę panującą w niewielkim zespole:
Najbardziej zapadła mi w pamięć atmosfera koleżeństwa. W małym zespole wszyscy polegają na sobie nawzajem i każdy ma duży wkład w pracę. Większość z nas była młoda i dopiero niedawno przeprowadziła się do Edynburga. Chodziliśmy razem do pubu. Czułem się, jakbyśmy byli grupą przyjaciół, którzy przypadkiem pracowali razem nad jednym projektem.
Historia GTA 3 pokazuje, że nawet najbardziej przełomowe produkcje mogą rodzić się w atmosferze niepewności i poważnych problemów technicznych. Równie ciekawie na tle dzisiejszej branży wypadają jednak wspomnienia Vermeija dotyczące warunków pracy. Trudno bowiem nie dostrzec kontrastu między niewielkim, zgranym zespołem, w którym panowała niemal rodzinna atmosfera, a współczesnymi realiami tworzenia gier AAA. Dziś wielkie korporacyjne struktury, ogromna presja i crunch, z którym niejednokrotnie łączono również Rockstar Games, kreślą obraz branży znacznie odbiegający od tego sprzed 25 lat.
GRYOnline
Gracze
Steam

Autor: Kamil Kleszyk
Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.