Z raportu o kulisach rozwoju Xboksa wynika, że już w 2011 roku Microsoft chciał pozwolić nam oddawać i prezentować cyfrowe gry. Zamiast tego dostaliśmy najgorszą zapowiedź konsoli w historii, gigantyczny bunt - i trzynaście lat ciszy w temacie cyfrowej własności. A teraz Sony kasuje płyty.
Powodem, dla którego piszę tę wiadomość, jest artykuł Toma Warrena, który opisał na stronie The Verge, skąd wzięła się testowana właśnie funkcja Disc to Digital. Przy okazji wyszło bowiem coś, co składnia do przemyśleń w temacie tragicznego ujawniania konsoli Xbox One. Już w 2011 roku, na dwa lata przed premierą Xboksa One, Microsoft badał koncepcje „prawdziwego cyfrowego posiadania": obdarowywanie znajomych zakupionymi grami, recykling tytułów cyfrowych, czyli oddawanie ich z powrotem do obiegu, oraz wymianę płyty na cyfrową licencję w sklepie. Mechanik nikt nie ujawnił - to był zarys planów, nie gotowy system. Ale kierunek był jeden: więcej swobody z cyfrowymi zakupami, nie mniej.
Żeby to zadziałało, konsola musiała na bieżąco wiedzieć, kto i co w danej chwili posiada. Czyli musiała być podłączona do sieci. I właśnie na tym wszystko się wywróciło - nie na samej technologii, tylko na tym, jak ją „sprzedawano”.
21 maja 2013 roku Microsoft pokazał Xboksa One jako „kompleksowy system rozrywki domowej" i przez dużą część konferencji opowiadał o telewizji, sporcie i Kinekcie. Potem posypały się szczegóły: gry przypisane do konta, a nie do płyty; obowiązkowy meldunek w sieci raz na 24 godziny; handel używkami wyłącznie u wybranych detalistów, oddanie gry znajomemu tylko raz i tylko komuś, kto jest na liście od co najmniej 30 dni; do tego furtka dla wydawców, by nakładali własne opłaty.
Zwróćcie uwagę, co się tu stało. Ten sam mechanizm, który w 2011 roku miał dać nam prawo do odsprzedaży cyfrówki, został w 2013 roku zaprezentowany jako odebranie nam prawa do płyt, które mieliśmy od zawsze. Nikt nie powiedział: „patrzcie, po raz pierwszy w historii sprzedacie komuś grę, której nie macie na nośniku". Powiedziano: „wasza płyta to teraz tylko instalka, a jak wam padnie internet, to macie pecha".
Potem było już tylko gorzej. Adam Orth z Microsoft Studios skwitował obawy o stałe łącze wpisem „#dealwithit" i wkrótce pożegnał się z firmą. Don Mattrick, szef działu rozrywki interaktywnej, na pytanie o graczy bez stabilnego internetu odpowiedział: „Na szczęście mamy produkt dla ludzi, którzy nie są w stanie uzyskać jakiejkolwiek łączności. Nazywa się Xbox 360". Sony odpowiedziało dwudziestosekundowym filmikiem, w którym jeden pracownik podaje drugiemu pudełko z płytą. 19 czerwca, niecały miesiąc po zapowiedzi, Microsoft wycofał się ze wszystkiego. 1 lipca ogłoszono, że Mattrick odchodzi do Zyngi. Generacja skończyła się wynikiem szacowanym na około 58 milionów Xboksów One (Microsoft nigdy nie podał oficjalnej liczby) wobec 117 milionów PlayStation 4.
I tu dochodzimy do niewygodnej części. Bunt graczy z 2013 roku był skuteczny - to jeden z niewielu przypadków w historii branży, gdy oddolny sprzeciw w miesiąc zmusił korporację do kompletnej kapitulacji. Problem w tym, co dokładnie wtedy wygraliśmy i co przy okazji przegraliśmy.
Obroniliśmy prawo do pożyczania i odsprzedawania płyt. Świetnie. Ale razem z DRM-em do kosza poleciały funkcje, które były jego drugą stroną: współdzielenie biblioteki z rodziną i granie bez wkładania płyty. A przede wszystkim cała branża wyciągnęła z tego jedną lekcję - i nie była to lekcja „tłumaczcie ludziom, co robicie". Była to lekcja: nie dotykajcie tematu cyfrowej własności, bo to samobójstwo wizerunkowe. Od trzynastu lat nikt poważnie nie wrócił do pomysłu, żeby cyfrowa gra mogła zmienić właściciela. Nikt nie chce być drugim Xboksem One.
Zastrzeżenie, bez którego ten tekst byłby demagogią: nie twierdzę, że w 2013 roku odrzuciliśmy gotowy raj. System Microsoftu nie dawał wolnej odsprzedaży - handel miał być możliwy wyłącznie u partnerskich sklepów, tylko raz na egzemplarz, a wydawcy mogli brać za to opłaty. To był model bliższy autoryzowanemu skupowi niż OLX-owi. Ale był to jakikolwiek model, który z czasem mógł wyewoluować w opcje bezproblemowej odsprzedaży gier cyfrowych. W dużej mierze dzięki skutecznemu bojkotowi graczy z 2013 roku, dziś nie ma żadnego modelu.
Podczas gdy my broniliśmy płyt przed Microsoftem, płyty i tak zniknęły - tyle że z drugiej strony. 1 lipca tego roku Sony ogłosiło koniec tłoczenia płyt z nowymi grami od stycznia 2028 roku. Wpis podpisał Sid Shuman (Senior Director of Global Content Communications w Sony Interactive Entertainment), a uzasadnienie brzmi tak, jak zawsze w takich sytuacjach: „większość naszej społeczności" woli cyfrę. Trudno się kłócić z liczbami - według raportu korporacyjnego Sony fizyczne wydania odpowiadają już za około 3 procent przychodów całego działu PlayStation, a w ostatnim kwartale fizycznie kupiono zaledwie 15 procent oprogramowania na PS5. W ogłoszeniu nie ma natomiast ani słowa o tym, co stanie się z cyfrowymi bibliotekami, gdy usługa kiedyś zniknie, ani żadnej deklaracji dotyczącej własności czy zachowania gier. Analityk Niko Partners Daniel Ahmad ujął to bez ogródek w licznych postach na swoim profilu w serwisie X: sam wzrost udziału cyfry jest trendem rynkowym, ale zatrzymanie produkcji płyt akurat teraz to wybór platformy obliczony na obcięcie kosztów, wyeliminowanie rynku używek i przepuszczenie stu procent przychodu przez PS Store.
Za to w sierpniu, w samym środku protestu PS5 Blackout, Sony rozesłało posiadaczom PS5 nieproszonego maila z pełnym regulaminem i umową licencyjną, w którym przypomniało im, że gry są licencjonowane, a nie sprzedawane: oprogramowanie jest „licencjonowane, a nie sprzedawane", a sama licencja jest ograniczona, niewyłączna, nieprzenoszalna i osobista. Zapis jest standardowy i identyczny u wszystkich - Steam, Xbox i Nintendo mają praktycznie to samo. Mail poszedł osiem tygodni po ogłoszeniu końca płyt, w trakcie protestu graczy - i w tym samym tygodniu, w którym Sony złożyło w kalifornijskim sądzie odpowiedź na pozew zbiorowy o przycisk „Kup" w PS Store, argumentując, że „rozsądny konsument nie da się zwieść" i wie, iż nabywa jedynie odwoływalną licencję. Społeczność odpowiedziała na to, zbierając 44 przykłady sytuacji, w których sama firma pisała o graczach jako o posiadaczach gier.
Bo protest też był. PS5 Blackout trwał od 23 do 30 sierpnia i polegał na odłączeniu konsoli od prądu. Efekt? Analityk Circany Mat Piscatella podsumował go zdaniem „nie było żadnej istotnej zmiany w liczbie graczy ani w zaangażowaniu" - przynajmniej w danych z USA. W ankiecie Push Square 69 procent czytelników przyznało, że grało normalnie. Tyle w temacie siły dzisiejszych bojkotów.
Tu robi się naprawdę ironicznie. Pod koniec sierpnia, dwa miesiące po ogłoszeniu Sony, Microsoft uruchomił program Disc to Digital dla uczestników Xbox Insider. Wkładasz płytę do napędu, dostajesz cyfrową licencję i możesz grać bez nośnika. A teraz szczegół, który powinien zapalić lampkę każdemu, kto pamięta 2013 rok: ta licencja jest przypisana do konkretnego egzemplarza i wędruje razem z płytą. Jeśli sprzedasz krążek, a nowy właściciel włoży go do swojej konsoli, licencja przejdzie na niego i zniknie z twojego konta.
Czyli, po ludzku: Microsoft właśnie po cichu uruchomił cyfrową odsprzedaż. Dokładnie tę, którą projektował w 2011 roku. Tyle że nie nazywa tego odsprzedażą, nie robi z tego konferencji i nie wypuszcza nikogo przed kamery, żeby o tym opowiadał.
Dodajmy, że możliwe to jest wyłącznie dlatego, że na płytach Xboksa One i Series X od lat tłoczone są unikalne numery seryjne, po których konsola rozpoznaje konkretny egzemplarz - płyty PlayStation takiego identyfikatora nie mają i Sony nie powtórzy tego z marszu, nawet gdyby chciało. Poza tym program działa tylko dla gier, na które zgodzili się wydawcy. Ubisoft dołączył po kilku dniach, SEGA, Square Enix i Bandai Namco na razie nie. W pierwszych testach licencję udało się odebrać dla około trzech czwartych sprawdzonych gier, a wśród nich ponad 200 tytułów wycofanych ze sprzedaży - czyli takich, których inaczej nie da się już kupić cyfrowo.
Uczciwa odpowiedź brzmi: częściowo. Jest bowiem jeszcze jeden element tej układanki, o którym w tej dyskusji prawie się nie mówi - prawo. W 2012 roku Trybunał Sprawiedliwości UE w sprawie UsedSoft przeciwko Oracle uznał, że pobrane oprogramowanie można odsprzedać. Ale siedem lat później, w sprawie Tom Kabinet, ten sam trybunał orzekł, że e-booków odsprzedawać nie wolno, bo ich udostępnianie to „publiczne udostępnianie", a nie rozpowszechnianie - i że zasada wyczerpania praw dotyczy rzeczy materialnych. Gra wideo jest hybrydą: to i program komputerowy, i utwór audiowizualny. Nikt do dziś nie rozstrzygnął, po której stronie tej granicy leży, a dopóki tak jest, żaden wydawca nie zbuduje rynku cyfrowych używek dobrowolnie.
Więc nie: gracze nie „zabili" odsprzedaży. W każdym razie nie w pojedynkę. Zrobiły to cztery rzeczy naraz - niejasne prawo, brak jakiegokolwiek interesu po stronie wydawców, nasza własna reakcja z 2013 roku, która nauczyła branżę, że o cyfrowej własności lepiej w ogóle nie wspominać, oraz - i tego akurat nie da się zrzucić na nikogo innego - komunikacyjna klapa samego Microsoftu. Bo można mieć graczom za złe krótkowzroczność i to, że nie dostrzegli, iż wszystko i tak zmierza do cyfry. Ale nie można obwiniać konsumentów o to, że korporacja nie potrafiła sprzedać im własnego pomysłu. Microsoft kombinował dobrze – ale komunikował tragicznie.
Zostaje gorzki rachunek. W 2013 roku wygraliśmy bitwę o prawo do sprzedania płyty koledze. W 2028 roku nie będzie już płyt, które można sprzedać koledze. A jedyna działająca dziś forma cyfrowej odsprzedaży to funkcja w becie u konkurencji, o której nikt głośno nie mówi, żeby przypadkiem znowu nie oberwać. Nie wiem, czy to nas czegoś uczy. Ale gdyby ktoś dziś wyszedł na scenę i powiedział: „dajemy wam prawo odsprzedaży cyfrowych gier, w zamian konsola raz na dobę sprawdzi, co macie" - zastanówcie się przez chwilę, zanim odruchowo zaczniecie gwizdać.
Więcej:Twórca The Last of Us przeprasza za krytykę God of War: Laufey. Przyznaje, że popełnił błąd
2

Autor: Przemysław Bartula
W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.