Reżyser inZOI podsumował rok rozwoju gry we wczesnym dostępie. Przyznał, że tworzenie takiego tytułu to trudne zadanie, a dużą rolę odgrywają gracze „testujący” produkcję.
Rok temu we wczesnym dostępie zadebiutowało inZOI, które natychmiast przykuło uwagę fanów serii The Sims. Teraz twórca gry podsumował wszystko, czego nauczył się przez ten czas, przyznając, że do jej rozwoju znacząco przyczyniły się doświadczenia graczy „testujących” ją w ramach wczesnego dostępu.
W biurze studia inZOI odbyła się jakiś czas temu sesja pytań i odpowiedzi, w której uczestniczył m.in. serwis IGN. Podczas wydarzenia reżyser gry, Hyungjun „Kjun” Kim, podzielił się swoimi spostrzeżeniami z pierwszego roku pracy nad rozwojem gry. Przyznał, że stworzenie symulatora życia z otwartym światem to trudne zadanie i doskonale rozumie, dlaczego The Sims 4 postawiło na więcej ekranów wczytywania względem poprzedniczki.
Symulatory życia są trudne do opanowania. Gdybyś zapytał mnie, czy cofnąłbym czas i zrobił to jeszcze raz, myślę, że bym się zawahał. Najważniejsza rzecz, której się nauczyłem, to to, że The Sims jest największe od trzech dekad i wydaje mi się, że zrozumiałem dlaczego. The Sims 3 było grą z otwartym światem, a The Sims 4 przeszło na model bardziej oparty na ekranach ładowania. Rozumiem, dlaczego to zrobili. To naprawdę trudne. Być może nie ma innego zespołu, który próbuje stworzyć symulator życia z otwartym światem.
inZOI zaliczyło solidny debiut w zeszłym roku i na premierę przyciągnęło ponad 87 tysięcy jednocześnie grających osób na Steamie. Kim zdaje sobie jednak sprawę, że wersja gry z wczesnego dostępu ma liczne błędy, które wpływają na ostateczny odbiór. Stwierdził, że „żal mu” użytkowników, którzy „testują w ich imieniu” produkcję.
Kiedy gra została udostępniona graczom, jako pełnoprawny tytuł miała wiele niedociągnięć. Powodem, dla którego musieliśmy skorzystać z wczesnego dostępu, było to, że sami nie byliśmy w stanie zobaczyć końcowych rezultatów. Nie mieliśmy więc innego wyjścia. To użytkownicy testują ją w naszym imieniu, dlatego zawsze jest mi ich żal.
Prezes studia wykorzystał również spotkanie, aby zastanowić się nad podejściem Kraftona do biznesu. Zdradził, że czasami zastanawia się, po co zespół tworzący inZOI musi celować w wysoką sprzedaż, skoro firma jest właścicielem PUBG, które praktycznie „drukuje pieniądze”. Zamiast tego wolałby się skupić na stworzeniu takiej gry, jakiej chcą fani.
Czy naprawdę muszę zarabiać dużo pieniędzy? Czy tak właśnie musi działać firma? Wydaje się, że istnieje wiele różnych możliwych dróg rozwoju. Nawet jeśli jedni zarabiają dużo pieniędzy, inni mogą pokazywać kierunki na przyszłość gier. Kto wie, może później – przyszłość całej branży gier?
Przypomnijmy, że inZOI trafiło w ręce ponad miliona użytkowników w zaledwie tydzień po premierze wczesnego dostępu. Co więcej, pomimo wyraźnego spadku liczby aktywnych graczy, Krafton był zadowolony ze sprzedaży i nie traktuje wykresu Steama jako głównego miernika sukcesu.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Marcin Bukowski
Absolwent Elektroniki i Telekomunikacji na Politechnice Gdańskiej, który postanowił poświęcić swoje życie grom wideo. W czasach dzieciństwa gubił się w Górniczej Dolinie oraz „wbijał golda” w League of Legends. Dwadzieścia lat później gry nadal bawią go tak samo. Dziś za ulubione tytuły uważa Persony oraz produkcje typu soulslike od From Software. Stroni od konsol, a wyjątkowe miejsce w jego sercu zajmuje PC. Po godzinach hobbystycznie działa jako tłumacz, tworzy swoją pierwszą grę bądź spędza czas na oglądaniu filmów i seriali (głównie tych animowanych).