Darby McDevitt to weteran firmy Ubisoft, który spędził ostatnich kilkanaście lat pracując nad różnymi odsłonami serii Assassin’s Creed. Deweloper był niedawno gościem podcastu Imaginary Worlds, podczas którego podzielił się wieloma ciekawostkami z produkcji różnych części tego cyklu.
- McDevitt tłumaczy, że podczas projektowania wirtualnego świata priorytetem jest to, jakie interakcje z jego elementami będzie mógł wykonać gracz, a twórcy koncentrują się na tym, aby były to głównie rzeczy, które stanowią dobrą rozgrywkę. Twórca przytoczył anegdotkę z jednego z E3, gdy dziennikarz niezaznajomiony w serią zapytał, czy w Assassin's Creed Revelations Ezio będzie w stanie zjeść ryby i przyprawy sprzedawane na targu. Deweloper musiał mu wytłumaczyć, że interakcje ograniczone są głównie do podstawowych mechanizmów napędzających rozgrywkę.
- Podczas prac nad Assassin's Creed: Valhalla autorzy włożyli dużo wysiłku w opracowanie fauny i flory IX-wiecznej Anglii. W grze postać leczymy zbierając jagody i korzystając z kociołków z żywnością. Reżyser gry, Eric Baptizat, nabrał wątpliwości, czy to wystarczy, więc przez pewien czas rozważano umożliwienie graczom zabijania owiec i zjadania ich mięsa. Ostatecznie nie zaimplementowano tego pomysłu, bo zdano sobie sprawę, że wielu graczy stałoby się „seryjnymi mordercami owiec”, próbującymi wybić całą ich populację na mapie.
- Ciekawie twórcy podeszli również do projektowania wyglądu świata w Assassin's Creed: Valhalla. Rzymianie przebywali w Anglii przez wiele stuleci, ale niewiele z ich budowli przetrwało do czasów współczesnych. Twórcy uznali jednak, że skoro gra toczy się w IX-wieku, to jest to okazja do stworzenia ciekawego klimatu. Intencjonalnie opracowano więc ruiny struktur rzymskich tak, aby były częstsze i bardziej okazałe. W ten sposób uzyskano niemalże postapokaliptyczną atmosferę, w której gracz przechadzał się po zgliszczach bardziej cywilizowanej ery.
- Te realia w Assassin's Creed: Valhalla nie były pierwszym przypadkiem, gdy twórcy zdecydowali się odejść trochę od realizmu historycznego po to, aby uczynić grę lepszą. Podobny problem pojawił się przy AC IV: Black Flag. W rzeczywistości piraci często atakowali statki handlowe małymi szkunerami, próbując przestraszyć ich załogi i zmusić do oddania ładunku, a następnie uciekali, gdy tylko pojawiały się wrogie statki wojenne. Deweloperzy rozważali wprowadzenie tego w grze, ale zdali sobie w końcu sprawę, że to nie byłoby dobre rozwiązanie pod względem rozgrywki. Dlatego postawiono na bardziej widowiskowe bitwy morskie i abordaże, jak również umożliwiono graczom atakowanie hiszpańskiej, brytyjskiej i portugalskiej marynarek wojennych, co rzadko miało miejsce w rzeczywistości.
Ponadto McDevitt zdradził , że grafiki koncepcyjne Black Flag prezentowały Mary Read w bardzo kobiecej formie. Scenarzyści jednak to zmienili i w rezultacie początkowo ta postać udawała mężczyznę imieniem James Kidd, co było zarówno bliższe historii (według zapisków z tamych czasów Read ubierała się jak mężczyzna), jak również zapewniło w późnych fragmentach kampanii ciekawą niespodziankę fabularną.
Więcej:Premiera Assassin’s Creed: Hexe w tym roku wciąż jest możliwa. Twórca uspokoił graczy zatroskanych po ostatniej rewelacji