Daniel Vávra ponownie broni DLSS-a 5 i jednocześnie punktuje największe problemy technologii. Jego zdaniem potrzebni są artyści, którzy wykorzystają jej potencjał.
DLSS 5 ma wynieść oprawę graficzną w grach na zupełnie nowy poziom i zbliżyć ją do wiernego odwzorowania otaczającego nas świata. Taki potencjał dostrzega w tej technologii Daniel Vávra. W mediach społecznościowych broni on DLSS 5 i uważa, że „głośni histeryczni lunatycy” swoją „nienawiścią” odstraszają ekspertów od dzielenia się swoimi opiniami, podczas gdy technologia ma jego zdaniem tylko dwa główne problemy.
Daniel Vávra kontynuuje obronę DLSS-a 5, naświetlając przy tym, z czym muszą poradzić sobie twórcy. Wczoraj, 14 września, wspomniał o „dolinie niesamowitości” (uncanny valley), dyskomforcie, gdy fotorealistyczne twarze mają sztuczną animację. Osobno omówił wysoki klatkaż, przez który gry wideo tracą kinowy charakter i zaczynają przypominać telewizyjną operę mydlaną.
Podobnie jest w przypadku gier, co Vávra opisał na przykładzie nagranej przez fanów sceny z Mafii: Definitive Edition z wykorzystaniem DLSS 5. Scena nie jest idealna, gdyż gra nigdy nie była tworzona z myślą, że ktoś tego typu technologię tu zastosuje:
Kiedy oglądam ten fanowski materiał z remake'u Mafii, momentami wygląda on naprawdę świetnie, a momentami bardzo słabo. Jednym z powodów jest to, że za sprawą DLSS5 bardziej „fotorealistyczne” twarze wyglądają dziwacznie, gdy postacie zaczynają mówić, ponieważ nikt nie poprawił animacji twarzy. To samo tyczy się sposobu poruszania się postaci, czy kiepskiej fizyki ubrań i włosów.
Podobnie, jak w przypadku filmów, doświadczenie burzy zbyt duża liczba klatek na sekundę. Dotychczas nie było takiego problemu, ponieważ nawet najbardziej realistyczne gry mimo wszystko wyglądały, jak gry. Każdy widział różnicę. Daniel Vávra uważa, że DLSS 5 zaciera tę granicę, przez co gra z włączonymi filtrami i generowaniem klatek zaczyna przypominać wspominaną przez niego operę mydlaną.
Gry zrobiły ogromny krok naprzód i zaczęły wyglądać niemal jak prawdziwe. Prawie. I pomijając już fakt, że wciąż brakuje tu wizualnego szlifu, ponieważ przecież nie pracowali nad tym prawdziwi artyści, a jedynie fani przy pomocy modyfikacji, dochodzi do tego jeszcze jeden aspekt.
Daniel Vávra stwierdził także, że nie da się poważnie rozmawiać o DLSS-ie 5 z powodu zachowania części graczy. Każda pozytywna opinia ma przyciągać „tłum nienawistnych lunatyków bez talentu”, którzy nie doceniają możliwości technologii.

Autor: Zbigniew Woźnicki
Przygodę z publicystyką i pisaniem zaczął w serwisie Allegro, gdzie publikował newsy związane z grami, technologią oraz mediami społecznościowymi. Wkrótce zawitał na GRYOnline.pl i Filmomaniaka, pisząc o nowościach związanych z branżą filmową. Mimo związku z serialami, jego serce należy do gier wszelakiego typu. Żaden gatunek mu nie straszny, a przygoda z Tibią nauczyła go, że niebo i muzyka w grach są całkowicie zbędne. Przed laty dzielił się swoimi doświadczeniami, moderując forum mmorpg.org.pl. Uwielbia ponarzekać, ale oczywiście konstruktywnie i z umiarem. Na forum pisze pod ksywką Canaton.