Stałe zatrudnienie i niższe ceny gier to nie jest coś, na co mogą sobie pozwolić twórcy kultowej gry logicznej w obecnych czasach.
Romantyczne urojenia twórców kultowej gry logicznej mogą niemile zaskoczyć osoby wierzące w „romantyczne” stałe zatrudnienie i ceny w branży gier.
Zespół ustwo w zasadzie zbudował całą swoją karierę na jednej serii gier. Jeśli jednak już stawiać głównie na jedną markę, to kultowa gra logiczna rozpoznawalna nawet poza branżą nie brzmi jak zły wybór. Monument Valley to bez wątpienia taki cykl, bo choć nie jest to gigantyczna marka, to swego czasu zyskała spory rozgłos i miała nawet doczekać się własnej ekranizacji.
Do dziś ukazały się trzy odsłony cyklu. Ostatnia zadebiutowała pod koniec 2024 roku i została świetnie przyjęta przez nabywców na PC. Co jest o tyle istotne, że twórcy odchodzą od urządzeń mobilnych, by skupić się na pecetach. Co może trochę dziwić, ale w wywiadzie dla serwisu Game Developer Maria Sayans, prezes ustwo, postawiła sprawę jasno: rynek mobilny nie daje „solidnej podstawy dla długoterminowego biznesu”.
Decyzja ta miał swój początek po tym, jak (ku zaskoczeniu twórców) Netflix porzucił MV3 zaledwie pół roku po premierze, wskutek czego ustwo musiało przenieść swoją grę na inne platformy, bez żadnego wsparcia. Najwyraźniej szybko stało się jasne, że umowy z wielkimi firmami pokroju Apple czy Netflixa, które pomogły na mobilne debiuty gier studia, zwyczajnie stawały się niemożliwe (a w każdym razie takowe się nie pojawiały).
Stąd decyzja dewelopera, by skupić się na „znaczących doświadczeniach dla jednego gracza na PC i konsole” i w konsekwencji wielu konwersjach na kolejne platformy w 2025 roku, wliczając w to całą serię Monument Valley. Nie sprzedała się ona tam jakoś niesamowicie, ale gry uzyskały „przyzwoity” wynik kilkuset tysięcy egzemplarzy, co jednak było pewnym problemem dla twórców.
Jak tłumaczy Sayans, gry ustwo nie były tak tanie w produkcji, jak mogłoby się niektórym wydawać: każda z nich powstawała przez 3-4 lata z budżetem na poziomie 7-10 milionów funtów brytyjskich. Co jest o tyle istotne, że firma zastanawia się nad przeobrażeniem dotychczas niemalże stricte mobilnej serii pod kątem PC oraz konsol.
Dlatego szefowa studia stawia sprawę jasno: ustwo musi zmniejszyć koszty produkcji, niejako biorąc przykład z innych pecetowych deweloperów, ale też będąc świadomym, że nie uda się aż tak bardzo obniżyć budżetów.
Dostrzegaliśmy ogromny potencjał w tym, by serię Monument Valley zresetować i stworzyć na nowo na komputery PC i konsole, ale stało się jasne, że nasze budżety deweloperskie były zbyt wysokie, byśmy mogli osiągnąć bezpieczny próg rentowności, nawet gdybyśmy skupili się na platformach PC i konsolowych.
Na przykład: gdybyśmy stworzyli coś w stylu gry Alba czy Assemble With Care, musielibyśmy to zrobić za znacznie mniejsze pieniądze. Są ludzie, którzy świetnie sobie radzą w tych obszarach na PC, dysponując znacznie mniejszymi budżetami, a my nigdy nie będziemy w stanie tego osiągnąć, ponieważ mamy siedzibę w Londynie i zatrudniamy pracowników, którym przysługują emerytury i tym podobne świadczenia.
W tym kontekście Sayans przyznała się do błędu, który popełniło wielu deweloperów i wydawców po pandemicznych złotych latach branży gier: ustwo mogło nieco przesadzić z zatrudnieniami na stały etat i musi postawić na umowy z zewnętrznymi wykonawcami, mimo że ona sama nie jest miłośniczką takiego rozwiązania (zespół obecnie zatrudnia nieco poniżej 30 osób; w szczytowym okresie produkcji MV3 mogło ich być około 40).
Byliśmy nieco zbyt idealistyczni [w oryg. a romantic – przyp. red.] w przekonaniu, że powinniśmy zatrudniać pracowników i zapewniać im długoterminową pewność zatrudnienia. Myślę, że doprowadziło nas to do sytuacji, w której – nawet w szczytowym momencie produkcji Monument Valley 3 – pracownicy zewnętrzni stanowili zawsze stosunkowo niewielki odsetek naszej kadry. Sądzę, że jest to coś, co zamierzamy zmienić w przyszłości.
Myślę, że w przyszłości będziemy mieli zespół podstawowy, a wszelki rozwój będzie pochodził od podwykonawców, co jest czymś, czego nie znoszę w tej branży. Działam w tej branży od 20 lat i ci z nas, którzy dołączyli na początku XXI wieku, mieli się naprawdę dobrze. Chcesz móc zapewnić taką stabilność […], ale myślę, że to zmiana w tym, jak chcemy współpracować z ludźmi w przyszłości.
Taka deklaracja stanowczo nie zachwyci ani osób szukających pracy, ani szeregowych fanów gier wideo. Niemniej fakty są, jakie są: produkcja współczesnych gier nie jest tania, a cała branża mierzy się z tak ogromną falą zwolnień, że niektórzy weterani wypatrują wielkiego kryzysu na rynku. W samym tylko kwietniu aż nazbyt często słyszeliśmy o „redukcjach etatów” (czasem ogromnych), wstrzymywaniu finansowania i pogrzebanych studiach.
W takiej sytuacji nie da się uniknąć niepopularnych decyzji. To samo może dotyczyć cen gier, bo Sayans podkreśla, że mimo wcale niemałych kosztów produkcji ustwo nie liczyło sobie wiele za swoje gry i dlatego szefowa studia nie wyklucza podwyżek – aczkolwiek zaraz dodała, że i tak zawsze można później przecenić każda produkcję. Zwłaszcza że cały algorytm Steama jest dostosowany pod takie obniżki.
Ustalanie zbyt niskiej ceny [gry – przyp. red.] to igranie z przyszłością zespołu, prawda? Dlatego w razie wątpliwości lepiej ustalić cenę nieco wyższą, bo zawsze można później zaoferować zniżkę.
Nie będzie to zbyt popularne wśród graczy, ale prawda jest taka, że masz grupę osób – graczy z pierwszego dnia – którzy najprawdopodobniej będą twoimi głównymi fanami, dla których różnica między 5 a 10 funtami [będzie znikoma].
Takie deklaracje na pewno nie zyskają Sayans poklasku ze strony graczy i twórców (z których część nawet zatęskniła za mydlącą „korpomową”). Niemniej część internautów nie dziwią jej słowa, nawet jeśli jest to dla nich gorzka prawda do przełknięcia.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Steam
Steam

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).