Pomysł, który nie sprawdził się w Diablo 3, ostatecznie znalazł swoje miejsce w World of Warcraft. Były deweloper Blizzarda opowiedział, jak porzucona mechanika została wykorzystana w jednym z rajdów.
Mechanika, która na pierwszy rzut oka wydaje się ciekawa, niekoniecznie musi sprawdzić się w praktyce. Przekonał się o tym Blizzard podczas prac nad Diablo 3. Jeden z pomysłów zespołu został wówczas odrzucony, ponieważ nie zapewniał odpowiednio satysfakcjonującej rozgrywki. Jak to jednak mówią, w przyrodzie nic nie ginie. Kilka lat później twórcy wykorzystali jego zmodyfikowaną wersję w World of Warcraft.
O kulisach tej historii opowiedział Wyatt Cheng, jeden z projektantów Diablo 3, który wielu graczom zapadł w pamięć przede wszystkim za sprawą swojej niesławnej wypowiedzi: „Do you guys not have phones?”, wygłoszonej przy okazji ujawnienia Diablo Immortal. Deweloper podzielił się wspomnieniami na swoim koncie w serwisie Instagram.
Przedmioty w Diablo 3 mają różne poziomy rzadkości, a część z nich należy do zestawów wyróżnionych zielonym kolorem. To właśnie one podsunęły deweloperom pomysł na stworzenie grup przeciwników działających na podobnej zasadzie.
Eksperyment został przeprowadzony w 2004 roku. Do Diablo 3 dodano wówczas specjalną grupę wrogów, składającą się z czterech jednostek. Każda z nich dysponowała inną umiejętnością. Cechą charakterystyczną było to, że po śmierci jednego z nich jego zdolność przejmowała pozostała trójka.
Pomysł testowano wewnętrznie, ale szybko okazało się, że zwyczajnie nie sprawia on frajdy. Problem polegał przede wszystkim na tym, że gracze Diablo zwykle koncentrują się na jak najszybszym eliminowaniu przeciwników i zdobywaniu łupów. W rezultacie nie zwracali większej uwagi na to, jakie umiejętności zyskiwały pozostałe potwory po śmierci jednego z nich.
Standardowa grupa potworów składałaby się z czterech przeciwników, z których każdy miałby jedną zdolność, a po śmierci danego potwora jego umiejętność przechodziłaby na pozostałą trójkę. Przetestowaliśmy ten pomysł wewnętrznie. Nie sprawiał frajdy.
Sytuacja wyglądała zupełnie inaczej w World of Warcraft. Po wstrzymaniu prac nad Diablo 3 Cheng przeniósł się z Blizzard North do zespołu rozwijającego MMO. Zajął się projektowaniem starć z bossami rajdów, a jednym z przykładów była walka w Temple of Ahn’Qiraj. To właśnie tam natrafił na idealną okazję do ponownego wykorzystania porzuconego pomysłu.
Chodzi konkretnie o Anubisath Sentinels, czyli grupę czterech potężnych przeciwników. Każdy z nich losuje jedną z ośmiu dostępnych umiejętności. Kiedy jeden strażnik ginie, pozostali przejmują jego zdolność, a dodatkowo odzyskują 50% brakującego zdrowia. Oznacza to, że im dłużej trwa walka, tym więcej umiejętności mają przy życiu pozostali przeciwnicy.
W tym przypadku mechanika wymagała od graczy znacznie większego zaangażowania. Musieli odczytywać aktywne wzmocnienia przeciwników, dostosowywać do nich taktykę i ustalać odpowiednią kolejność eliminowania celów – innymi słowy wszystko, czego nie robi się w Diablo.
Tutaj rozwiązano każdy z problemów, przez które potwory z zestawami nie sprawdziły się w Diablo.
Dla Chenga była to przede wszystkim cenna lekcja projektowania gier. W swoim materiale stwierdził, że żaden pomysł nie jest z góry dobry lub zły – czasami trzeba po prostu znaleźć dla niego odpowiednie miejsce.
GRYOnline
Gracze
GRYOnline
Gracze

Autor: Marcin Bukowski
Absolwent Elektroniki i Telekomunikacji na Politechnice Gdańskiej, który postanowił poświęcić swoje życie grom wideo. W czasach dzieciństwa gubił się w Górniczej Dolinie oraz „wbijał golda” w League of Legends. Dwadzieścia lat później gry nadal bawią go tak samo. Dziś za ulubione tytuły uważa Persony oraz produkcje typu soulslike od From Software. Stroni od konsol, a wyjątkowe miejsce w jego sercu zajmuje PC. Po godzinach hobbystycznie działa jako tłumacz, tworzy swoją pierwszą grę bądź spędza czas na oglądaniu filmów i seriali (głównie tych animowanych).