Scenarzysta Baldur's Gate 3 wskazał, że bez systemu reputacji Larian Studiso mogłoby pracować o wiele, wiele dłużej tylko po to, by uwzględnić w dialogach wszystkie psoty „gremlinów”.
System reputacji w Baldur’s Gate 3 miał jeden cel: dopilnować, że gracze nie przesadzili z „psuciem” gry bez zapewniania twórcom nieskończonej pracy nad nowymi dialogami.
Studio Larian wielokrotnie wspominało o dawaniu swobody graczom jako kluczowym elemencie papierowych gier fabularnych, które belgijski deweloper chciał uwzględnić w nowym Baldurs Gate. I rzeczywiście, gracze wielokrotnie z zaskoczeniem odkrywali, że nawet najbardziej kuriozalne decyzje bohaterów stawały się częścią narracji.
Oczywiście twórcy gdzieś musieli postawić granicę dla „gremlinów”, jakimi bywają gracze. Jak się okazuje, to właśnie tu kluczową rolę odegrał system reputacji, o czym wspomniał Kevin VanOrd w wywiadzie dla magazynu Edge.
Scenarzysta z Lariana zdradził, że choć studio zasadniczo nie miało nic przeciwko „psuciu” gry, ale nie gdy dotyczyło to członków drużyny. Problem w tym, że to postacie, z którymi gracz najczęściej wchodzi w interakcję i które widzą najwięcej zadań gracza.
Deweloperzy nie mogli więc uwzględnić faktycznej reakcji (tj. dialogu lub sceny) kompanów dla każdej sytuacji, bo w praktyce mogliby dodawać je bez końca. Tu z pomocą przychodzi system reputacji, jasno informujący o odbiorze decyzji gracza przez każdego towarzysza, bez potrzeby pisania nowych dialogów.
Nie możemy sprawić, by każda postać reagowała na każdą sytuację, bo „w przeciwnym razie praca nad grą trwałaby w nieskończoność. Jest to więc sposób na pokazanie, co czują, bez konieczności pisania nowych dialogów.
Może to brzmieć jak pójście na łatwiznę, ale (pomijając nawet „papierowy” aspekt tego rozwiązania) to akurat ostatnie, o co można oskarżać twórców Baldur’s Gate 3. Dość przypomnieć, że nawet z takim rozwiązaniem na BG3 składa się ponad 236 godzin dialogów, a na cały scenariusz składa się około 2 miliony słów (czyli kilka razy więcej, niż liczy cała trylogia Władcy Pierścieni wraz z Hobbitem).
Łatwo sobie wyobrazić, że dodanie dialogu na absolutnie każdą decyzję (włącznie z tymi dodanymi w późniejszych aktualizacjach) dla więcej niż kilku postaci spokojnie wystarczyłoby co najmniej do podwojenia tych statystyk.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).