GTA 6 pozostanie satyryczne i groteskowe, ale współczesny amerykański sen będzie z pozoru nieco mniej ambitny niż w poprzednich odsłonach serii Rockstara.
Nie tylko Game Informer opublikował obszerny artykuł poświęcony nowej grze Rockstara. Również francuski magazyn mody LOVE przygotował własny tekst poświęcony „Najbardziej poszukiwanym w Ameryce” (czy też „poszukiwanej”). Efekt: cały nakład tego numeru sprzedał się niemal od razu po rozpoczęciu przedsprzedaży.
Wywiad czasopisma oficjalnie zadebiutował dopiero dzisiaj i skupił się na dwójce głównych bohaterów, ale w tekście wspomniano też o wielu ciekawostkach dotyczących świata gry.
Skądinąd wiemy już, że Rocsktar Games bardzo poważnie podszedł do przygotowań do produkcji, m.in. wysyłając, ekhm, zespoły badawcze do wszelkich zakamarków Miami i Florydy. Aaron Garbut (drugi z prezesów studia) dodał, że deweloperzy zwiedzili miasto oraz stan wzdłuż i wszerz, zaglądając nawet w miejsca rzadko odwiedzane przez turystów i rozmawiając z policjantami, gangsterami i zwykłymi miejscowymi, a niektóre z tak poznanych historii były zwyczajnie „przerażające”.
Wiele z tych wypraw miało stać się bezpośrednią inspiracją dla twórców, którzy chcieli pokazać skrajności Miami: oszałamiające bogactwo i przytłaczającą biedę oraz „ekscesy, szaleństwo i gwar”, przy czym najpierw wysyłano skromne zespoły, a dopiero po znalezieniu co ciekawszych lokacji udawały się do nich większe grupy twórców.
Zagłębiamy się w to, spędzamy czas z miejscowymi, słuchamy mnóstwa opowieści i poznajemy tyle, ile tylko się da. Podróżujemy w towarzystwie policjantów i członków gangów. Wszyscy są przemiłymi ludźmi. Niektórzy budzą także równie wielki strach. Poznajemy także życie od spodu; choć osoby, które nas oprowadzały, należały do najmilszych, jakie spotkaliśmy, opowieści, miejsca i szczegóły mogły być przerażające. Staramy się stworzyć świat, który jest wiarygodny i zróżnicowany, ma głębię, i właśnie do tego potrzebne są nam takie działania badawcze.
Samo Miami to właśnie te skrajności – wspaniali ludzie, niewiarygodne bogactwo, niewiarygodna bieda, przesada, szaleństwo, zgiełk i chęć pochwalenia się tym wszystkim. Na tym polegają nasze podróże badawcze – doświadczamy tych skrajności, aby móc przenieść je do naszego świata, a wszystko to trafia do gry w zaskakująco bezpośredni sposób.
Dość „zabawnym” przejawem tego realizmu jest „amerykański sen”, którzy od zawsze (czy też od GTA 3) był kluczowym elementem serii, zwykle w formie satyry, a który w obecnych czasach (i tym samym w „szóstce”) może być nieco skromniejszy. Jak to ujął Rupert Humphries (starszy wiceprezes ds. narracji Rockstar Games), zamiast marzeń o wielkiej fortunie może to być, powiedzmy, własny rodzinny dom bez długów do spłacenia, a Miami (i Floryda w ogóle) mają być „szczególną linią frontu”, ze wspomnianym skrajnym bogactwem i równie skrajną biedą.
Nie znaczy to jednak, że twórcy będą „tylko” wzorować się na rzeczywistym świecie. Współprezes Rob Nelson podkreślił potrzebę zachowania balansu: gra musi być na tyle realistyczna, by nie zaburzać immersji, lecz czasem trzeba nieco z odpuścić z realizmem, by nie był on męczący dla gracza. Z tego też powodu twórcy nie będą po prostu kopiować „viralnych” zjawisk z kultury współczesnej: GTA 6 pozostanie „satyryczne” i „bardziej groteskowe” niż życie. W przeciwnym razie po co uruchamiać grę zamiast wyjść do prawdziwego świata?
O głównych bohaterach też zdążyliśmy usłyszeć sporo i w artykule LOVE powtórzono część z tych informacji. Niemniej podkreślono także brak podtekstów politycznych w kontekście historii Jasona jako byłego żołnierza, a jego kryminalne działania mają wynikać stricte z sytuacji materialnej. Do tego to do gracza często będzie należeć ostatnie słowo. Co innego Lucia, która – jak już wspominaliśmy – ma jasny cel: stworzyć sobie nowe, lepsze życie po odsiadce, niezależnie od tego, co stanie jej na drodze.
W efekcie oboje będą się uzupełniali, ale też ich relacja będzie funkcjonowała na zasadzie przyciągania i odpychania (tzw. push and pull relationship). Dla przypomnienia, choć Jason i Lucia rozpoczną historię jako de facto para, to z czasem ich stosunek do siebie może stać się stricte profesjonalny, a są gracze spekulujący, że może to pójść o krok dalej.
Deweloperzy przyznali się też do zastosowania podobnego zabiegu przy tworzeniu bohaterów, co przy projektowaniu wirtualnego świata: inspirowanego rzeczywistością, pełnego uroku i bogactwa, ale też z własną ciemną stroną. Jak to ujęła scenarzystka Alexa D'Agostino, tak właśnie można otrzymać postać na miarę Arthura Morgana: „perfekcyjnie niedoskonałą, ze stereotypami, ale też niezaprzeczalnie prawdziwą”. Tak to wyglądało w poprzednich odsłonach serii i tak też Rockstar chce ponownie stworzyć bohaterów, którzy zapadną w pamięć graczom:
Kiedy zabrałam się za pisanie postaci Lucii, pomyślałam o kobietach, które znam – moja mama była imigrantką, która dorastała w Newark w stanie New Jersey, niedaleko rodzinnego miasta Lucii, Liberty City. Zastanawiałam się nad tym, jak mnie wychowała: byłam hałaśliwa, życzliwa, ale nie dawałam się wykorzystywać. Bardzo utożsamiałam się z Lucią, a pisanie o niej przyszło mi bardzo naturalnie. Jest wiele tak twardych kobiet jak ona, tak samo jak jest wielu mężczyzn takich jak Jason. Skupiliśmy się po prostu na uchwyceniu tego. Kiedy skupiasz się na stworzeniu w pełni wyrazistej postaci z własnymi pragnieniami, otrzymujesz coś idealnie niedoskonałego – z pewnymi kliszami, ale też niezaprzeczalnie prawdziwego. W ten sposób powstaje kobieta, która może stanąć na równi z takimi postaciami jak Arthur Morgan i Niko Bellic.
Humphries dodał przy tym, że historia Jasona i Lucii – jak Bonnie i Clyde’a – jest niejako „pełna nadziei i naiwna”: dwójka ludzi przesuwająca granice zbrodni, bez doświadczenia, za to pełna wigoru i/lub entuzjazmu. Stąd właśnie obecność Raula, Bautisty jako mentora Jasona, a przy okazji także niejako uosobienia Vice City.
To wszystko ma sprawić, że gracz zagubią się w świecie Grand Theft Auto VI na wiele godzin, kiedy gra zadebiutuje 19 listopada na konsolach PlayStation 5 i Xbox Series X/S.

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).