Oculus Rift - komercyjna wersja na początku 2016 roku
Chwila, kiedy zwykli gracze będą mogli sami sprawdzić, czym dokładnie jest technologia wirtualnej rzeczywistości, zbliża się coraz bardziej. Właśnie ujawniono przybliżoną datę premiery komercyjnej wersji Oculus Rift – pierwszych współczesnych gogli VR. Sprzęt ma trafić na rynek na początku przyszłego roku.

O goglach Oculus Rift powiedziano już wiele – pierwsze informacje o urządzeniu będącym współczesną próbą zawojowania rynku elektronicznej rozrywki technologią wirtualnej rzeczywistości pojawiły się w 2012 roku. Wtedy właśnie wystartowała zbiórka pieniędzy w serwisie Kickstarter, która zakończyła się ogromnym sukcesem – choć tworcy sprzętu na realizację swojego projektu potrzebowali 250 tysięcy dolarów, udało im się zgromadzić prawie 2,5 miliona dolarów. Od tamtej pory powstało wiele mniej lub bardziej udanych gier i aplikacji wykorzystujących VR. Nadal jednak zwykli gracze nie mogą własnoręcznie przetestować technologii, ale to się wkrótce zmieni. Producenci okularów ujawnili bowiem, że ich finalna, komercyjna wersja, powinna ukazać się w pierwszym kwartale 2016 roku.

Konkretna data premiery nie jest jednak znana, ale autorzy urządzenia obiecują, że więcej informacji na temat Oculus Rifta (w tym zapewne te dotyczące dokładnego terminu debiutu) zostanie ujawnionych w ciągu nadchodzących miesięcy (w przyszłym tygodniu pojawić mają się szczegóły dotyczące technikaliów). Jeszcze w tym roku twórcy rozpoczną przyjmowanie zamówień przedpremierowych, tajemnicą pozostaje jednak cena. Warto jednak przypomnieć, że drugi model deweloperski wyceniony został na 350 dolarów (1277 zł) – można więc spodziewać się, że za edycję konsumencką przyjdzie nam zapłacić nieco mniej. Same gogle zostaną zaprezentowane na tegorocznej edycji targów E3. Na razie możemy podziwiać grafiki pokazujące ostateczny wygląd sprzętu.
Komentarze czytelników
Koktajl Mrozacy Mozg Legend

Przeciez wiele osob tutaj ma kompy za 4-5k i chyba to nie problem. Maniacy pewnie juz od pierwszego DK1 odkladaja na finalny sprzecik ;). Ja to wiedzialem przy DK2, Rift bedzie potrzebowal pieniedzy aby VR byl wysokiej jakosci. Po tym po widzialem na DK2, jestem kupiony. Ciekawe jak bedzie z HTC
UbaBuba Generał
Kompy za 5k nie dadza rade Oculusowi. ;)
To bedzie 2 x 1440p czyli prawie tyle pixeli co jeden monitor 4k, w dodatku odswiezanie jest 90Hz.
Teraz mi powiedzcie, w nowych grach, jaka karta jest w stanie zapewnic na max detalach 90fps w 4k?
Tylko 2 titany X, no moze 2 x 980 tez da rade ale prawdopodobnie trzeba bedzie juz ciac detale.
Takze 5k to pojdzie na same karty mogace to uciagnac, bo przypominam ze musi byc stale 90 fps bez czestych spadkow do np 60 jezeli nie chcemy miec zawrotow lub bolow glowy.
legrooch Legend

To bedzie 2 x 1440p czyli prawie tyle pixeli co jeden monitor 4k, w dodatku odswiezanie jest 90Hz.
Że niby co? Skąd masz te "genialne" informacje o rozdzielczości na jedno oko rzędu 1440p?
Swoją drogą te urządzenia nie są do podziwiania, a odczuwania. C.A.R.S, rFactor - to jest to!
Oculus DK2 mnie kupił również - liczyłem, że dotrzymają terminu listopadowego, a tu jednak następny rok :/
Ale cóż - poczekam i kupię pół roku później :/
Edit:
Obecny DK2 ma 960×1080 na oko, więc podbicie tego jakiekolwiek będzie rewelacją.
zcaalock Pretorianin
miałem DK2 przez kilka miesięcy i stanowczo odradzam zakupu bez super komputera. Mam GTX 770 8gb ramu, i5 4670, płynnie chodziło mi tylko demo z krzesłem. Okulus rozwija skrzydła od 75 klatek na sekundę, jak jest mniej nie da się tego używać, po prostu tak jest zrobione ludzkie oko. Każdy nawet chwilowy spadek klatek poniżej 75 to dla większości osób jest wizyta w toalecie, o ile uda się jej wyplątać z kabli.
W dk2 jest rozdzielczość 960 x 1080 na jedno oko, która krótko mówiąc jest syfem i męczarnią bo wszystko co w grze jest dalej niż 3 metry jest zdeformowane przez "screen door effect". Potrzeba przynajmniej dwa razy tyle, bo trzeba pamiętać że to nie jest monitor metr od głowy tylko ekran odsunięty 2cm od oka i powiększony szkłem powiększającym.
tu jest przykład, nawet na 4k to nie będzie idealne
http://heplist.com/cellsim/RiftResolutionComparison(Indiana).png
Zakładając optymistyczny scenariusz że będzie 50% wzrost pikseli czyli 1440 x 1620 i to trzeba będzie wyświetlić dwa razy czyli 2880 x 3240. Więc bardzo łatwo sobie sprawdzić swój sprzęt puszczając jakąś grę w takiej rozdzielczości przy 75 klatkach. Oczywiście to nie jest koniec bo skoro wyświetlanie jest pod różnymi kątami to procesor 2 razy musi przeliczać trójkąty na każde oko.
Jest jeszcze inny problem, ludzki mózg nie jest przyzwyczajony do wirtualnego ruszania się bez doznań grawitacyjnych. To tak jakby być na karuzeli, chwile można ale czy ktoś wytrzyma dłużej niż 20 min? Oczywiście można się do wszystkiego przyzwyczaić, ale po długiej sesji z DK2 ma się zawroty głowy i uczucie odrealnienia bo mózg znowu się musi przestawić. Zastanawiam się czy nie będzie się produkować złych przyzwyczajeń i złej pamięci mięśniowej, w końcu symulator to nie życie.
Nabrać na marketing jest się łatwo, co na sobie przetestowałem.