Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Command & Conquer: Red Alert 2 - poradnik do gry

Command & Conquer: Red Alert 2 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Piechota | Sowieci - jednostki | Command & Conquer Red Alert 2 poradnik Command & Conquer: Red Alert 2

Ostatnia aktualizacja: 26 sierpnia 2019

Piechota

CONSCRIPT , rekrut

  • CHARAKTERYSTYKA - Tańsza i słabsza wersja amerykańskiego GI (klasycznie po rosyjsku). Nie potrafi jednak okopywać się. Ma także mniejszy zasięg ataku. To wszystko rekompensuje cena, bo dwóch rekrutów pokona jednego GI. Chłopaków tak samo łatwo przejechać
  • KOSZT - 100
  • POTRZEBNE BUDYNKI - Baraki

ENGINEER , inżynier

  • CHARAKTERYSTYKA - Bardzo ważna jednostka, nie tylko w kampanii. Najważniejszą funkcją inżynierów jest możliwość przejęcia budynku, zarówno należącego do wroga jak i neutralnego. Inżynier jest jednak "jednokrotnego użytku". Po zajęciu budynku znika. Inżynier może naprawić most, budynek, rozbroić zaminowaną strukturę. Inżynier nie ma broni.
  • KOSZT - 500
  • POTRZEBNE BUDYNKI - Baraki

TESLA TROOPER , piechur Tesla

  • CHARAKTERYSTYKA - Żołnierz wyposażony w podręczną cewką Tesli. Doskonały przeciwko piechocie. Kilku daje sobie spokojnie radę z czołgiem. Tym bardziej, że nie da się go przejechać! Piechur może ponadto elektryzować cewki Tesli pozbawione prądu. Trzech piechurów oraz jeden Tesli zyskują dodatkowy zasięg.
  • KOSZT - 500
  • POTRZEBNE BUDYNKI - Baraki

CRAZY IVAN , szalony Iwan

  • CHARAKTERYSTYKA - Facet od demolki. Może podłożyć bombę pod budynkiem, samochodem, pojazdem, żołnierzem, a nawet krową. Po zaminowaniu uruchamia się czas do eksplozji. Jednostka ta musi być precyzyjnie wykorzystana. Wysadzenie mostu, konkretnego pojazdu. Budowanie całej drużyny mija się z celem. Iwan jest tak samo podatny na kule jak i przeciętny rekrut.
  • KOSZT - 600
  • POTRZEBNE BUDYNKI - Baraki i radar

FLAK TROOPER , piechur przeciwlotniczy

  • CHARAKTERYSTYKA - Uzbrojony jest w coś na kształt bazooki. Doskonały przeciwko celom lotniczym. Grupa 10 piechurów jest lepsza od podstawowej obrony przeciwlotniczej. Dobrze spisują się także w walce z celami naziemnymi. Może zranić kilku przeciwników na raz, gdyż używa granatów rozpryskowych.
  • KOSZT - 300
  • POTRZEBNE BUDYNKI - Baraki i radar

YURI , Jurij

  • CHARAKTERYSTYKA - Dzięki niemu możesz kontrolować inne jednostki na dystans. Jednak zawsze może to być tylko jedna jednostka. Jurij nie może przejąć kontroli nad: psami, koparkami i innymi jednostkami Jurij. Samemu może stworzyć falę uderzeniową psi, która zlikwiduje pobliską piechotę, łącznie z twoimi ludźmi!
  • KOSZT - 1200
  • POTRZEBNE BUDYNKI - Baraki i laboratorium

CHRONO IVAN , chrono Iwan

  • CHARAKTERYSTYKA - Połączenie Iwana z legionistą. Teraz może się on teleportować po całej mapie i zakładać ładunki w dowolnym miejscu.
  • KOSZT - 1000
  • POTRZEBNE BUDYNKI - Infiltracja szpiegiem sowieckiego laboratorium

YURI PRIME , Jurij prime

  • CHARAKTERYSTYKA - Wzmocniona jednostka Jurij. Teraz może opanować umysł na większy dystans. Dodatkowo unosi się nad ziemią, co zwiększa jego prędkość poruszania się.
  • KOSZT - 2000
  • POTRZEBNE BUDYNKI - Infiltracja szpiegiem sowieckiego laboratorium

ATTACK DOG , pies bojowy

  • CHARAKTERYSTYKA - Pozornie nieprzydatne, ale świetne w walce z piechotą (skaczą do gardeł), ale łatwo je zabić. Teoretycznie można stworzyć całe stada, ale w praktyce lepszy jest jeden pojazd przeciwko piechocie. Podstawowa funkcja to ochrona przed szpiegami.
  • KOSZT - 200
  • POTRZEBNE BUDYNKI - Baraki