Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Anno 1503: The New World - poradnik do gry

Anno 1503: The New World - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Traper, krawiec, sprzedaż odzieży; awans mieszkańców na kupców poradnik Anno 1503: The New World

Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019

17. Traper, krawiec, sprzedaż odzieży; awans mieszkańców na kupców

Do pełni szczęścia pozostało jeszcze kilka ostatnich budynków związanych z poziomem Citizen. Pojawiają się one zdecydowanie najpóźniej, tzn. gdy ma się co najmniej 1100 mieszkańców. Jak się więc łatwo domyślić, są one wyjątkowo luksusowe (wysokie koszty utrzymania i zakupu). Będziesz mógł się zająć produkcją a następnie sprzedażą "profesjonalnej" odzieży, która w tamtych czasach była czymś nietuzinkowym. Na szczęście sam łańcuch produkcyjny nie jest zbytnio skomplikowany. To już prędzej będziesz głowił się jak to wszystko utrzymać :-)

Na pierwszy ogień idą chatki traperów. Stanowią oni niejakie rozwinięcie idei łowców z naciskiem na pozyskiwanie skór zabitych zwierząt. W tym przypadku będzie chodziło o ich futra. Ja się więc łatwo domyślić ich chatki będzie trzeba zlokalizować na tych wyspach, na których zwierzęta futrzaste mają tendencje się pojawiać. Ja osobiście polecam obszary polarne (niedźwiadki). Oczywiście na upartego można próbować w innych strefach klimatycznych, ale to tu będzie się miało szanse na możliwie jak największą wydajność w pozyskiwaniu zdobyczy. Niestety, chatki traperów muszą być od siebie oddalone tak więc w przypadku małej arktycznej wysepki może dojść do tego, że więcej niż dwóch chatek nie postawisz. Dopiero w takich sytuacjach zacznij rozglądać się po innych wyspach. W moim przypadku w zupełności sprawił się klimat Northern, na którym miałem startową kolonię. Nowych nie warto zakładać.

Drugie ogniwo tego łańcucha produkcyjnego to dom krawca (Tailor's Shop). W przeciwieństwie do tego z czym miałeś do czynienia wcześniej (także w przypadku Tannery) NIE MUSI on się znajdować w bezpośrednim otoczeniu chatek traperów ani nawet mieć ich w swoim polu działania. To zaszkodziłoby tylko wynikom przez nie osiąganym. Dom krawca musi się natomiast znajdować w bezpośrednim otoczeniu magazynu, tak aby można było pobierać z niego zdobywane futra. Jeśli więc możesz to postaw go na startowej wyspie. Dostawy odzieży będą niemalże błyskawiczne.

Aby Twoi ludzie mogli kupować odzież musisz postawić odpowiedni kramik - Clothing Stand. Pojawia się on jednocześnie z dwoma poprzednimi konstrukcjami. Na szczęście jego postawienie nie wymaga większych ilości surowców. Jeden taki obiekt w zupełności wystarczy.

Mając postawione wszystkie te budynki możesz zacząć myśleć o zezwoleniu mieszkańcom na awans na kolejny poziom technologiczny. Niestety, przemiana jednej chatki w kupiecką pobiera ogromne ilości surowców. Do tego celu wykorzystuje się niemal 10 narzędzi tak więc musisz odpowiednio wcześnie zadbać o to, aby mieć ich zgromadzonych możliwie jak najwięcej. Dzięki temu przemiana przynajmniej części domów odbędzie się "bezboleśnie". Spokojnie czekaj aż wszystkie kolejne domy zmienią swój design na pożądany. Pamiętaj, że im więcej mieszkańców będzie zamieszkiwało tą kolonię tym bardziej prowadzenie jej będzie Ci się opłacało :-) Nie musisz się JESZCZE martwić nowymi konstrukcjami, które się zapewne pojawią w menu budowy. Jeśli zaspokoiłeś wszystkie potrzeby mieszkańców (Citizens) to kupcy (Merchants) przez jakiś czas nie będą zbytnio narzekali.