Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Anno 1503: The New World - poradnik do gry

Anno 1503: The New World - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Hodowla i ubój bydła; szkoła, kościół | Anno 1503 The New World poradnik Anno 1503: The New World

Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019

12. Hodowla i ubój bydła; szkoła, kościół

W tym punkcie zajmiemy się dwiema ważnymi sprawami. Po pierwsze, dowiesz się jak i po co hodować bydło. Już teraz mogę powiedzieć, że jest to jedna z bardziej opłacalnych metod pozyskiwania żywności. Oprócz tego trzeba się będzie zająć kolejnymi potrzebami mieszkańców. Tym razem postawi się im szkołę, która przy okazji pełni dodatkową funkcję (badania naukowe). Z kolei kościół jest rozwinięciem posiadanej już kapliczki. Zanim Twoi ludzie będą mogli przeskoczyć na poziom Citizen będziesz je musiał skonstruować (mowa o dwóch ostatnich obiektach, hodowla bydła nie jest tu oczywiście żadnym obowiązkiem).

HODOWLA BYDŁA pojawia się wraz z przeskoczeniem na poziom osadniczy większości Twojej populacji. Będąc dokładnym, możesz zająć się tym stosunkowo wcześnie, bo już wtedy gdy w Twojej kolonii jest zaledwie 50 osadników. Hodowanie bydła to jeden z lepszych sposobów na pozyskiwanie żywności. Poza tym można w ten sposób odciążyć łowców. Chodzi o to, że gdy większość produkcji żywności spadnie na bydło będą się mogli oni zająć samym pozyskiwaniem skór. I tak właśnie radziłbym postąpić. Gdy tylko żywność zacznie być regularnie dostarczana (przez rzeźnię) wejdź do okna opcji chatki każdego z łowców i rozkaż im wstrzymać polowanie na zwierzynę (tzn. w celu pozyskania żywności). Pozostaw tylko samo zdobywanie skór. Dzięki temu posunięciu nic nie stracisz a sami łowcy przy zachowaniu identycznej ilości chatek będą mogli zadowolić większą grupę kolonistów. Wróćmy jednak do samej hodowli bydła. Aby móc do niej przystąpić będziesz musiał skonstruować specjalną farmę - Cattle Farm. Zanim jednak zaczniesz stawiać kolejne takie budynki zajmij się wyczyszczeniem z drzew kilku okolicznych polan. Jest to niezwykle ważne. Farmy będą pracowały z maksymalną wydajnością tylko wtedy gdy na terenie danej plantacji nie ma żadnych przeszkód. Logicznym jest więc to, że musisz również zadbać o równomierne podłoże. Kompletnie odradzam tereny zagórzone. Po postawieniu farmy nie musisz już nic robić. Jeśli chcesz możesz połączyć ją z magazynem. Docelowo powinieneś mieć co najmniej 2-3 farmy. Do ich obsługi wystarczy jeden dom rzeźnika (Butcher's Shop). Pamiętaj, aby farmy znalazły się w jego zasięgu działania. Postawienie tych wszystkich obiektów jest kosztowne tak więc obowiązkowo zadbaj o to, aby przed rozpoczęciem ich konstruowania Twoja kolonia przynosiła spore zyski (co najmniej +50). Trzy farmy i jeden dom rzeźnika przez bardzo długi czas powinny wystarczyć, w szczególności wtedy gdy są dodatkowo wspierane przez rybaków (co najmniej jedną taką chatkę powinieneś mieć od samego początku). W dalszej części gry dojdzie jeszcze inna metoda pozyskiwania żywności i to wtedy na niej się skupisz. Hodowla bydła jest jednak opłacalna przez cały czas, nie warto z niej rezygnować nawet po wynalezieniu bardziej wydajnych metod zdobywania pożywienia.

W tej chwili masz już dwa budynki użyteczności publicznej: kapliczkę i tawernę (no tak ;-)). Pora na postawienie dwóch kolejnych. A będą to: szkoła oraz kościół.

SZKOŁA pojawiła się już co prawda w "Anno 1602", teraz jednak spełnia także dodatkową funkcję. Zacznijmy jednak od podstaw. Budynek ten powinien być umiejscowiony niedaleko kapliczki lub tawerny, czyli znaleźć się w zasięgu wszystkich domów aktualnych kolonistów. W przeciwieństwie do tawerny musi być on w ich polu działania. Co więcej, im bliżej znajdzie się ich domostw tym bardziej będą oni zadowoleni. Bardzo szybko może się więc okazać, że jedna szkoła nie wystarczy. Moim zdaniem o wiele lepiej jest jednak postawić jeden taki obiekt a później zdecydować się na jej rozszerzenie, czyli uniwersytet. Szkoła nie powinna się znajdować na jakichś większych połaciach terenu. W niedalekiej przyszłości pojawią się budynki publiczne o dość nieprzeciętnych rozmiarach. Już teraz musisz tworzyć miejsce pod ich zabudowę! Te końcowe będą nawet 3-4x większe! Powtórzę więc: miej to na uwadze już teraz. Szkoła służy przede wszystkim do zaspokajania potrzeby nauki co chyba jest oczywiste :-) Jest także jednym z obowiązkowych elementów jeśli myśli się o wskoczeniu na poziom Citizen (mieszkaniec). W przypadku "Anno 1503" pojawia się jednak jej dodatkowa funkcja. Jeśli klikniesz na postawioną już szkołę to z pewnością zauważysz tę różnicę (oczywiście jeśli wcześniej znałeś "Anno 1602"). Otóż będziesz mógł się zająć badaniami a konkretnie wynajdywaniem nowych budynków czy też ulepszeń wojskowych. Wszystko to zostało skonstruowane w bardzo logiczny sposób. Im więcej osób odbędzie naukę w Twojej szkole tym szybciej zdobędziesz specjalne punkty wiedzy, które przeznaczysz na zakup nowych wynalazków. Te zaś podzielono na cztery grupy. Pierwsze dwie są związane z militariami, trzecia to upgrade'y oraz nowe modele statków, nas zainteresuje jednak ostatnia grupa - wynalazki bezpośrednio związane z rozbudową i ulepszaniem kolonii. Z ciekawszych jakie się tu pojawiają warto wymienić: studnię (obowiązkowo musisz ją stawiać przy tych plantacjach, które z powodu suszy nie mogą osiągnąć maksymalnej wydajności), Weaving Mill (o wiele wydajniejszy sposób na pozyskiwanie wełny), District Court (sąd, przydatny w wielu sytuacjach, jeden w zupełności wystarczy), Doctor (niezbędny w tych misjach kiedy masz problemy z różnego rodzaju plagami i chorobami), Fire Brigade (mniej rozwinięte domostwa z poziomów Pionner i Settler mogą ulegać pożarom, straż pożarna ma obowiązek się tym zająć), Large Shipyard (pozwala na konstruowanie ogromnych statków, w tym także handlowych) oraz Library (biblioteka, zwiększa aktualne zadowolenie mieszkańców). Wynalazki oparto na zasadzie znanych z wielu cRPG-ów i RTS-ów drzewek rozwoju. Generalnie polega to na tym, że nad niektórymi wynalazkami można zacząć pracować dopiero wtedy gdy zna się już określone, wcześniejsze odkrycia. W wielu przypadkach aby móc rozpocząć w ogóle badania należy przeznaczyć na ten cel określoną ilość gotówki. Na szczęście przeważnie jest to niewiele, góra kilkaset sztuk. W miarę możliwości radziłbym Ci się tym przez cały czas interesować, nawet gdy nie masz jeszcze w planach postawienia danej konstrukcji. Nigdy nie wiadomo kiedy może się ona przydać. Wynalazki odgrywają jeszcze ważniejszą rolę w przypadku działań militarnych. W zasadzie tylko one pozwalają na odkrycie większości potrzebnych budynków, jak np. osoby odpowiedzialnej za produkcję armat do statków czy też zbroi dla Twojej piechoty.

KOŚCIÓŁ nie jest może absolutnie konieczny, przynajmniej nie na tym stadium rozgrywki, ale mimo wszystko postanowiłem o nim wspomnieć. Decyzję o jego postawieniu należy podjąć samemu. Utrzymanie tego budynku kosztuje i to niemało. Możesz też zapomnieć o jakichkolwiek profitach płynących z jego prowadzenia (datki wiernych nie wypływają na zewnątrz :-)), oczywiście pomijając zadowolenie Twoich mieszkańców. Moim zdaniem kościół powinien być stawiany wtedy gdy ma się już sporą liczbę kolonistów, dzięki którym zyski są niemałe i nie trzeba się obawiać nagłego bankructwa. Obiekt ten nie jest co prawda wymagany do przejścia na poziom mieszkańców (Citizen), ale Ci będą go już potrzebowali przy chęci przekształcenia się w kupców (Merchant). Prędzej czy później i tak będziesz go więc musiał postawić. Niestety, nie dość, że samo utrzymanie kościoła kosztuje to na dodatek zajmuje on sporą ilość pól. Jest to największy budynek z jakim do tej pory miałeś do czynienia. Obowiązkowo musisz go postawić gdzieś w okolicach pozostałych obiektów publicznych. Z tego co odkryłem zapewnienie dostępu do jego wnętrza z kilku stron nie jest tu aż tak ważne. Jedna dróżka postawiona przy wejściu lub z boku w zupełności powinna wystarczyć. Upewnij się, że kościół znajdzie się w zasięgu wszystkich postawionych obecnie domów. Po jego postawieniu NIE REZYGNUJ z kapliczki. Oba te obiekty świetnie ze sobą współgrają, na dodatek nigdy tak naprawdę nie wiesz czy gdzieś nie dobudujesz jeszcze chatek pionierów a Ci zdecydowanie wolą kapliczkę.