Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Anno 1503: The New World - poradnik do gry

Anno 1503: The New World - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Pierwsze chatki mieszkalne | Anno 1503 The New World poradnik Anno 1503: The New World

Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019

05. Pierwsze chatki mieszkalne

Twoja podstawowa osada nie może się obejść bez kolonistów. Warto jednak zaznaczyć, iż postawienie im chatek na każdej z zasiedlanych wysp NIE jest koniecznością. Co więcej, takie działanie prawie nigdy nie jest wskazane. Koloniści powinni zamieszkiwać Twą główną wyspę, czyli taką, na którą zdecydowałeś się na samym początku. Oczywiście jeśli tylko zdarzy się tak, że kiedyś zabraknie Ci na niej miejsca pod budowę nowych domów będziesz mógł potworzyć miasta na innych wyspach. Nie powinieneś natomiast łączyć wysp typowo "użytkowych" (czyli takich, które służą wyłącznie do pozyskiwania nietypowych surowców) z koloniami zamieszkiwanymi przez ówczesnych pionierów. Spowoduje to tylko niepotrzebny chaos a w najgorszej sytuacji odbierze miejsce, które można byłoby spożytkować na kolejne fabryki czy plantacje.

Najważniejsza sprawa a zarazem jedna z przyczyn niepowodzeń mniej doświadczonych graczy to złe rozplanowanie stawianych domów. Postanowiłem więc wypunktować co OBOWIĄZKOWO powinieneś mieć na uwadze w trakcie ich stawiania. Kolejność ta nie jest przypadkowa, sprawy wypisane w pierwszych dwóch punktach odgrywają kluczową rolę.

1] Stawiane budynki powinny przylegać do siebie i to nie tylko bocznymi ścianami, ale ze wszystkich stron. Niezwykle ważne jest to, aby budować je mając w głowie jakiś plan odnośnie dalszego zagospodarowania wyspy. Niestety, jest to praktycznie niemożliwe do wykreowania jeśli zabawę rozpoczyna się po raz pierwszy. Po prostu ciężko jest przewidzieć obszar jaki później będzie absolutnie niezbędny. Oczywiście, na tyle ile jest to możliwe postaram się Ci przybliżyć zasady stawiania domów. Po pierwsze, muszą one formować rząd. Bez tego nie masz co nawet myśleć o sprawnym zagospodarowaniu wyspy. Zapomnij o stawianiu ich gdzie popadnie (bo np. masz trochę wolnej przestrzeni). Musisz wygospodarować naprawdę spory kawałek ziemi a i tak zostawić mnóstwo wolnego miejsca na bardziej rozbudowane konstrukcje. Ja na początek polecam 10-12 domków, które mają stykać się ścianami bocznymi. To jest taka pierwsza warstwa. Kolejne domy powinny stanąć za nimi i utworzyć identyczny rząd czyli taki, który zaczyna się i kończy w tym samym miejscu (tak jakby budynki "stały" w dwuszeregu). Kiedy i to będzie niewystarczające musisz stworzyć identyczny podwójny rząd domów kilka pól dalej tak żeby oba były do siebie równoległe. Przestrzeń, która między nimi pozostaje będzie spożytkowana do postawienia budynków wymaganych do zadowolenia mieszkańców (o nich później). Obowiązkowo powinno to być co najmniej 6-8 pól (jeśli możesz to więcej). Ostatni element tej konstrukcji to postawienie dwóch rzędów budynków prostopadłych do obu wcześniejszych "warstw". Chodzi o to, aby całość wyglądała na prostokąt (lub kwadrat, jak kto woli :-)) bez jednego boku. Obowiązkowo musi to być "figura odkryta" a to dlatego, że będziesz musiał przecież jakoś doprowadzić drogę do jej wnętrza. ZDECYDOWANIE nie polecam sztucznego powiększania takich kolonii poprzez upychanie w różnych miejscach dodatkowych budynków. Owszem, 3-4 nowe jeszcze nie zaszkodzą, ale na tylu "warstwach" (optymalnie sześciu) powinieneś poprzestać. W sytuacji gdyby okazało się, że mieszkańców jest nadal zbyt mało będziesz musiał pokusić się o identyczną zabudowę w jakimś innym miejscu planszy. I tak większość budynków potrzebnych mieszkańcom ma określony zasięg działania tak więc zbyt wiele byś tu nie zdziałał.

2] Wbrew temu co może Ci się wydawać oczywiste NIE TRZEBA stawiać ŻADNYCH dróg pomiędzy kolejnymi domami. Jest to znaczne ułatwienie, ponieważ dzięki temu można je zmieścić na o wiele mniejszej powierzchni. Tyczy się to wszystkich odmian konstrukcyjnych domów (o nich opowiem dosłownie za chwilkę). Mogą być więc one otoczone ze wszystkich czterech stron a kolonizatorzy i tak zdołają się "przepchać" do swoich domostw. Spotkałem się z opiniami, iż powoduje to spadek zadowolenia mieszkańców (w szczególności wtedy gdy z racji tłoku nie mogą dotrzeć do wybranych obiektów publicznych) aczkolwiek w trakcie samej gry z powodzeniem stosowałem tę metodę zabudowy i jakoś bez problemu dotarłem do najbardziej zaawansowanych technologicznie konstrukcji. Jeśli tylko zadbasz o dostawę dóbr i rozrywek to możesz być spokojny o to, że mieszkańcy nie będą raczej narzekali na panującą ciasnotę.

3] Wszystkie konstrukcje powinny (ale nie muszą!) znajdować się w bezpośredniej okolicy portowego magazynu (czyli przeważnie tego startowego). Spowoduje to znacznie szybsze dostawy surowców do tych obiektów, które ich wymagają a jednocześnie muszą być postawione, aby mieszkańcy mogli się odpowiednio rozwijać (technologicznie). Oczywiście pierwsze budynki nie muszą przylegać bezpośrednio do magazynu aczkolwiek dobrze by było gdyby chociaż znajdowały się w jego polu działania. Postawienie tylu domków będzie oczywiście wymagało poszerzenia granic naszej kolonii, ale to żaden problem. Jeśli chcesz możesz pokusić się o umieszczenie magazynu wewnątrz wspomnianego "otwartego" prostokąta, ale jeśli musisz się liczyć z każdym polem na mapie to równie dobrze może on znajdować się gdzieś indziej.

4] Stawiane budynki powinny być oddalone od takich obiektów jak chatka łowcy a także nie kolidować z polem działania obiektów zajmujących się pozyskiwaniem lub obróbką dóbr.

No dobrze, wiesz już jak stawiać kolejne domy. Pora dowiedzieć się co nieco na temat mieszkańców, którzy w nich przesiadują. Podobnie jak w przypadku "Anno 1602" podzielono ich na kilka grup. Polega to na tym, że wraz ze wzrostem rozwoju technologicznego zmienia się ich status społeczny. Wynika to z dóbr i usług, które się im dostarcza (w odpowiednim do tego momencie o nich wszystkich wspomnę). A po co się to właściwie robi? Są dwa cele tego działania. Po pierwsze, awans na kolejny poziom "luksusu" powoduje, iż dana chatka przeobraża się w coś większego a więc może pomieścić kolejnych kolonistów. Po drugie (ważniejsze), bardziej rozwinięci mieszkańcy żądają lepszych dóbr za które skłonni są płacić odpowiednie do tego pieniądze. Rozwój w "Anno 1503" jest koniecznością jeśli myśli się o tym, aby dana kolonia zaczęła wreszcie przynosić zyski. Oczywiście te bardziej luksusowe towary trudniej się pozyskuje i jest większe szansa utraty przeznaczonej na ten cel gotówki, ale jest to konieczne.

W grze pojawia się pięć zasadniczych grup społecznych. Po wybudowaniu chatki domyślnie pojawiają się w niej pionierzy. Wymagają oni jedynie najpotrzebniejszych dóbr w stylu pożywienia czy też prymitywnego ubioru a także dostępu do kapliczki oraz tawerny (nie od razu). W przypadku zaspokojenia większości (nie trzeba wszystkich) potrzeb pionierów przekształcają się oni w osadników a dalej mieszkańców oraz kupców. Każda kolejna grupa wymaga oczywiście coraz bardziej luksusowych dóbr i dostępu do odpowiednich budynków. Celowo nie wymieniłem ostatniej grupy społecznej. Są to arystokraci. Sposób ich zachowania i w ogóle opieki nad nimi jest istotnym novum opisywanej gry. Najważniejsza różnica polega na tym, że domy kupców nie przekształcają się automatycznie w posiadłości arystokratów. Te buduje się zupełnie oddzielnie. Aby w ogóle móc zdecydować się na taką konstrukcję należy mieć co najmniej 1900 kupców zamieszkujących daną kolonię. Arystokraci są niezwykle wybredni jeśli chodzi o dostarczane surowce i rozrywki. Szerzej o tym kiedy należy się na nich decydować i jak o nich dbać opowiem pod sam koniec tego rozdziału.

Wielu z was mogło zauważyć dość ważną sprawę. Otóż może się zdarzyć tak, że po automatycznym przeskoczeniu na kolejny poziom technologiczny gracz nie będzie miał odpowiedniej ilości surowców (ewentualnie budynków publicznych) do zaspokojenia wszystkich potrzeb nowych mieszkańców. Jest to niezwykle ważne ponieważ w takiej sytuacji mogą się rozzłościć i albo zdegradować do poprzedniego poziomu (nawet do pionierów) albo raz na zawsze opuścić Twoją kolonię. Na szczęście istnieje opcja umożliwiająca zablokowanie dostępu do surowców budowlanych kolonistom. Polecam korzystać z niej możliwie jak najczęściej. Najlepiej jest od razu na samym początku ją uaktywnić i dopiero gdy spełni się wszystkie zachcianki pionierów a także posiada odpowiednią ilość młotków oraz drewna zezwolić im na awans. Zablokowanie dostępu do surowców budowalnych już teraz, w początkowej fazie rozgrywki, wiąże się z jeszcze jedną ważną rzeczą. Otóż jesteś ograniczony ilością młotków symbolizujących Twoje możliwości budowlane (narzędzia). Do momentu, w którym będziesz mógł je sam produkować wstrzymaj się z jakąkolwiek rozbudową kolonii (tzn. zastosuj wspomnianą blokadę).

A więc podsumowując to co musisz teraz zrobić. Postaw co najmniej 10-12 chatek i bądź gotowy na dobudowanie kolejnych gdy tylko będziesz miał taką możliwość. W tym konkretnym momencie powinieneś mieć wystarczająco dużo pożywienia oraz ciuchów do zaspokojenia podstawowych potrzeb pionierów. Co prawda do pełni szczęścia jeszcze daleka droga, ale przynajmniej nie uciekną z Twojej kolonii. Jeśli możesz zdecyduj się na dodatkowe chatki łowcy i drwala, o których mówiłem w punkcie 04.