Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Mortal Kombat 11 - poradnik do gry

Mortal Kombat 11 - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

System klatek w Mortal Kombat 11 Mortal Kombat 11 poradnik, solucja

System klatek jest bardzo istotną sprawą w grze Mortal Kombat 11, którą należy zrozumieć, aby odpowiednio odczytywać poszczególne ruchy każdej z dostępnych postaci - System klatek w Mortal Kombat 11 - Mortal Kombat 11 - poradnik do gry

System klatek jest bardzo istotną sprawą w grze Mortal Kombat 11, którą należy zrozumieć, aby odpowiednio odczytywać poszczególne ruchy każdej z dostępnych postaci. Przyjmijmy, że gra działa w 60 klatkach na sekundę więc jeśli dana akcja trwa 30 klatek to będzie trwała pół sekundy. Akcja trwająca 15 klatek to odpowiednio 1 sekundy itd. Każdy ruch ma tzw. Start Up, czyli rozpoczęcie liczone w ilości klatek. Przykładowo, jeśli dany ruch posiada Start Up 15 oznacza to, że potrzebuje 1 sekundy zanim cios dojdzie do skutku. Im mniejsza wartość tego współczynnika, tym ruch jest szybszy i safe (czyli bezpieczny). Jeśli w trakcie walki Twój Start Up wynosi 17 klatek, a przeciwnika zaledwie 10 to gdy rozpoczniecie ruch dokładnie w tym samym momencie, przeciwnik zaatakuje szybciej od Ciebie ponieważ animacja jego ruchu jest szybsza.

Active (Aktywne klatki)

Oznacza czas w którym wykonany ruch zada potencjalne obrażenia przeciwnikowi. Jeśli dany ruch ma wartość 2 to oznacza, że niemal natychmiast po animacji następuje zadanie obrażeń.

Recover (równowaga)

Oznacza czas, który potrzebny jest do powrotu postaci do stanu neutralnego czyli do stanu sprzed rozpoczęcia ataku.

Block Advantage (Przewaga bloku)

Przewaga bloku to czas, który Twój przeciwnik zyskuje na wykonanie kontry po udanym bloku. Po wykonaniu ruchu, który zostanie przyjęty na blok przez pewien czas nie jesteś w stanie wykonywać żadnych akcji, a Twój przeciwnik może wyprowadzić kontratak. Jeśli wartość ta jest negatywna oznacza to, że przewaga jest po stronie blokującego i może on wykonać ruch kontrujący. Jeśli wartość jest dodatnia to blokujący musi znacznie dłużej pozostać w pozycji defensywnej bo inaczej otrzyma cios (rzadko kiedy wartość ta jest dodatnia).

Hit Advantage (Przewaga ciosu)

To czas, który przeciwnik potrzebuje na powrócenie do stanu neutralnego po otrzymaniu ciosu. Jeśli wartość tego współczynnika jest wysoka przeważnie oznacza to, że przeciwnik zostanie odrzucony lub powalony na ziemię.

Cancel (Anulacja)

Jest to czas, który zyskujesz na wykonanie kolejnego ruchu po anulacji aktualnie trwającego kombo poprzez skorzystanie z innego ciosu lub ruchu specjalnego. Warto szukać ruchów, które mają jak najmniejsze opóźnienie i jak najmniejsze ryzyko nacięcia się na kontrę przeciwnika. Niektóre z ataków mogą wydawać się strasznie mocne ponieważ zadają bardzo duże obrażenia, ale za to są są bardzo wolne i praktycznie niebezpieczne w użyciu.