Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Mortal Kombat 11 - poradnik do gry

Mortal Kombat 11 - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Słowniczek Mortal Kombat 11 Mortal Kombat 11 poradnik, solucja

Pierwszy rozdział niniejszego poradnika do gry Mortal Kombat 11 w szczegółowy sposób wyjaśnia wszystkie pojęcia z którymi Gracz może spotkać się w trakcie rozgrywki lub przy przeglądaniu tego poradnika. Co więcej, zamieszczono tutaj sterowanie dla gry Mortal Kombat 11 z podziałem na wszystkie platformy.

Niniejszy słowniczek zawiera zwroty i skróty używane w poradniku, jak i te z którymi Gracz może spotkać się w trakcie rozgrywki, w Internecie lub w trakcie oglądania streamów/filmików. Poznanie terminologii obowiązującej w bijatykach znacznie ułatwi uczenie się nowych kombinacji ciosów. Słowniczek, dla łatwiejszej orientacji, został stworzony w kolejności alfabetycznej.

Podstawowe pojęcia

Terminologia gier z serii Mortal Kombat może nieco przytłaczać początkujących Graczy dlatego zebraliśmy w jednym miejscu wszystkie pojęcia, aby pomóc w ich zrozumieniu.

  • Air Throw - Część bohaterów ma możliwość wykonania rzutu w powietrzu.
  • Anti Air - Atak, który ma na celu powstrzymanie przeciwnika skaczącego na Ciebie i nie dopuszczenie go do rozpoczęcia ataku z powietrza.
  • Baiting - Podpuszczanie przeciwnika do wykorzystania jakiejś techniki lub ruchu, który możesz wykorzystać do własnych celów. Baiting polega na wciągnięciu przeciwnika w pułapkę.
  • Battle Cry - Zdania wypowiadane przez poszczególnych bohaterów przed rozpoczęciem rozgrywki. Przeważnie związane są z ich historią lub podejściem do określonego przeciwnika.
  • Blocking - Blokowanie ciosów.
  • Boss - Określenie ostatniego przeciwnika, którego gracz musi pokonać, aby np. ukończyć historię lub przejść wieżę. Boss jest zazwyczaj znacznie trudniejszym przeciwnikiem od jego poprzedników.
  • Breaker - Ruch, który momentalnie przerywa atak przeciwnika - np. jeśli przeciwnik chce Cię złapać lub jest w trakcie wyprowadzania kombo, możesz przerwać tę akcję i przejść do ofensywy.
  • Brutality - Popisowe lecz brutalne wykończenie przeciwnika popularne w grach Mortal Kombat. Każda z postaci dysponuje unikalnym Brutality.
  • Cancel - Jest to czynność mająca na celu przerwanie ataku zanim dojdzie on do skutku lub anulować którąś sentencję komba żeby wyprowadzić inny atak. Jeśli np. chcesz zadać kombinację złożoną z trzech ciosów z czego ostatni z nich wybija przeciwnika daleko do tyłu to możesz użyć cancel po drugim ciosie i kontynuować atak. Dzięki temu można w znaczny sposób zwiększyć zadawane obrażenia.
  • Chip Damage - Obrażenia które przyjmujesz na blok.
  • Combo - Kombinacja ciosów danego bohatera złożona w ten sposób, aby tworzyć spójną całość i płynnie przechodzić z jednego ruchu do drugiego nie dając przeciwnikowi chwili wytchnienia i szans na obronę.
  • Counter - Niektóre z postaci mają możliwość kontrowania przeciwnika czyli przechwytu jego ciosu i wykorzystanie jego impetu na własną korzyść.
  • Damage - Siła ciosów lub kombinacji określana jest poprzez współczynnik damage - obrażenia.
  • Dash - Szybko doskok do przeciwnika lub odskok od niego.
  • Fatality - Najbardziej widowiskowe wykończenie przeciwnika na koniec meczu. Gdy lektor wypowie słowa "Finish Him/Her" masz szansę na użycie ruchu kończącego i zabicie swojego przeciwnika. Są dwa rodzaje Fatality - prostsze, które zazwyczaj wymaga naciśnięcia kombinacji 2 konkretnych przycisków i trudniejsze, których sentencja przycisków jest bardziej złożona.
  • Flawless Block - Blok, który umożliwia natychmiastowe wyprowadzenie kontrataku.
  • Frame - klatka animacji. Każdy cios ma określoną ilość klatek czyli długość trwania wykonywania ciosu. Niektóre ciosy są szybsze (mają mniej klatek), a inne wolniejsze (więcej klatek). Ciosy mają też przydzieloną ilość klatek kary, jeśli cios trafi na blok i jest to czas w którym Twój bohater jest wystawiony na kontratak.
  • Frame Advantage - Określenie to oznacza, że masz przewagę klatek nad przeciwnikiem czyli jesteś bezpieczny po zagraniu na blok przeciwnika.
  • Grab - Złapanie przeciwnika i np. uderzenie jego głową o jakiś element otoczenia lub wyprowadzenie ciosu. Łapanie zazwyczaj przebija się przez obronę przeciwnika.
  • Guard - Inaczej obrona. Przed ciosami można (a nawet trzeba!) bronić się poprzez blokowanie. Ciosy przyjęte na gardę zadają znikomy damage, ale trzeba mieć na uwadze, że przez obronę przebija się throw i grab. Aby dobrze radzić się w starciu z przeciwnikami należy dobrze opanować funkcję bloku.
  • Ground Bounce - Ciosy wykonywane z neutralnego skoku odbijają przeciwnika od ziemi w taki sposób, że bezwładnie leci w powietrze. Taki efekt nazywa się ground bogunce i jest wstępem do rozpoczęcia żonglerki.
  • High - Ciosy zadawane na głowę przeciwnika.
  • Hitbox - Obszar zadawania ciosów na ciele zawodnika (Overhead, High, Mid, Low).
  • Hit Stun - Efekt, który powstrzymuje przeciwnika od wyprowadzenia ciosu.
  • Juggle - Czyli popularna żonglera. Utrzymywanie przeciwnika w powietrzu poprzez zadawanie ciosów.
  • Jump - Skok. Skakać można do tyłu, do przodu lub do góry.
  • Low - Ciosy zadawane na nogi przeciwnika.
  • Mid - Ciosy zadawane na korpus przeciwnika.
  • Neutral Jump - Podskok pionowo w górę z którego można wykonać atak rozpoczynający żonglerkę. Rozróżniamy następujące rodzaje Neutral Jump: Neutral Punch (Pięść), Neutral Kick (Kopnięcie).
  • Nerf - osłabianie/balansowanie postaci.
  • Overhead - Ciosy zadawane na tył głowy przeciwnika.
  • Punish - Jeśli przeciwnik wykonał zły ruch lub został zablokowany masz wtedy okazję na wykonanie kombo w odpowiedzi czyli ukaranie przeciwnika. Jest to tzw. Punish czyli kara za zły lub nieodpowiednio wykonany ruch po którym przeciwnik staje się bezbronny.
  • Re-stand - Efekt ponownego postawienia przeciwnika na nogi w momencie, gdy przeciwnik bez wątpienia upadłby na plecy. Niektóre umiejętności mają możliwość ponownego ustawienia przeciwnika w pozycji pionowej w trakcie opadania na ziemię dzięki czemu można kontynuować atak.
  • Reversal - Ruch wykonywany po obaleniu. Możesz wstać z ziemi wyprowadzając cios.
  • Run - Bieg.
  • Skin - Dodatkowa skórka dla postaci, którą można odblokować w trakcie gry.
  • Special Meter - Wskaźnik na dole ekranu, który został podzielony na dwie części - ofensywną i defensywną. Wykorzystywany jest np. do wyrządzania obrażeń lub ochrony przed ewentualnym atakiem przeciwnika.
  • Teleport - Niektóre z postaci potrafią się teleportować.
  • Throw - Rzut.
  • Trade - Sytuacja w której obydwoje zawodników zada cios w tym samym momencie i obie postaci otrzymają obrażenia.
  • Wake Up - Zagranie po którym postać od razu wstaje z ziemi z wykonaniem wzmocnionej wersji ciosu.
  • Wall jump - na większości z map możesz odbić się od ściany i przeskoczyć z niewygodnej pozycji za plecy przeciwnika czyli z powrotem na środek mapy.
  • Zoning - Trzymanie przeciwnika na dystans za pomocą np. ataków zasięgowych, pocisków etc.
  • Fatal Blow - Bardzo mocny atak, który można wykonać dopiero w momencie, gdy zdrowie Twojego zawodnika spadnie poniżej 30%. Fatal Blow można wykorzystać tylko raz w trakcie całego pojedynku.
  • Air Throw - Część bohaterów ma możliwość wykonania rzutu w powietrzu.
  • Anti Air - Atak, który ma na celu powstrzymanie przeciwnika skaczącego na Ciebie i nie dopuszczenie go do rozpoczęcia ataku z powietrza.
  • Baiting - Podpuszczanie przeciwnika do wykorzystania jakiejś techniki lub ruchu, który możesz wykorzystać do własnych celów. Baiting polega na wciągnięciu przeciwnika w pułapkę.
  • Battle Cry - Zdania wypowiadane przez poszczególnych bohaterów przed rozpoczęciem rozgrywki. Przeważnie związane są z ich historią lub podejściem do określonego przeciwnika.
  • Blocking - Blokowanie ciosów.
  • Boss - Określenie ostatniego przeciwnika, którego gracz musi pokonać, aby np. ukończyć historię lub przejść wieżę. Boss jest zazwyczaj znacznie trudniejszym przeciwnikiem od jego poprzedników.
  • Breaker - Ruch, który momentalnie przerywa atak przeciwnika - np. jeśli przeciwnik chce Cię złapać lub jest w trakcie wyprowadzania kombo, możesz przerwać tę akcję i przejść do ofensywy.
  • Brutality - Popisowe lecz brutalne wykończenie przeciwnika popularne w grach Mortal Kombat. Każda z postaci dysponuje unikalnym Brutality.
  • Cancel - Jest to czynność mająca na celu przerwanie ataku zanim dojdzie on do skutku lub anulować którąś sentencję komba żeby wyprowadzić inny atak. Jeśli np. chcesz zadać kombinację złożoną z trzech ciosów z czego ostatni z nich wybija przeciwnika daleko do tyłu to możesz użyć cancel po drugim ciosie i kontynuować atak. Dzięki temu można w znaczny sposób zwiększyć zadawane obrażenia.
  • Chip Damage - Obrażenia które przyjmujesz na blok.
  • Combo - Kombinacja ciosów danego bohatera złożona w ten sposób, aby tworzyć spójną całość i płynnie przechodzić z jednego ruchu do drugiego nie dając przeciwnikowi chwili wytchnienia i szans na obronę.
  • Counter - Niektóre z postaci mają możliwość kontrowania przeciwnika czyli przechwytu jego ciosu i wykorzystanie jego impetu na własną korzyść.
  • Damage - Siła ciosów lub kombinacji określana jest poprzez współczynnik damage - obrażenia.
  • Dash - Szybko doskok do przeciwnika lub odskok od niego.
  • Fatality - Najbardziej widowiskowe wykończenie przeciwnika na koniec meczu. Gdy lektor wypowie słowa "Finish Him/Her" masz szansę na użycie ruchu kończącego i zabicie swojego przeciwnika. Są dwa rodzaje Fatality - prostsze, które zazwyczaj wymaga naciśnięcia kombinacji 2 konkretnych przycisków i trudniejsze, których sentencja przycisków jest bardziej złożona.
  • Flawless Block - Blok, który umożliwia natychmiastowe wyprowadzenie kontrataku.
  • Frame - klatka animacji. Każdy cios ma określoną ilość klatek czyli długość trwania wykonywania ciosu. Niektóre ciosy są szybsze (mają mniej klatek), a inne wolniejsze (więcej klatek). Ciosy mają też przydzieloną ilość klatek kary, jeśli cios trafi na blok i jest to czas w którym Twój bohater jest wystawiony na kontratak.
  • Frame Advantage - Określenie to oznacza, że masz przewagę klatek nad przeciwnikiem czyli jesteś bezpieczny po zagraniu na blok przeciwnika.
  • Grab - Złapanie przeciwnika i np. uderzenie jego głową o jakiś element otoczenia lub wyprowadzenie ciosu. Łapanie zazwyczaj przebija się przez obronę przeciwnika.
  • Guard - Inaczej obrona. Przed ciosami można (a nawet trzeba!) bronić się poprzez blokowanie. Ciosy przyjęte na gardę zadają znikomy damage, ale trzeba mieć na uwadze, że przez obronę przebija się throw i grab. Aby dobrze radzić się w starciu z przeciwnikami należy dobrze opanować funkcję bloku.
  • Ground Bounce - Ciosy wykonywane z neutralnego skoku odbijają przeciwnika od ziemi w taki sposób, że bezwładnie leci w powietrze. Taki efekt nazywa się ground bogunce i jest wstępem do rozpoczęcia żonglerki.
  • High - Ciosy zadawane na głowę przeciwnika.
  • Hitbox - Obszar zadawania ciosów na ciele zawodnika (Overhead, High, Mid, Low).
  • Hit Stun - Efekt, który powstrzymuje przeciwnika od wyprowadzenia ciosu.
  • Juggle - Czyli popularna żonglera. Utrzymywanie przeciwnika w powietrzu poprzez zadawanie ciosów.
  • Jump - Skok. Skakać można do tyłu, do przodu lub do góry.
  • Low - Ciosy zadawane na nogi przeciwnika.
  • Mid - Ciosy zadawane na korpus przeciwnika.
  • Neutral Jump - Podskok pionowo w górę z którego można wykonać atak rozpoczynający żonglerkę. Rozróżniamy następujące rodzaje Neutral Jump: Neutral Punch (Pięść), Neutral Kick (Kopnięcie).
  • Nerf - osłabianie/balansowanie postaci.
  • Overhead - Ciosy zadawane na tył głowy przeciwnika.
  • Punish - Jeśli przeciwnik wykonał zły ruch lub został zablokowany masz wtedy okazję na wykonanie kombo w odpowiedzi czyli ukaranie przeciwnika. Jest to tzw. Punish czyli kara za zły lub nieodpowiednio wykonany ruch po którym przeciwnik staje się bezbronny.
  • Re-stand - Efekt ponownego postawienia przeciwnika na nogi w momencie, gdy przeciwnik bez wątpienia upadłby na plecy. Niektóre umiejętności mają możliwość ponownego ustawienia przeciwnika w pozycji pionowej w trakcie opadania na ziemię dzięki czemu można kontynuować atak.
  • Reversal - Ruch wykonywany po obaleniu. Możesz wstać z ziemi wyprowadzając cios.
  • Run - Bieg.
  • Skin - Dodatkowa skórka dla postaci, którą można odblokować w trakcie gry.
  • Special Meter - Wskaźnik na dole ekranu, który został podzielony na dwie części - ofensywną i defensywną. Wykorzystywany jest np. do wyrządzania obrażeń lub ochrony przed ewentualnym atakiem przeciwnika.
  • Teleport - Niektóre z postaci potrafią się teleportować.
  • Throw - Rzut.
  • Trade - Sytuacja w której obydwoje zawodników zada cios w tym samym momencie i obie postaci otrzymają obrażenia.
  • Wake Up - Zagranie po którym postać od razu wstaje z ziemi z wykonaniem wzmocnionej wersji ciosu.
  • Wall jump - na większości z map możesz odbić się od ściany i przeskoczyć z niewygodnej pozycji za plecy przeciwnika czyli z powrotem na środek mapy.
  • Zoning - Trzymanie przeciwnika na dystans za pomocą np. ataków zasięgowych, pocisków etc.

Skróty

W terminologii Mortal Kombat 11 pojawiają się także różnego rodzaju skróty, jak np. FP i BK. Co więcej, niekiedy spotkasz się z numeracją ciosów przy rozpisywaniu kombosów, jak: 1, 2, 3, 4. Każdy skrót ma określone znaczenie, które zostało opisane poniżej.

  1. FP / 1 - Front Punch (Przednia Pięść)
  2. BP / 2 - Back Punch (Tylna Pięść)
  3. FK / 3 - Front Kick (Przedni Kop)
  4. BK / 4 - Back Kick (Tylny Kop)
  5. JP - Jump Punch (Atak pięścią z wyskoku)
  6. NJP - Neutral Jump Punch (Atak Pięścią z pionowego podskoku)
  7. JK - Jump Kick (Kopnięcie z wyskoku)
  8. NJK - Neutral Jump Kick (Kopnięcie z pionowego wyskoku)
  9. BLK - Blok