Mortal Kombat 11: Sub-Zero
Aktualizacja:

Sub-Zero jest jedną z lepszych i mocniejszych postaci w Mortal Kombat 11. Podobnie jak Scorpion, Sub-Zero jest kolejną polecaną postacią dla początkujących Graczy. W trakcie walki często będziesz korzystał z Lodowej Kuli, aby unieruchomić przeciwnika i otworzyć sobie drogę do stworzenia dobrego kombo. Kolejnym niezwykle mocnym i szybkim ruchem jest Slide za pomocą którego możesz szybko skrócić dystans dzielący Cię od przeciwnika.
Umiejętność specjalna - Ice Ball (Lodowa Kula)

V > 2
Ice Ball to chyba najbardziej popularny ruch specjalny Sub-Zero. Sub-Zero wypuszcza lodowy pocisk, który po trafieniu zamraża przeciwnika na krótką chwilę. Zamrożenie przeciwnika daje Ci możliwość bezpiecznego rozpoczęcia lub kontynuowania kombo. Gdy uda Ci się zamrozić cel, zawsze idź do przodu i rozpocznij atak w ciągu kilku najbliższych sekund. Jeśli zmarnujesz taką szansę, przeciwnik szybko wróci do pozycji neutralnej i będzie mógł atakować.
Umiejętność specjalna - Slide (Ślizg)

< > 4
Slide to kolejny rozpoznawalny ruch Sub-Zero, który pojawiał się we wcześniejszych odsłonach serii Mortal Kombat. Sub-Zero wykonuje szybki ślizg na nogi przeciwnika, podcinając go przy trafieniu. Slide może być użyty do prześlizgnięcia się pod górnymi pociskami i ukaraniu przeciwnika. Slide można wzmocnić, aby dodać nieco obrażeń do tego zagrania. Ślizg jest świetnym ruchem kończącym kombo.
Umiejętność specjalna - Creeping Ice (Pełzający Lód)

V > 4
Kolejny lodowy ruch specjalny Sub-Zero, który uderza w dolną część ciała przeciwnika. Sub-Zero uderza w ziemię i puszcza z ramienia lód, który trafia w nogi przeciwnika i odpycha go nieco do tyłu. Creeping Ice przydaje się w trakcie wykonywania kombo i może zostać wzmocniony, aby wyrządzić większe obrażenia i odrzucić przeciwnika na sporą odległość.
Umiejętność specjalna - Rising Ice (Rosnący Lód)

V < 3
Rising Ice to ruch specjalny do którego otrzymujesz dostęp w wariancie Sub-Zero Blast Chilled. Sub-Zero tworzy lodowy filar, który wyrzuca go w powietrze, jednocześnie raniąc przeciwnika i podrzucając go do góry. Rising Ice można wzmocnić, aby dodać nieco obrażeń.
Umiejętność specjalna - Cold Shoulder (Zimne Ramię)

< > 3
Cold Shoulder to kolejny ruch specjalny do którego otrzymujesz dostęp w wariancie Sub-Zero Blast Chilled. Sub-Zero wykonuje szybkie natarcie barkiem, wyrządzając obrażenia i odrzucając przeciwnika do tyłu. Cold Shoulder można wzmocnić, aby dodać kilka ciosów toporem i całkiem sporo obrażeń.
Sub-Zero - proste kombo 171 obrażeń
- < 1 4 , V > 1 , JU/F 2 , Creeping Ice AMP (V > 4, Interakcja)
Bardzo proste kombo Sub-Zero, które wyrządza 171 obrażeń i wymaga jednego wzmocnienia. Po rzuceniu Ice Ball (V > 1) masz nieco czasu na wykonanie JU/F 2. Staraj się wylądować jak najbliżej przeciwnika, aby wzmocniony Creeping Ice dosięgnął celu.
Sub-Zero - kombo 254 obrażeń
- 1 2 , V > 1 , JU/F 2 , < 1 4 3 , Slide AMP (< > 3, Interakcja)
- < 1 4 , V > 1 , JU/F 2 , < 1 4 3 , Slide AMP (< > 3, Interakcja)
Solidne kombo Sub-Zero, które wyrządza 254 obrażenia i wymaga jednego wzmocnionego ruchu. Jedyny ruch, który może przysporzyć Ci nieco problemów to płynne przejście do Slide AMP po ciągu kombo < 1 4 3.
Sub-Zero - kombo 262 obrażeń
- < 1 4 , V > 1 , JU/F 2 , < 3 2 , Creeping Ice AMP (V > 4, Interakcja)
Kolejny kombos Sub-Zero w którym wykorzystano ruch specjalny Creeping Ice. Powyższa kombinacja wyrządza 262 obrażeń i wymaga jednego wzmocnionego ruchu. Przy wykonywaniu JU/F 2 staraj się wylądować jak najbliżej przeciwnika, aby kontynuować kombo.
Sub-Zero - kombo 264 obrażeń
- 1 2 , V > 1 , JU/F 2 , < 1 4 3 , Slide AMP (< > 3, Interakcja)
- < 1 4 , V > 1 , JU/F 2 , < 1 4 3 , Slide AMP (< > 3, Interakcja)
Kombos, który wyrządza 264 obrażeń. Jest bardzo podobny do tego, który wyrządza 254 obrażenia i różni się tylko Start-Up'em, czyli rozpoczęciem. W tej wariacji Sub-Zero zaczyna kombo od szybkiego pchnięcia i kopnięcia, które jest niestety karalne na bloku. W bezpiecznej sytuacji możesz korzystać z tej wariacji jednak w bliskim kontakcie może być to nieco ryzykowne.
Sub-Zero Blast Chilled - kombo 280 obrażeń
- < 1 4 , V > 1 , JU/F 2 , < 1 4 3 , Cold Shoulder AMP (< > 3, Interakcja)
Wcześniejsze kombo można wykonać także z Sub-Zero Blash Chilled. Tak naprawdę wystarczy zmienić tylko zakończenie z Slide AMP na Cold Shoulder AMP. Powyższa wariacja wyrządza większe obrażenia.
Sub-Zero - kombo 400 obrażeń z Fatal Blow
- < 1 4 , V > 1 , JU/F 2 , 1 2 , FB
Powyższe kombo Sub-Zero wyrządza aż 400 obrażeń i kończy się wykonaniem Fatal Blow. Ciąg kombo zaczynasz standardowo, ale po JU/F 2 wykonujesz dwa szybkie ciosy pięścią (1 2), które są bezpieczne na bloku. Gdy dosięgną celu, możesz aktywować Fatal Blow.
- Mortal Kombat 11 - poradnik do gry
- Mortal Kombat 11: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Poradnik zostanie kiedykolwiek skończony?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
