Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Age of Wonders III - poradnik do gry

Age of Wonders III - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Czarownik (Sorcerer) | Klasy w Age of Wonders III poradnik Age of Wonders III

Ostatnia aktualizacja: 23 lipca 2019

Czarownik (Sorcerer)

Czarownik nie posiada w swoim rękawie potężnych jednostek, które można by produkować, czy znaczących ulepszeń poprawiających kondycję imperium. Jego siła tkwi w potężnych czarach globalnych oraz bojowych, a także w jednostkach, które na pole bitwy można przyzywać za pomocą zaklęć.

Bohaterowie oraz liderzy otrzymują następujące bonusy:

+1 punkt odporności (Resistance)

- Umiejętność: Przesyłający (Channeler)

Jednostki

Nazwa

Koszt rekrutacji (złoto)

Punkty życia

Punkty ruchu

Obrona (Defense)

Odporność na magię (Resistance)

Nowicjusz (Apprentice)

90 (+25 mana)

35-45

28

9-10

10-12

Tylko jedna dostępna do zwerbowania jednostka. Charakteryzuje się średnim atakiem, jednakże jej moc leży w umiejętnościach. Potrafi ukraść zaklęcia wrogiej jednostce, aby móc ich sama używać (Steal Enchantment), leczyć jednostki magiczne (Mend Magical Being), a także rozpraszać efekty magiczne z wybranego oddziału (Dispel Magic).

Ulepszenia imperium (Empire Upgrades)

Nazwa

Tier

Koszt (punkty badań)

Działanie

Nauka wiedzy tajemnej (Arcane Study)

1

80

Budynki dostępne w miastach (Laboratoria alchemiczne oraz Obserwatoria) generują dodatkowy przychód w postaci 5 punktów badań.

Przesyłający (Channeler)

1

80

Bohater otrzymuje 5 dodatkowych punktów rzucania (Casting points).

Produkuj nowicjuszy (Produce Apprentice)

1

60

Umożliwia produkcję jednostek Nowicjuszy w miastach z ulepszeniem Zgromadzenie Czarownika.

Szkoła teleportacji (School of Teleportation)

2

100

Jednostki wsparcia (Support) otrzymują Odporność na ataki dystansowe (Projectile Resistance) oraz Odwrót (Phase).

Struktury magii (Magical Structures)

3

180

Struktury (dokładnie Treasure Sites oraz Mana Nodes) znajdujące się w domenie gracza generują dodatkowo 5 punktów many.

Szkoła wzmocnienia (School of Enchantment)

5

450

Jednostki wsparcia (Support) otrzymują umiejętność Powoduj ogłuszenie (Stun) - ich ataki mogą ogłuszyć przeciwnika na okres jednej tury. Nie będzie mógł wtedy podjąć żadnych działań.

Dodatkowo Czarnoksięstwo I-VII, zwiększające ilość Casting Points głównego bohatera. Koszt to 60/100/160/260/400/600/900 punktów badań.

Zaklęcia globalne (Global Spells)

Nazwa

Tier

Koszt (punkty badań)

Działanie

Glify obrony (Glyphs of Warding)

1

80

Kiedy domena sojuszniczego wybranego miasta zostaje objęta tym czarem wszystkie wrogie jednostki znajdujące się w zasięgu miasta otrzymują 10 obrażeń od porażenia (Shock) w każdej turze, w której znajdują się na jego terenie.

Przywołaj ognika (Summon Wisp)

1

60

Umożliwia wzywanie Ogników (Wisp).

Przywołaj specjalnego wierzchowca (Invoke Extraordinary Mount)

2

90

Wzywa jajo, z którego wykluwa się wierzchowiec (może on zostać umieszczony w ekwipunku bohatera).

Przywołaj widmo wojownika (Summon Phantasm Warrior)

2

120

Umożliwia wzywanie Widmo wojownika (Phantasm Warrior).

Zły omen (Dread Omen)

2

100

Wskazane wrogie miasto otrzymuje karę do przyrostu ludności (-100). Dodatkowo wrogie jednostki znajdujące się w obszarze wskazanego miasta otrzymują kare do zadowolenia (-500).

Przywołaj magiczne stworzenie (Summon Fantastic Creature)

3

160

Wzywa losową jednostkę (Creautre).

Kopuła ochrony (Dome of Protection)

3

160

Wskazane sojusznicze miasto staje się odporne na wszystkie zaklęcia.

Burz (Lighting Storm)

3

180

Zadaje 5 obrażeń fizycznych oraz 10 (Shock) wskazanej wrogiej armii.

Wzmocnione mury (Enchanted Walls)

4

280

Otacza sojusznicze miasto polem siłowym. Jednostki przechodzące przez nie w trakcie walki otrzymują 8 obrażeń (Shock) oraz mogą zostać ogłuszone.

Przywołaj węża many (Summon Node Serpent)

4

220

Umożliwia wzywanie jednostek Wąż many (Node Serpent).

Aura przywoływacza (Summoner's Aura)

4

270

Wezwane jednostki (Summoned) oraz pochodzenia magicznego (Magical Origin) otrzymują +2 Defense, +4 Resistance oraz zdolność regeneracji (Regeneration), dzięki które na początku każdej tury odnawiają się ich punkty życia.

Zaklęcie powrotu (Spell of Return)

5

500

Przenosi wybrana armię do stolicy gracza.

Przywołaj prastary koszmar (Summon Eldritch Horror)

6

700

Umożliwia wzywanie jednostek Prastary koszmar (Eldritch Horror).

Era magii (Age of Magic)

7

1000

Główny bohater otrzymuje aż 50 dodatkowych punktów rzucania.

Zaklęcia bojowe (Combat Spells)

Nazwa

Tier

Koszt (punkty badań)

Działanie

Magiczna pięść (Magic Fist)

1

70

Czar zadający 21 obrażeń (fizycznych) wybranej jednostce przeciwnika.

Gwiezdne ostrza (Star Blades)

1

60

Wybrana sojusznicza jednostka otrzymuje cechę Powoduj porażenie (Inflict Shocking) oraz +1 do ataku tego typu (Shock) do końca walki. Jej ataki będą mogły spowodować "zszokowanie" przeciwnej jednostki, co skutkuje utratą 8 punktów ruchu na okres 2 tur.

Sfera ochrony (Sphere of Protection)

2

100

Zwiększa obronę przed atakami fizycznymi (+80% Physical Protection) na okres 2 tur.

Harmonia energii (Harmonizing Energy)

2

100

Przywraca 30 HP wybranej sojuszniczej jednostce. Bardzo przydatne w sytuacjach lekko podbramkowych.

Tajemna więź (Arcane Binding)

3

150

Pozwala na spróbowanie przejęcia kontroli nad wrogą jednostką magiczną (Magical Origin).lub wezwaną wcześniej na pole bitwy (Summoned). W przypadku niepowodzenia traci ona 50% punktów ruchu (na czas jednej tury).

Błyskawice (Chain Lighting)

3

160

Czar zadający 18 obrażeń od porażenia (Shock) wybranej jednostce. Może przeskakiwać 4 razy na inne, jeżeli te znajdują się w odpowiedniej odległości (3 hexy). Idealne do rzucenia na samym początku, gdy jednostki przeciwnika są zwykle blisko siebie.

Kosmiczny rozpylacz (Cosmic Spray)

4

240

Wybrana wroga jednostka oraz inne, znajdujące się w odległości maksymalnie jednego pola, otrzymują 4 obrażenia każdego typu (maksymalnie więc 24).

Sfera statyczna (Static Sphere)

4

260

Sojusznicza jednostka otrzymuje tarczę, która sprawia, że przeciwnik za każdy atak wręcz zadany temu oddziałowi otrzymuje 5 obrażeń (Shock).

Grupowy zastój (Mass Stasis)

5

440

Próbuje unieruchomić wszystkie wrogie jednostki znajdujące się na polu bitwy. W przypadku niepowodzenia tracą one 25% punktów ruchu na jedną turę.

Zwiększona grawitacja (Double Gravity)

5

400

Odbiera wszystkim jednostkom latającym (Flying) ich umiejętność latania, co sprawia, że nie mogą one przelatywać nad murami.

Energia statyczna (Static Electricity)

6

700

Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują Statyczną tarczę (Static Shield), natomiast wszystkie jednostki w armii przeciwnika cierpią osłabienie na porażenie (20% Shock Weakness).

Wyrwa chaosu (Chaos Rift)

7

900

Co każdą rundę walki zostaje przywoływana jednostka stająca po stronie rzucającego czar. Dodatkowo zadawanych jest 20 obrażeń (Shock) 2-3 wybranym losowo jednostkom przeciwnika (również co rundę).