Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Age of Wonders III - poradnik do gry

Age of Wonders III - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Drednota (Dreadnought) | Klasy w Age of Wonders III poradnik Age of Wonders III

Ostatnia aktualizacja: 23 lipca 2019

Drednota (Dreadnought)

Klasa ta specjalizuje się w śmiercionośnych maszynach bojowych. Ułatwiają one znacząco wszystkie walki i oblężenia. Dostępna jest stosunkowo niewielka ilość czarów - siłą tej klasy są wspomniane jednostki oblężnicze.

Bohaterowie oraz liderzy otrzymują następujące bonusy:

+1 punkt obrony

- Cechę: Zbroja

Jednostki

Nazwa

Koszt rekrutacji (złoto)

Punkty życia

Punkty ruchu

Obrona (Defense)

Odporność na magię (Resistance)

Inzynier (Engineer)

70 (+10 mana)

27-37

28

9-10

8-9

Muszkieter (Musketeer)

80 (+20 mana)

43-53

28

11-12

8-10

Ogniomiot (Flame Tank)

140 (+30 mana)

60

28

12

10

Golem

160 (+40 mana)

76

28

12

10

Działo (Cannon)

150 (+30 mana)

60

28

11

10

Pancernik (Ironclad Warship)

150 (+30 mana)

90

48

15

12

Niszczyciel (Juggernaut)

320 (+80 mana)

110

28

15

11

Jednostka inżynierów może przeładować inną maszynę oblężniczą, dzięki czemu nie musi ona czekać na ponowną możliwość wystrzału (usuwa Cooldown). Zaletą muszkieterów jest świetny atak (Fire Musket), mogący czasem zmieść wrogą jednostkę po jednej salwie, oddanej z odpowiednio bliskiej odległości. Ogniomiot jest świetny przeciwko wrogim jednostkom - zadaje aż 25 obrażeń (Fire) wszystkim oddziałom znajdującym się wystarczająco blisko atakowanego. Armata z kolei jest świetna do niszczenia wrogich maszyn oraz atakowania murów. Golem to jednostka świetnie sprawdzająca się w zwarciu, mająca dodatkowo zwiększoną obronę przed atakami dystansowymi (+4 Defense). Prawdziwym diamentem wśród machin jest Niszczyciel - absolutnie fantastyczna jednostka. Jej atak (Fire Mortar) zadaje aż 40 obrażeń (20 fizyczne, 20 Fire) i może objąć swoim zasięgiem jednostki znajdujące się w obrębie 1 hexa od atakowanej. Dodatkowo, gdy zostanie otoczona, może raz na bitwę wystrzelić (Fire Broadside), dosłownie roznosząc wszystkie jednostki, które znajdują się wokół niej (30 obrażeń fizycznych). Wodnym odpowiednikiem Niszczyciela jest Pancernik. Warto nadmienić, iż wszystkie machiny nie mają zdolności regeneracji oraz, niezależnie od rasy, cechuje je stosunkowo niska ilość punktów ruchu.

Ulepszenia Imperium (Empire Upgrades)

Nazwa

Tier

Koszt (punkty badań)

Działanie

Napędzany parą (Steam Powered)

1

70

Duże farmy oraz Kopalnie złota, które znajdują się w domenie gracza generują dodatkowy przychód (+5 złota na turę).

Produkuj inżynierów (Produce Engineer)

1

60

Umożliwia produkcję Inżynierów w miastach z zbudowanym ulepszeniem Odlewnia Drednota.

Twarda inżnieria (Solid Engineering)

2

100

Jednostki z cecha Zbroja (Armored) oraz machiny otrzymują dodatkowo 1 punkt obrony.

Produkuj muszkieterów (Produce Musketeer)

2

100

Umożliwia produkcję Muszkieterów w miastach z zbudowanym ulepszeniem Odlewnia Drednota.

Nieokiełznany kowal (Great Blacksmith)

2

100

Produkcja jednostek posiadających cechę Zbroja kosztuje 10% złota mniej.

Produkuj ogniomioty (Produce Flame Tank)

3

160

Umożliwia produkcję Ogniomiotów w miastach z zbudowanym ulepszeniem Odlewnia Drednota.

Zmysł technika (Structural Insight)

3

150

Jednostki nieregularne (Irregular) otrzymują zdolność sabotażu (Sabotage).

Nowoczesnie szkolenie wojenne (Modern Warfare Training)

3

150

Machiny oraz łucznicy produkowani w miastach otrzymują dodatkową rangę.

Produkuj pancerniki (Produce Ironclad Warship)

3

260

Umożliwia produkcję Pancerników w miastach z wybudowanym portem. Dodatkowo, jeżeli zbadano także Budowa okrętów (Shipbuilding), jednostki, które będą załadowywać się na łodzie od teraz będą poruszać się właśnie na Pancernikach, zamiast na słabszych fregatach.

Produkuj działa (Produce Cannon)

4

260

Umożliwia produkcję Dział w miastach z zbudowanym ulepszeniem Odlewnia Drednota.

Broń przy boku (Side Arms)

4

220

Jednostki kawalerii mogą również atakować z dystansu, dzięki umiejętności strzelania z pistoletu (Fire Pistol).

Produkuj golemy (Produce Golem)

5

440

Umożliwia produkcję Golemów w miastach z zbudowanym ulepszeniem Odlewnia Drednota.

Fabryka ogniw many (Mana Fuel Factory)

5

400

Produkcja machin kosztuje 10% złota mniej.

Produkuj niszczycieli (Produce Juggernaut)

6

600

Umożliwia produkcję jednostek Niszczycieli w miastach z zbudowanym ulepszeniem Odlewnia Drednota.

Dodatkowo Wynalazczość I-VII, zwiększające ilość Casting Points głównego bohatera. Koszt to 60/100/160/260/400/600/900 punktów badań.

Zaklęcia globalne (Global Spells)

Nazwa

Tier

Koszt (punkty badań)

Działanie

Ogniwa energetyczne many (Mana Fuel Cells)

1

60

Wskazane przyjazne miasto otrzymuje bonus w postaci dodatkowych 20 punktów produkcji.

Przywołaj drona szpiegowskiego (Summon Spy Drone)

1

60

Umożliwia przyzywanie Dronu szpiegowskiego.

Wyższośc nad naturą (Supress Nature)

3

160

Jednostki oraz miasta nie cierpią kary do zadowolenia z tytuły przebywania na nielubianym terenie.

Smocza wydzielina (Dragon Oil)

4

280

Otacza wybrane sojusznicze miasto pierścieniem ognia. Jednostki poruszające się przez owy pierścień podczas walki cierpią 8 punktów obrażeń (Fire). Dodatkowo mogą one zostać podpalone (3 obrażenia na turę, -2 punkty siły, obrony oraz odporności na magię przez okres 2 tur).

Wybuch kuźni (Forge Blast)

5

420

Niszczy jedno losowe ulepszenie w wrogim mieście oraz zadaje 20 obrażeń każdej jednostce, która znajduje się na centralnym heksie miasta.

Zagłuszacz czarów (Spelljammer)

5

400

Tworzy budowlę uniemożliwiająca rzucanie zaklęć wszystkim, oprócz gracza na obszarze 3 heksów wokół. Konstrukcja kosztuje 30 many i złota oraz zajmuje 2 tury na ukończenie. Najlepiej jest stawiać ją wokół swoich miast.

Wielka mobilizacja (The Great Mobilization)

7

950

Machiny otrzymują bonus w postaci dodatkowych 8 punktów ruchu oraz 2 punktów do ataku, obrony i odporności na ataki magiczne.

Zaklecia bojowe (Combat Spells)

Nazwa

Tier

Koszt (punkty badań)

Działanie

Granat dymny (Flash Bang)

1

60

Zadaje 4 obrażenia fizyczne oraz 3 typu ogień, jednocześnie próbuje oślepić wrogą jednostkę. W razie powodzenie jej zasięg ataku jest ograniczony przez 2 tury do jednego hexa.

Naprawa umocnień (Repair Fortification)

1

60

Regeneruje HP muru lub bramy do maksymalnej wartości.

Pełna moc (Overload)

2

90

Wybrana sojusznika machina zadaje zwiększone obrażenia (+10) do końca walki, jednakże istnieje ryzyko, że zostanie ogłuszona na 2 tury (brak możliwości ruchu).

Pole siłowe (Force Field)

2

100

Wybrana sojusznicza jednostka otrzymuje zwiększoną ochronę (o 60%) od ataków typu mróz, ogień oraz porażenia (Frost, Fire oraz Shock) przez 3 tury.

Montaż (Reassemble)

3

140

Naprawia zniszczoną sojuszniczą machinę wraz z 33% jej całkowitych punktów życia.

Zestaw małego wojaka (Weapon Kit)

3

140

Sojusznicze jednostki piechoty (Infantry) lub pikinierzy otrzymują do końca bitwy umiejętności Wystrzel z garłacza, Sabotaż oraz Rzuć siecią.

Przywołaj machine oblężniczą (Summon Siege Engine)

4

220

Wzywa na pole bitwy losową machinę oblężniczą do końca trwania walki.

Dławiące opary (Choking Fumes)

5

400

Wszystkie jednostki na polu bitwy cierpię -6 punktów ruchu oraz -2 obrony, ataku wręcz i odporności na magię. Nie dotyczy to smoków, machin, nieumarłych oraz jednostek niematerialnych (Dragon, Machine, Undead oraz Incorporeal).

Żarłoczne pole (Dampening Field)

6

600

Dwukrotnie zwiększa ilość many oraz Casting points potrzebnych na rzucenie zaklęcia wszystkich graczy oprócz rzucającego czar.

Zdestabilizowane jądro many (Destabilized Mana Core)

7

800

Wybuch, który następuje w ciągu 2 tur i zadaje 60 obrażeń (Fire) wszystkim jednostkom znajdującym się na polu bitwy. Z wiadomych względów - najlepiej używać podczas starć z przeciwnikiem, który ma dużą przewagę liczebną, w sytuacji, gdy nie szkoda własnej armii.