Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Age of Wonders III - poradnik do gry

Age of Wonders III - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Umiejętności bohaterów | Bohaterowie w Age of Wonders III poradnik Age of Wonders III

Ostatnia aktualizacja: 23 lipca 2019

Umiejętności bohaterów

Wszelakiego rodzaju umiejętności oraz czary, które są dostępne dla bohatera, są różne w zależności od wybranej klasy - Umiejętności bohaterów | Bohaterowie w Age of Wonders III - Age of Wonders III - poradnik do gry

Wszelakiego rodzaju umiejętności oraz czary, które są dostępne dla bohatera, są różne w zależności od wybranej klasy. Dodatkowo, czarów w ten sposób mogą uczyć się tylko bohaterowie niebędący głównymi postaciami (liderami frakcji). Każda umiejętność kosztuje odpowiednią ilość punktów, które zdobywasz wraz z wzrostem poziomu (5 na level). Jedne umiejętności dotyczą tylko i wyłącznie bohatera, gdy inne są przydatne dla całej armii, którą kieruje. Większość to umiejętności wymagające użycia w bitwie. Do pasywnych należą przede wszystkim wzmocnienia i bonusy do ataków przeciwko określonym typom jednostek oraz buffy do obrony przed konkretnymi typami ataków.

Poniżej znajduje się lista umiejętności dostępnych w grze dla bohaterów danej klasy wraz z krótkim opisem. Czary dostępne tylko dla herosów niebędących liderami zostały opatrzone napisem "Tylko dla bohaterów". Reszta umiejętności (poza tymi zwiększającymi ilość Casting points) jest dostępna zarówno dla liderów jak i pomniejszych bohaterów.

Proponowane ulepszenia jednym graczom przypadną do gustu, gdy innym nie. Możliwości jest bardzo wiele, w zależności od rodzaju głównych przeciwników, czy posiadanych jednostek. Jeżeli np. uznasz, że czary dostępne dla bohatera są po prostu słabe i nie warto marnować na nie punktów to ... bardzo dobrze. Wydaj je wtedy na coś innego, np. na zwiększenie ataku wręcz swojego herosa, aby roznosił przeciwników w bliskim kontakcie.

Dostępne dla wszystkich klas

+1 Siła ataków dystansowych (Ranged Strength)

+1 Obrona (Defense)

+1 Odporność (Resistance)

+5 Punkty wytrzymałości (Hit Points)

Koszt: 1-20

Wraz z każdym kolejnym poziomem możliwe staje się ulepszenie powyższych statystyk. Oczywiście koszt ulepszenia rośnie zależnie od dodanej wcześniej ilości punktów. Generalnie możliwe do nabycia umiejętności można podzielić na te wpływające bezpośrednio na bohatera, na całą armię oraz możliwe czary i umiejętności mające wpływ na wrogie jednostki.

Dla każdej z klas dostępne są również ulepszenia dotyczące ilości punktów rzucania (Casting points). Koszt tej umiejętności to 5/7/9/9/9/9/9 punktów, odpowiednio na poziomach 1/3/5/7/9/11/13. Dla każdej z klas nosi ona inną nazwę, jednakże działanie jest identyczne.

Arcydruid (Arch Druid) - Druidyzm (Druidry) I-VII

Drednota (Dreadnought) - Wynalazczość (Invention) I-VII

Łotrzyk (Rogue) - Operacje cichociemne (Cloak and Dagger) I-VII

Czarownik (Sorcerer) - Czarnoksięstwo (Sorcery) I-VII

Teokrata (Theocrat) - Boska siła (Divine Channeling) I-VII

Generał (Warlord) - Sztuka wojenna (Warfare) I-VII

Arcydruid (Arch Druid)

Nazwa

Koszt

Wyma-gany lvl

Działanie

Zaprzyjaźnienie się ze zwierzęciem (Befriend Animal)

2

1

Próbuje przejąć wrogą jednostkę zwierzęcą (Animal) na własną stronę.

Leczenie zarazy (Cure Disease)

2

1

Usuwa wszystkie negatywne efekty trucizn(Poison) z wskazanej sojuszniczej jednostce.

Ochrona przed porażeniem (Shock Protection)

2

1

Bohater zyskuje dodatkowe 20% odporności na ataki porażające (Shock).

Opór natury (Nature's Resistance)

4

1

Każda jednostka w armii bohatera zyskuje +1 odporności (Resistance).

Ciepło nocy (Warm at Night)

4

1

Każda jednostka w armii bohatera zyskuje 20% odporności na zimno (Frost).

Korzenie niczym włócznie (Root Spears)

5

1

Tylko dla bohaterów. Zadaje 20 obrażeń fizycznych oraz próbuje "skrępować" wrogą jednostkę (traci ona 50% punktów ruchu w następnej turze).

Rdzę, rdzę widzę (Rust Strike)

5

1

Tylko dla bohaterów. Wroga uzbrojona jednostka (Armored) traci 2 punkty obrony lub zadaje 20 obrażeń fizycznych maszynie (Machine) i próbuje ją osłabić (w razie powodzenia jednostka traci 4 punkty ataku oraz obrony).

Dzika furia (Savage Rage)

5

1

Tylko dla bohaterów. Wybrana sojusznicza jednostka potwór (Monster) lub zwierzę (Animal) zyskuje umiejętność Szarża (Charge), Pierwsze uderzenie (First Strike), Przebicie zbroi (Armor Piercing), Grad ciosów (Overwhelm), Kruszenie murów (Wall Crushing) oraz 3 punkty do ataku fizycznego do końca walki.

Instynkt przetrwania (Revive Instinct)

5

1

Tylko dla bohaterów. Wszystkie wierzchowce przeciwnika (Mount) tracą 12 punktów ruchu na 2 tury.

Leczenie (Healing)

2

3

Po użyciu przywraca 20 HP wybranej jednostce.

Nocne widzenie (Night Vision)

2

3

Zwiększa pole widzenia w podziemiach o 2 hexy.

Znachor (Natural Healer)

4

3

Wszystkie jednostki w armii bohatera regenerują dodatkowe 6 punktów życia na turę (bardzo przydatna umiejętność).

Ochrona przed atakami wiary (Spirit Protection)

2

5

Bohater zyskuje 20% odporności na ataki wiary (Spirit).

Pływanie (Swimming)

3

5

Bohater może przekraczać pola wodne bez potrzeby załadunku i straty tury.

Duch ziemi (Spirit of the Land)

4

5

Każda jednostka w armii bohatera zyskuje 20% odporności na ataki wiary (Spirit).

Naturalna odporność (Natural Immunity)

4

5

Każda jednostka w armii bohatera zyskuje 20% odporności na truciznę (Poison).

Ósma plaga (Hornet Swarm)

5

5

Tylko dla bohaterów. Gniazdo szerszeni zadaje 20 obrażeń (Poison) wybranej jednostce. Dodatkowo może przeskakiwać aż 4 razy na jednostki znajdujące się w zasięgu 3 hexów (jeden rzucony czar może więc zadać obrażenia aż 5 oddziałom jeśli te znajdują się wystarczająco blisko siebie). Nie działa maszyny (Machine) oraz jednostki nieumarłych (Undead).

Wystające korzenie (Twisting Roots)

5

5

Tylko dla bohaterów. Jednostki przeciwnika poruszające się pieszo (Walking) mają zmniejszony o połowę zasięg ruchu.

Pogromca nieumarłych (Undead Slayer)

2

7

Bohater zadaje dodatkowe 3 obrażenia jednostkom nieumarłych (Undead).

Dotyk pnączy (Entangling Touch)

3

7

Próbuje związać wrogą jednostkę. Po udanej próbie nie może ona w tym czasie (2 tury) wykonywać żadnego ruchu.

Ożywienie (Revitalize)

5

7

Tylko dla bohaterów. Wybrana sojusznicza jednostka traci czas potrzebny na ponowne użycie swojej umiejętności (Cooldown) oraz odzyskuje 50% punktów ruchu.

Winorośl zemsty (Vageful Vines)

5

7

Tylko dla bohaterów. Zadaje 20 obrażeń murom na początku każdej rundy podczas walki.

Zadaje krwawiące rany (Inflict Bleeding Wounds)

3

9

Przy każdym ataku zadanym przez bohatera istnieje szansa na zadanie krwawiących ran, które zadają dodatkowe 4 obrażenia przez 2 tury.

Wezwanie duchów przodków (Call Ancestral Spirits)

5

9

Tylko dla bohaterów. Wzywa na pole walki (do końca jej trwania) jednostkę Duchy przodków (Ancestral Spirits).

Równowaga to podstawa (Sustainable Warfare)

8

9

Wszystkie jednostki w armii bohatera wymagają o 50% niższego żołdu.

Wezwanie hordy bestii (Call Beast Horde)

5

11

Tylko dla bohaterów. Na początku każdej rundy wzywa losową dziką bestię (Beast), aby wspomóc bohatera w walce.

Z drzewami za pan brat (One with the Trees)

6

11

Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują umiejętność (Forest Concealment), pozwalającą na pozostawanie niewidzialnym w lasach.

Na starcie najlepiej jest zainwestować w trochę punktów życia, poprawienie obrony i ewentualnie ataku. Z początkowych umiejętności świetna będzie Opór natury, gdyż od razu wpływa na całą armię, a gdy tylko stanie się dostępna - umiejętność Znachor, która przyspiesza regenerację HP całej armii. Na następnych poziomach obowiązkowe będzie tez leczenie (Healing). Na poziomie 5-tym wybór odporności dla armii powinien zależeć od rodzaju przeciwnika, z jakim gracz aktualnie się mierzy - odporność przed trucizną przyda się w walce z Goblinami, a przed atakami wiary (Spirit) z np. Teokratą. Na wyższych poziomach, w przypadku napiętego budżetu, przyda się również Równowaga to podstawa, a Z drzewami za pan brat powinno być umiejętnością obowiązkową, gdyż pozwoli na przeprowadzanie ataków z zaskoczenia. Bohaterowie, inni niż lider frakcji, a wiec mogący uczyć się czarów, powinni oczywiście sukcesywnie zwiększać swoją ilość punktów rzucania (Casting Points), dzięki umiejętności Druidyzm. Obowiązkowymi czarami powinny być Korzenie niczym włócznie (nadający się do dobijania jednostek z dystansu) oraz Dzika furia, która znacząco podnosi umiejętności wybranej jednostki. Z poziomem piątym dostępne staje się bardzo przydatne zaklęcie, Ósma plaga, które idealnie nadaje się do zadawania obrażeń grupkom przeciwników. W przypadku oblężeń przyda się również Vageful Winorośl zemsty, a na samym końcu dobrze wyposażyć bohatera w umiejętność Wezwanie hordy bestii, która może zapewnić sporą przewagę w walce.

Drednota (Dreadnought)

Nazwa

Koszt

Wyma-gany lvl

Działanie

Naprawa maszyny (Repair Machine)

2

1

Przywraca 15 HP wybranej sojuszniczej machinie.

Drążenie tuneli (Tunelling)

2

1

Bohater może się poruszać przez ściany jaskiń (Dirt Cavern Walls), co pomoże odblokowywać nowe przejścia w podziemiach.

Zwiększony zasięg widzenia (Vision Range Upgrade)

2

1

Bohater ma zwiększony zasięg widoczności o 1 pole.

Piorunochron (Lightning Rod Banner)

4

1

Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują ochronę na ataki porażeniowe (Shock) (20%).

Imperialny autorytet (Imperial Authority)

4

1

Wszystkie jednostki w armii bohatera zyskują wzrost zadowolenia o 200 punktów.

Pełna moc (Overload)

5

1

Tylko dla bohaterów. Wybrana sojusznicza machina zadaje zwiększone obrażenia (+10) do końca walki, jednakże istnieje ryzyko, że zostanie ogłuszona na 2 tury (brak możliwości ruchu).

Naprawa umocnień (Repair Fortification)

5

1

Tylko dla bohaterów. Regeneruje HP muru lub bramy do maksymalnej wartości.

Granat dymny (Flash Bang)

5

1

Tylko dla bohaterów. Zadaje 4 obrażenia fizyczne oraz 3 od ognia (Fire), jednocześnie próbuje oślepić wrogą jednostkę. W razie powodzenie jej zasięg ataku jest ograniczony przez 2 tury do jednego hexa.

Pole siłowe (Force Field)

5

1

Tylko dla bohaterów. Wybrana sojusznicza jednostka otrzymuje zwiększoną ochronę (o 60%) od mrozu, ognia i "prądu" (Frost, Fire oraz Shock) przez 3 tury.

Szybkie przeładowanie (Rapid Reload)

3

3

Przeładowuje wybraną sojuszniczą machinę, dzięki czemu redukuje czas potrzebny na ponowne użycie umiejętności owej machiny (Cooldown).

Widzenie prawdy (True Sight)

3

3

Bohater widzi na mapie jednostki ukryte oraz niewidzialne.

Fartuchy kowala (Forge Aprons)

4

3

Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują ochronę na ataki od ognia (20%).

Spowoduj podpalenie (Inflict Immolation)

4

3

Przy każdym ataku zadanym przez bohatera istnieje szansa na podpalenie, które zadaje dodatkowe 3 obrażenia (Fire) oraz zmniejsza obronę, odporność na magię i siłę ataku o 2, przez 2 tury.

Czarodziejscy łowcy (Wizard Hunters)

4

3

Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują +1 Odporności (Resistance) oraz umiejętność Pogromca przywołanych (Summoned Slayer), dzięki której zadają dodatkowe 3 obrażenia wszystkim jednostkom wezwanym na pole bitwy (Summoned).

Wspinaczka po murach (Wall Climbing)

2

5

Bohater może wspinać się na mury.

Rzut siecią (Throw Net)

3

5

Próbuje oplątać wrogą jednostkę. W przypadku powodzenia przeciwny oddział nie może podejmować żadnych akcji przez 2 tury.

Sabotaż (Sabotage)

3

5

Zadaje 30 obrażeń (15 ogień, 15 fizyczne) wybranej wrogiej machinie lub 40 obrażeń wybranemu odcinkowi muru.

Montaż (Reassemble)

5

5

Tylko dla bohaterów. Naprawia zniszczoną sojuszniczą machinę wraz z 33% jej całkowitych punktów życia.

Oddział do zwalczania szkodników (Pest Control Squad)

5

5

Wszystkie jednostki w armii bohatera zyskują umiejętności Pogrmoca zwierząt, wróżek i potworów (Animal, Fey oraz Monster Slayer), co owocuje zwiększonymi o 3 obrażeniami przeciwko tym typom jednostek.

Zestaw małego wojaka (Weapon Kit)

5

5

Tylko dla bohaterów. Sojusznicze jednostki piechoty (Infantry) lub pikiniierzy (Pikemen) otrzymują do końca bitwy umiejętności Strzał z garłacza (Fire Blunderbuss), Sabotaż (Sabotage) oraz Rzut siecia (Throw Net).

Ochrona przed atakami fizycznymi (Physical Protection)

3

7

Bohater zyskuje ochronę przed atakami fizycznymi (20%).

Ognista bomba (Fire Bomb)

5

7

Zadaje obrażenia typu ogień (Fire) wybranej jednostce oraz wszystkim innym znajdującym się w zasięgu jednego hexa.

Obdarowanie żelaznym sercem (Bestow Iron Heart)

5

7

Wybrana jednostka regeneruje 15 HP oraz otrzymuje zwiększoną obronę i odporność (obie +1), a także Silna Wola (Strong Will) do końca walki.

Przywołaj machinę oblężniczą (Summon Siege Engine)

5

7

Tylko dla bohaterów. Wzywa na pole bitwy losową machinę oblężniczą, do końca trwania walki.

Dławiące opary (Choking Fumes)

5

9

Tylko dla bohaterów. Wszystkie jednostki na polu bitwy cierpię -6 punktów ruchu oraz -2 obrony, ataku wręcz i odporności na magię. Nie dotyczy to smoków, maszyn, nieumarłych oraz jednostek niematerialnych (Dragon, Machine, Undead oraz Incorporeal).

Niszczyciel drzew (Tree Crusher)

9

9

Bohater poruszając się po terenie gęstej roślinności (Dense vegetation) zamienia go na pustkowia i(Barrens), otrzymując przy tym symboliczną sumę złota.

Żarłoczne pole (Dampening Field)

5

11

Tylko dla bohaterów. Dwukrotnie zwiększa ilość many oraz Casting points potrzebnych na rzucenie zaklęcia wszystkich graczy, oprócz rzucającego czar.

Kamikadze (Bomb Squad)

10

11

Wszystkie jednostki w armii bohatera zyskują umiejętność Wybuchowa śmierć (Explosive Death) - wybuchają po śmierci, zadając obrażenia wszystkim jednostkom (również sojuszniczym) znajdującym się w ich zasięgu.

Zdestabilizowane jądro many (Destabilized Mana Core)

5

13

Tylko dla bohaterów. Wybuch, który następuje w ciągu 2 tur i zadaje 60 obrażeń od ognia(Fire) wszystkim jednostkom znajdującym się na polu bitwy. Z wiadomych względów - najlepiej używać podczas starć z przeciwnikiem, który ma dużą przewagę liczebną, w sytuacji, gdy nie szkoda własnej armii.

Po dodaniu kilku początkowych punktów do liczby HP, zwiększeniu obrony i ataku obowiązkowe będzie wybranie umiejętności Imperialny autorytet, zwiększającej morale prowadzonej armii. W przypadku walki z czarnoksiężnikiem spore wzmocnienie zapewni cecha Czarodziejscy łowcy. Obowiązkowa jest natomiast Oddział do zwalczania szkodników, gdyż wzmacnia atak wszystkich jednostek przeciwko rożnym typom jednostek, często wałęsających się po mapie. Dla samego bohatera przyda się również atak Ognista bomba, mogący zadawać obrażenia obszarowe oraz Obdarowanie żelaznym sercem, jako umiejętność umożliwiająca leczenie i wzmacniająca oba typy obrony. Kamikadze również będzie warta uwagi, jednakże jest to bron obosieczna i w przypadku posiadania tej umiejętności należy pamiętać, aby trzymać jednostki, które są blisko zgonu z dala od innych. Bohaterowie, oprócz wspomnianych umiejętności, nie mogą zapomnieć o zwiększaniu ilości Casting Points oraz wyborze odpowiednich zaklęć. I tak przyda się na pewno Pełna moc oraz Montaż, ale tylko w przypadku posiadania w drużynie machin. Granat dymny również znajdzie zastosowanie, szczególnie, gdy uda się oślepić wrogie jednostki dystansowe. Przywołaj machine oblężniczą warto wybrać, gdyż podczas oblężeń przydadzą się dodatkowe machiny, szczególnie w wypadku, gdy "zapomniałeś" zrekrutować własnych. Żarłoczne pole z kolei będzie idealną umiejętnością przeciwko bohaterom, którzy uzwaja w walce wielu czarów, np. wspomniani już czarnoksiężnicy. Zdestabilizowane jądro many może pomoc w obliczu przewagi przeciwnika, jednakże nie powinien być celem do którego się dąży pomijając inne, często przydatniejsze umiejętności.

Łotrzyk (Rogue)

Nazwa

Koszt

Wyma-gany lvl

Działanie

Przebicie zbroi (Armor Piercing)

2

1

Bohater zadaje dodatkowe 2 punkty obrażeń jednostkom uzbrojonym (Armored).

Zerwanie więzi (Break Control)

2

1

Rozwiewa (Dispel) wszystkie efekty kontrolujące umysł np. przejęcie jednostki przez wroga (Mind Control)z sojuszniczej jednostki.

Niewierni (Dirty Half Dozen)

4

1

Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują cechę Pogromcy jednostek wyznawcy (Devout Slayer), która powoduje zwiększenie obrażeń zadawanych tym jednostkom (Devout) o 3.

Oddział infiltracyjny (Infiltration Squad)

4

1

Wszystkie jednostki w armii bohatera zyskują możliwość wspinania się po murach (Wall Climbing).

Oślepienie (Blind)

5

1

Tylko dla bohaterów. Próbuje oślepić wrogą jednostkę. W razie powodzenia wspomniana jednostka może atakować tylko oddziały znajdujące się w zasięgu 1 hexa od niej. W przypadku niepowodzenia traci ona 50% punktów ruchu.

Atak paniki (Panic Attack)

5

1

Tylko dla bohaterów. W przypadku powodzenie wroga jednostka próbuje uciec z pola bitwy przez 2 tury. W innym wypadku traci ona 50% punktów ruchu.

Szybki sus (Quick Dash)

5

1

Tylko dla bohaterów. Regeneruje 10 HP oraz 50% punktów ruchu wskazanej sojuszniczej jednostki.

Deszcz trujących ostrzy (Rain of Poison Blades)

5

1

Tylko dla bohaterów. Zadaje 12 obrażeń fizycznych oraz 8 (trucizna) wybranej jednostce. Obrażenia są większe (o 2) przeciwko oddziałom uzbrojonym (Armored).

Odporność na ataki dystansowe (Projectile Resistance)

2

3

Bohater otrzymuje dodatkowo 2 punkty obrony przed atakami dystansowymi.

Dotyk ogłuszenia (Stunning Touch)

2

3

Próbuje ogłuszyć wroga jednostkę. Po udanej próbie nie może ona w tym czasie (2 tury) wykonywać żadnego ruchu.

Pierwsze uderzenie (First Strike)

3

3

Bohater zadaje obrażenia jako pierwszy ("kontruje" jeszcze przed właściwym atakiem przeciwnika) chyba, że wroga jednostka również posiada tą umiejętność.

Mocniejszy od stali (Stronger than Steel)

4

3

Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują umiejętność Przebicie zbroi (Armor Piercing), która sprawia, że zadają one większe obrażenia (o 2) przeciwko jednostkom uzbrojonym (Armored).

Zwalczanie trucizny (Counterpoison)

4

3

Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują zwiększoną ochronę przed trucizną (20%).

Bieg (Sprint)

2

5

Punkty ruchu bohatera zostają zwiększone o 12 na czas używania umiejętności.

Drwina (Taunt)

3

5

W razie powodzenia jednostka przeciwnika nie podlega rozkazom i próbuje atakować wręcz najbliższą jednostkę przez 3 tury.

Atak skrytobójcy (Assassin's Strike)

4

5

Wykonuje silny atak przeciwko przeciwnikowi. Atak ten nie może zostać skontrowany.

Zgłębienie wiedzy o truciznach (Poison Knowledge)

4

5

Wszystkie jednostki w armii bohatera mają zwiększony atak (trucizna) o 1 punkt.

Ruchomy cel (Moving Target)

5

5

Tylko dla bohaterów. Wybrana jednostka otrzymuje +8 punktów obrony przez 2 kolejne tury.

Cichy dowódca (Stealth Commander)

5

5

Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują umiejętność (Forest Concealment), umożliwiającą ukrywanie się w lasach.

Przebiegła ucieczka (Cunning Escape)

5

5

Tylko dla bohatera. Pozwala na natychmiastowe wycofania wybranej sojuszniczej jednostki z walki. Może być użyta tylko przez stronę atakującą.

Przechodzenie przez ściany (Pass Wall)

3

7

Bohater może bez problemu pokonywać mury.

Finezja w walce (Weapon Finesse)

4

7

Wszystkie jednostki w armii bohatera zyskują zwiększony (+1) atak wręcz.

Sadyzm (Sadism)

5

7

Tylko dla bohatera. Zwiększa morale sojuszniczych jednostek z każdym zabiciem wrogiej jednostki.

Niczym cień (Shadow Form)

5

7

Tylko dla bohatera. Wybrana jednostka otrzymuje obronę przed atakami fizycznymi (40%) oraz umiejętność Przechodzenie przez ściany (Pass Wall) do końca walki.

Spowoduj silne zatrucie (Inflict Severely Poisoned)

5

7

Ataki mogą zatruć wrogi oddział. Cierpi on wtedy 4 obrażenia typu trucizna(Poison) przez 2 tury.

Urok (Charm)

5

9

Próbuje przejąć kontrole nad wrogą jednostką. W przypadku powodzenia przechodzi ona na stronę gracza.

Zadaj obezwładniające rany (Inflict Crippling Wounds)

5

9

Ataki mogą okaleczyć wrogi oddział. Traci on wtedy 8 punktów ruchu przez 2 tury.

Zasłona dymna (Smoke Screen)

5

9

Tylko dla bohatera. Wszystkie jednostki znajdujące się na polu bitwy otrzymują zwiększoną obronę i odporność na magię (+4) przeciwko atakom dystansowym.

Miejski dowódca (Urban Stealth Commander)

6

9

Wszystkie jednostki w armii bohatera pozostają ukryte, gdy znajdują się na polach ze strukturami (Miejskie maskowanie - Urban Concealment).

Zbiorowa panika (Mass Battlefield Panic)

5

11

Tylko dla bohatera. Próbuje wywołać panikę wśród wszystkich wrogich jednostek na polu bitwy. Te które oprą się atakowi stracą połowę punktów ruchu przez okres jednej tury.

Zabójcy królów (Assassins of Kings)

6

11

Jednostki w armii bohatera zyskują umiejętność Pogromca bohaterów (Hero Slayer), która wzmacnia ich atak przeciwko bohaterom (+3).

Na początku przydadzą się umiejętności Niewierni oraz Oddział infiltracyjny, pierwsza szczególnie na jednostki Teokraty, a druga podczas wszystkich oblężeń. Na kolejnych poziomach równie przydatna będzie umiejętność Mocniejszy od stali oraz Zgłębienie wiedzy o truciznach, skill zwiększający atak jednostek znajdujących się w armii bohatera. Bardzo dobrze sprawdzi się także ulepszenie Cichy dowódca, pozwalające prowadzonym przez bohatera jednostkom na ukrywanie się w lasach. Również Finezja w walce dobrze wpłynie na wszystkie jednostki prowadzone przez bohatera, natomiast umiejętność działająca na niego samego, Urok, przyda się do przejmowania kontroli nad oddziałami przeciwnika. Do ukrywania jednostek niezbędna będzie również umiejętność Miejski dowódca, a na samym końcu Zabójcy królów, dzięki czemu bohater będzie zadawał zwiększone obrażenia innym bohaterom. Dla nie-liderów niezbędne będzie zadbanie także o odpowiednia ilość Casting Points, aby moc rzucać więcej zaklęć. Na pewno przydatny będzie tu Szybi sus, pozwoli wybranej jednostce na rzucenie się w wir walki. Deszcz trujacych ostrzy będzie natomiast świetny do zadawania obrażeń. Zasłona dymna, z racji swojego działania, idealnie sprawdzi się, gdy przeciwnik ma przewagę w jednostkach dystansowych, bardzo często podczas zdobywania wrogich miast. Na sam koniec, obowiązkowo, Zbiorowa panika, która to umiejętność wywołuje popłoch w armii przeciwnika.

Czarownik (Sorcerer)

Nazwa

Koszt

Wyma-gany lvl

Działanie

Kradzież wzmocnień (Steal Enchantment)

2

1

Kradnie wszystkie czary wybranej jednostki i czyni je dostępnymi dla bohatera.

Zdjęcie magii (Dispel Magic)

2

1

Anuluje działanie wszystkich magicznych efektów na wybranej jednostce.

Magiczne przywiazanie (Magic Affinity)

4

1

Wszystkie jednostki w armii bohatera dostają zwiększoną odporność (Resistance +1).

Amia pełna energi (Charged Army)

4

1

Zwiększa atak magiczny (Shock, +1) wszystkich jednostek w armii bohatera.

Magiczna pięść (Magic Fist)

5

1

Tylko dla bohatera. Czar zadający 21 obrażeń (fizycznych) wybranej jednostce przeciwnika.

Gwiezdne ostrza (Star Blades)

5

1

Tylko dla bohatera. Wybrana sojusznicza jednostka otrzymuje cechę Spowoduj porażenia (Inflict Shocking) oraz +1 do ataku tego typu (Shock) do końca walki. Jej ataki będą mogły spowodować "zaszokowanie" przeciwnej jednostki, co skutkuje utratą 8 punktów ruchu na okres 2 tur.

Harmonia energii (Harmonizing Energy)

5

1

Tylko dla bohatera. Przywraca 30 HP wybranej sojuszniczej jednostce. Bardzo przydatne w sytuacjach lekko podbramkowych.

Sfera ochrony (Sphere of Protection)

5

1

Tylko dla bohatera. Zwiększa obronę przed atakami fizycznymi (+80% Physical Protection) na okres 2 tur.

Ochrona przed trucizną (Blight Protection)

2

3

Zwiększa ochronę bohatera przed truciznami (+20% Blight Protection).

Ochrona przed ogniem (Fire Protection)

2

3

Zwiększa ochronę bohatera przed ogniem (+20% Fire Protection).

Pogromcy smoków (Dragon Slayer Party)

4

3

Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują cechę Pogromca smoków (Dragon Slayer), która zwiększa obrażenia zadawane smokom (Dragon) o+3.

Duchowa tarcza (Spirit Shield)

4

3

Wszystie jednostki w armii bohatera otrzymują zwiększoną ochronę przeciwko atakom wiary (20% Spirit Protection).

Silna wola (Strong Will)

4

5

Bohater zyskuje całkowitą odporność na ataki wiary (Spirit) oraz staje się odporny na przejęcie (Mind Control).

Tajemna więź (Arcane Binding)

5

5

Tylko dla bohatera. Pozwala na spróbowanie przejęcia kontroli nad wrogą jednostką magiczną (Magical Origin).lub wezwaną wcześniej na pole bitwy (Summoned). W przypadku niepowodzenia traci ona 50% punktów ruchu (na czas jednej tury).

Błyskawice (Chain Lighting)

5

5

Tylko dla bohatera. Czar zadający 18 obrażeń od porażenia (Shock) wybranej jednostce. Może przeskakiwać 4 razy na inne, jeżeli te znajdują się w odpowiedniej odległości (3 hexy). Idealne do rzucenia na samym początku, gdy jednostki przeciwnika są zwykle blisko siebie.

Odwrót (Phase)

4

7

Bohater może teleportować się na wskazane pole podczas walki.

Spowoduj ogłuszenie (Inflict Stun)

5

7

Ataki zadane przez bohatera mogą ogłuszyć wrogą jednostkę na czas 1 tury. Nie może ona wtedy wykonywać żadnych ruchów.

Kosmiczny rozpylacz (Cosmic Spray)

5

7

Tylko dla bohatera. Wybrana wroga jednostka oraz inne, znajdujące się w odległości maksymalnie jednego pola, otrzymują 4 obrażenia każdego typu (maksymalnie więc 24).

Sfera statyczna (Static Sphere)

5

7

Tylko dla bohatera. Sojusznicza jednostka otrzymuje tarczę, która sprawia, że przeciwnik za każdy atak wręcz zadany temu oddziałowi otrzymuje 5 obrażeń od porażenia (Shock).

Mistrz iluzji (Master Illusionist)

15

7

Wszystkie jednostki w armii bohatera stają się niewidzialne na mapie strategicznej. Mimo wysokiej ceny ulepszenie niezwykle przydatne.

Zwiększona grawitacja (Double Gravity)

5

9

Tylko dla bohatera. Odbiera wszystkim jednostkom latajacym (Flying) ich umiejętność latania, co sprawia, że nie mogą one przelatywać nad murami.

Spowoduj złamanie ducha (Inflict Spirit Breaking)

5

9

Ataki zadane przez bohatera mogą załamać wrogą jednostkę na czas 2 tury. Wybrana jednostka, w razie powodzenia, traci 2 punkty obrony i odporności na ataki magiczne oraz zostają zmniejszone obrażenia fizyczne, jakie może zadawać (również o 2).

Grupowy zastój (Mass Stasis)

5

9

Tylko dla bohatera. Próbuje unieruchomić wszystkie wrogie jednostki znajdujące się na polu bitwy. W przypadku niepowodzenia tracą one 25% punktów ruchu na jedną turę.

Odbicie pocisku (Projectile Reflection)

5

9

50% obrażeń zadanych bohaterowi wraca do jednostki, która je zadała (brane pod uwagę są ataki dystansowe).

Połatanie magicznej rany (Mend Magical Being)

5

11

Przywraca 20 HP wskazanej jednostce magicznej.

Energia statyczna (Static Electricity)

5

11

Tylko dla bohatera. Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują Statyczna Tarcza (Static Shield), natomiast wszystkie jednostki w armii przeciwnika cierpią 20% osłabienie na ataki od porażenia (Shock Weakness).

Wyrwa chaosu (Chaos Rift)

5

13

Tylko dla bohatera. Co każdą rundę walki zostaje przywoływana jednostka stająca po stronie rzucającego czar. Dodatkowo zadawanych jest 20 obrażeń (Shock) 2-3 wybranym losowo jednostkom przeciwnika (również co rundę).

Jako początkowy zestaw polecam wybrać Kradzież wzmocnień, Zdjęcie magii, Magiczne przywiązanie oraz Armia pełna energii. Umiejętności te polepszą nieco statystyki jednostek prowadzonych przez bohatera, a jemu samemu pozwolą na kradzież zaklęć innym, póki co silniejszym, jednostkom oraz rozpraszanie negatywnych efektów magicznych. Następnie można wybrać zdolności zwiększające odporność na dany typ ataku, w zależności, z kim przyjdzie toczyć walkę (np. odporność przed atakami Fire przyda się w przypadku walki z rasą Drakonów). Przydatna będzie również umiejętność leczenia magicznych istot (Połatanie magicznej rany) oraz Odbicie pocisku, dzięki któremu cześć obrażeń zadawanych bohaterowi będzie odbijana. Mistrz iluzji polecam w przypadku, gdy ma się nadmiar punktów - jest to ulepszenie świetne i bardzo przydatne, jednakże sporo kosztujące. Prawdziwy Czarownik musi zadbać także o zwiększenie Casting Points, co pozwoli na rzucanie potężnych czarów. Na samym początku przyda się tutaj Magiczna pięść, zadająca obrażenia wybranej jednostce przeciwnika oraz Harmonia energii, czar przywracający aż 30 HP. Kolejnym dobrym zaklęciem jest Sfera ochrony, przydające się podczas otoczenia przez przeciwników atakujących z bliska. Na kolejnych poziomach niezbędny będzie Błyskawica, z racji dobrych obrażeń, które mogą zostać zadane wielu jednostkom na raz. Do zadawania obrażeń obszarowych przyda się również Kosmiczny rozpylacz. Na sam koniec, obowiązkowo, Wyrwa chaosu - nie dość, że zadaje obrażenia wrogim jednostkom, to jeszcze przywołuje wsparcie dla gracza w postaci różnych oddziałów.

Teokrata (Theocrat)

Nazwa

Koszt

Wyma-gany lvl

Działanie

Leczenie (Healing)

3

1

Przywraca 20 HP wybranej jednostce.

Aura odporności (Aura of Resistance)

4

1

Wszystkie jednostki w armii bohatera dostają zwiększoną odporność (Resistance +1).

Boska ochrona (Divine Protection)

5

1

Tylko dla bohatera. Wybrana sojusznicza jednostka otrzymuje zwiększoną odporność na magię (+6 Resistance) na czas trwania jednej rundy walki.

Lecznicza aura (Healing Aura)

5

1

Wszystkie jednostki w armii bohatera regenerują dodatkowe 6 HP na każdą turę, co jest szczególnie przydatne podczas wojny z innym graczem, w czasie nieustannych walk i potyczek.

Nagły gniew (Instant Wrath)

5

1

Tylko dla bohatera. Do końca walki zadaje wybranej jednostce połowę obrażeń, które sama zadała.

Zwątpienie pogromcy (Slayer's Doubt)

5

1

Tylko dla bohatera. Zmniejsza o 18 ilość punktów ruchu wybranej jednostki. W przypadku niepowodzenia zmniejsza o połowę ilość punktów ruchu, ale tylko na okres jednej tury.

Grom (Smite)

5

1

Tylko dla bohatera. Zadaje 30 obrażeń wiary (Spirit) wybranej jednostce. W przypadku niepowodzenia zadaje ich 15.

Dotyk wiary (Touch of Faith)

2

3

Wybrana jednostka otrzymuje zwiększoną odporność na magię (Resistance +3).

Nawrócenie nieumarłego (Turn Undead)

2

3

Próbuje wywołać panikę na wybranej jednostce nieumarłych (Undead) przeciwnika. W przypadku powodzenia stara się ona przez 2 tury uciec z pola bitwy.

Kapelan (Chaplain)

4

3

Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują dodatkowe 200 punktów do zadowolenia.

Święta broń (Sacred Arms)

4

3

Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują zwiększony atak wiary (+1 Spirit).

Pogromca potworów (Monster Slayer)

2

5

Bohater zadaje dodatkowe obrażenia (+3) potworom (Monster).

Nawrócenie (Convert)

5

5

Próbuje przejąć kontrolę nad wrogą jednostką.

Oczyszczająca siła (Purifying Burst)

5

5

Tylko dla bohatera. Usuwa wszystkie magiczne efekty z jednostek znajdujących się na polu bitwy.

Absorpcja bólu (Absorb Pain)

3

7

Związuje bohatera z wybraną jednostką. Wszystkie obrażenia zadawane owej jednostce są "przekierowywane" na bohatera.

Błogosławieństwo zdrowia (Blessing of Health)

5

7

Tylko dla bohatera. Wszystkie sojusznicze jednostki (oprócz machin i nieumarłych) otrzymują dodatkowe 10 HP do końca bitwy.

Kontrola nad nieumarłymi (Control Undead)

5

7

Próbuje przejąć kontrolę nad wrogą jednostką nieumarłą (Undead). W razie niepowodzenia otrzymuje ona 8 obrażeń wiary (Spirit).

Święci czempioni (Holy Champions)

5

7

Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują umiejętność Święty czempion (Holy Champion), dzięki której zadają dodatkowe obrażenia od ognia(+5, Fire) przeciwko jednostkom teistycznym (Devout) oraz nieumarłym (Undead).

Odrodzenie (Rebirth)

5

7

Tylko dla bohatera. Wybrana jednostka otrzymuje umiejętność wskrzeszenia (Resurgence). Jeżeli polegnie w walce odrodzi się pod jej koniec z 1/3 punktów życia. Działa tylko w przypadku wygrania bitwy.

Potęga świata (Power of the Word)

5

9

Tylko dla bohatera. Próbuje unieruchomić wrogie jednostki, które nie mogą poruszać się, w przypadku powodzenia, przez okres 2 tur (mogą jednak wykonywać inne czynności np. atakować z dystansu).

Ślub ubóstwa (Vow of Poverty)

6

9

Wszystkie jednostki w armii bohatera mają zmniejszone o połowę koszty utrzymania.

Święta wojna (Holy War)

5

11

Tylko dla bohatera. Wszystkie jednostki teistyczne (Devout) znajdujące się na polu bitwy otrzymują dodatkowe wzmocnienie obrażeń (+10, Spirit) do końca trwania bitwy.

Boscy egzekutorzy (Divine Justicars)

10

11

Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują umiejętność wskrzeszenia (Resurgence). Poległe w walce jednostki odradzają się na jej koniec z 33% początkowych punktów życia; warunkiem jest wygranie bitwy.

Grając Teokratą na początku wybierz oczywiście Leczenie oraz Lecznicza aura. Wraz z zdobyciem trzeciego poziomu upewnij się, ze wybrałeś również Chaplain, która to umiejętność podniesie morale Twych wojsk. Dla samego bohatera może być przydatna również zdolność Nawrócenie. Na kolejnych poziomach dobrze jest wybrać ulepszenie Święci czempioni, wpływające na całą armię i zwiększające znacznie obrażenia przeciwko określonym typom jednostek (Undead oraz Devout).Na samym końcu warto zainwestować w Ślub ubostwa, skil obniżający koszty utrzymania oddziałów oraz Boscy Egzekutorzy, która to umiejętność pozwoli na odradzanie się poległych w walce jednostek, po wygraniu bitwy. Bohaterowie inni niż liderzy frakcji muszą zadbać ponadto o odpowiednią ilość punktów rzucania (Casting Points) i wybór przydatnych czarów. Na pewno warto zaopatrzyć się w Grom, co pozwoli na atakowanie przeciwników z dystansu za pomocą właśnie tego czaru. Podczas walk przyda się również Oczyszczajaca siła, szczególnie w przypadku walk z wrogimi bohaterami, rzucającymi znaczną liczbę czarów. W późniejszym czasie obowiązkowa umiejętność to Błogosławieństwo zdrowia, dzięki której wszystkie jednostki otrzymają dodatkowe punkty życia. Na wyższych poziomach przyda się także Potęga świata oraz Święta wojna. Raczej nie warto inwestować punktów w Odrodzenie, lepiej "dobić" te 4 poziomy i wybrać Boscy egzekutorzy, która w możliwośc wskrzeszania wyposaża wszystkie jednostki.

Generał (Warlord)

Nazwa

Koszt

Wyma-gany lvl

Działanie

Grad ciosów (Overwhelm)

2

1

Bohater zadaje zwiększone obrażenia (+3) jednostkom pikinierów (Pikemen) oraz posiadającym cechę Tarcza (Shielded).

Dowództwo obrony (Defense Command)

4

1

Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują bonus do obrony (+1 Defense).

Honor krwi (Blood Honor)

4

1

Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują umiejętność Honor Wojownika (Warrior's Honor). Kiedy jednostka z tą umiejętnością zginie w walce wszystkie inne otrzymują zwiększone morale (+100) do końca bitwy.

Ostatni bastion (Last Stand)

5

1

Tylko dla bohatera. Wybrana sojusznicza jednostka otrzymuje umiejętności Broń drzewcowa (Polearm), Pierwsze uderzenie (First Strike) oraz zwiększoną obronę (+2 Defense) do końca walki.

Lwia odwaga (Lion's Courage)

5

1

Tylko dla bohatera. Wybrana sojusznicza jednostka otrzymuje umiejętności Silna Wola (Strong Will), Grad ciosów (Overwhelm) oraz zwiększony atak fizyczny (+3).

Furia (Berserk)

5

1

Tylko dla bohatera. Próbuje rozwścieczyć wrogą jednostkę, co skutkuje brakiem kontroli nad nią. Jednostka taka atakuje najbliższe oddziały, również sojusznicze. W przypadku niepowodzenia traci ona 1 punktów ruchu na czas jednej tury.

Ryk zastraszenia (Shout of Intimidation)

5

1

Tylko dla bohatera. Próba wystraszenia wrogiej jednostki. Jeśli się powiedzie próbuje ona przez 2 tury uciec z pola bitwy. W innym przypadku traci połowę punktów ruchu w następnej turze.

Pogromca olbrzymów (Giant Slayer)

2

3

Bohater zadaje zwiększone obrażenia (+3) jednostkom gigantów (Giants).

Sztuki walki (Martial Arts)

2

3

Bohater otrzymuje zwiększoną obronę (+5 Defense) przeciwko kontrom oraz atakom "okazyjnym" (są to ataki, które zadaje wroga jednostka podczas przechodzenia przed jej nosem, tj. hexem, w którego stronę jest zwrócona).

Dowództwo oddziałów lądowych (Melee Command)

4

3

Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują bonus do ataku (+1 atak wręcz).

Dowództwo oddziałów dystansowych (Ranged Command)

4

3

Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują bonus do ataku (+1 do ataku dystansowego).

Pogromca smoków (Dragon Slayer)

2

5

Bohater zadaje zwiększone obrażenia (+3) smokom (Dragons).

Dowództwo kawalerii (Charge Command)

5

5

Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują umiejętność szarży (Charge).

Medyk polowy (Field Medic)

5

5

Wszystkie jednostki w armii bohatera regenerują dodatkowe 6 HP na turę.

Wojownik feniksa (Phoenix Warrior)

5

5

Tylko dla bohatera. Wybrana jednostka sojusznicza odrodzi się po śmierci z 33% początkowej ilości punktów życia. Warunkiem zadziałania jest wygranie bitwy.

Dowództwo marynarki wojennej (Fleet Command)

3

7

Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują umiejętność Żeglarz (Mariner) - brak kar podczas załadunku na statki i poruszania się po polach wodnych.

Szał zabijania (Killing Spree)

5

7

Tylko dla bohatera. Wybrany oddział otrzymuje dodatkowy punkt akcji oraz może poruszyć się o 1 hex więcej po zabiciu wrogiej jednostki.

Przysięga niezłomności (Steadfast Ward)

5

7

Tylko dla bohatera. Wybrana sojusznicza jednostka staje się wręcz nieśmiertelna przez okres 3 tur (ilość jej HP nie może spaść w tym czasie poniżej 1 punktu życia).

Bracia krwi (Blood Brothers)

10

7

Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują umiejętność Silna Wola (Strong Will, niewrażliwość na ataki wiary oraz próby przejęcia (Mind Control)).

Krwawa łaźnia (Bloodbath)

5

9

Tylko dla bohatera. Wszystkie sojusznicze jednostki zadają większe obrażenia (+5) fizyczne.

Niestrudzony (Tireless)

6

9

Bohater nie wydaje żadnych punktów akcji na kontrataki oraz ataki okazyjne.

Niezłomna armia (Relentless Army)

5

11

Tylko dla bohatera. Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują cechę Niestrudzony (Tireless), co oznacza, że nie tracą punktów akcji na kontrataki oraz ataki "okazyjne".

Bezwzględność (Toughness)

6

11

Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują zwiększoną odporność na ataki fizyczne (+20% Physcial Protection).

Po zwiększeniu liczby HP oraz ataku, czy obrony (w zależności od preferencji, warto jednak poświecić kilka startowych punktów na ulepszenie podstawowych statystyk) dobrze zainwestować w Dowództwo obrony, co poprawi obronę wszystkich jednostek znajdujących się w armii bohatera. Na kolejnych poziomach przyda się również zwiększenie ataku towarzyszach bohaterowi oddziałów (Dowództwo oddziałów dystansowych i lądowych) oraz Medyk polowy, co pozwoli szybciej regenerować HP posiadanych jednostek. Przyda się również Bracia krwi, dzięki czemu Twoje jednostki będą odporne na próby przejęcia. Dla samego bohatera przydatną umiejętnością będzie Niestrudzony, a dla prowadzonej przez niego drużyny - Bezwzględność. Bohaterowie, standardowo powinni stopniowo zwiększać także ilość dostępnych Casting Points, co umożliwi rzucanie zaklęć. Z początkowo dostępnych na pewno przyda się Ostatni bastion, który to polepsza statystyki wybranej jednostki. W późniejszym czasie warto wybrać Wojownik feniksa, co pozwoli na odrodzenie się wybranej jednostki, po wygranej bitwie. Przysięga niezłomności to pozycja obowiązkowa - przyda się głownie użyta na jednostce o dużej ilości HP i silnym ataku, którą należy rzucić pomiędzy przeciwników, gdzie będzie mogła dowolnie siać spustoszenie. Na koniec przyda się również Krwawa łaźnia, znacząco zwiększający atak posiadanych jednostek oraz Niezłomna armia, pozwalająca zaoszczędzić punkty ruchu przy kontratakach i atakach okazyjnych.