Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Dragon Age: Inkwizycja - poradnik do gry

Dragon Age: Inkwizycja - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Fabuła Dragon Age: Początek | Historia Dragon Age poradnik Dragon Age: Inkwizycja

Akcja gry rozpoczyna się w roku 9:30 Smoka. Niezależnie od wyborów podjętych podczas kreacji postaci (płeć, rasa, klasa, pochodzenie), gracz spotyka Szarego Strażnika Duncana i zostaje dołączony do Szarej Straży. Następnie trafia na południe Fereldenu, do twierdzy Ostagar, gdzie trwają ostatnie przygotowania do bitwy mającej na celu powstrzymanie mrocznych pomiotów, zanim Plaga rozleje się po świecie. Protagonista spotyka tam pierwszego towarzysza - młodego Strażnika Alistaira. Obaj zostają wysłani na moczary Głuszy Korcari, by zdobyć fiolki z krwią pomiotów (potrzebne świeżym rekrutom do przeprowadzenia rytuału dołączenia do Straży) oraz odzyskać z pewnych ruin stare zwoje z traktatami, których Straż używała przed wiekami, by wymuszać pomoc od różnych mocarstw Thedas w walce z Plagą. Zamiast tych drugich na miejscu zastają wiedźmę Morrigan, która zaprasza bohaterów do domu swojej "matki", potężnej czarownicy Flemeth. Odbywszy z nią rozmowę, otrzymują traktaty i wracają do Ostagaru.

Ostagar, miejsce pierwszej bitwy z mrocznymi pomiotami podczas Piątej Plagi - Fabuła Dragon Age: Początek | Historia Dragon Age - Dragon Age: Inkwizycja - poradnik do gry
Ostagar, miejsce pierwszej bitwy z mrocznymi pomiotami podczas Piątej Plagi

Wkrótce zapada zmierzch, a armia zajmuje wyznaczone jej pozycje. Strażnik i Alistair mają wdrapać się na szczyt pobliskiej wieży i rozpalić ognie sygnałowe, które wyznaczą początek batalii. Gdy tego dokonują, dochodzi do zdrady - Loghain wycofuje swoje oddziały, a król Cailan i Duncan giną pod naporem przeważających sił pomiotów. Bohaterów od śmierci wybawia Flemeth. Zabiera ich do swojej siedziby i pozwala im zregenerować siły, zanim wyruszą na misję ocalenia świata przed Plagą. Zamierzają wykorzystać uzyskane wcześniej traktaty, by zgromadzić armię złożoną z krasnoludów z Gór Mroźnego Grzbietu, elfów z Lasu Brecillian, magów z lokalnego Kręgu oraz fereldeńskiego rycerstwa (w pozyskaniu tego ostatniego ma pomóc arl Eamon Guerrin z Redcliffe, który wychowywał Alistaira). Trzyosobowa drużyna (Flemeth nakazuje Morrigan, by dołączyła do Strażnika i Alistaira) rusza na północ.

W międzyczasie Loghain wraca do stolicy w Denerim i przekazuje fałszywą wersję opowieści o bitwie pod Ostagarem, utajając swoją zdradę. Mac Tir wyjmuje Szarych Strażników spod prawa i zawraca wojska idące na pomoc z Orlais, kierując się chorobliwą nieufnością wobec dawnego okupanta. Kontrowersyjne decyzje, na czele z ogłoszeniem się przez Loghaina regentem, wywołują sprzeciw wśród części fereldeńskiej arystokracji i prowadzą do wojny domowej.

Tymczasem bohaterowie trafiają do miasteczka Lothering, będącego pierwszym przystankiem na drodze spod Ostagaru. Tutaj do drużyny dołączają kolejne dwie postacie - świątobliwa bardka Leliana, która oddała się Stwórcy, by zerwać ze swoją grzeszną, brutalną przeszłością, oraz Qunari znany jako Sten, więziony w klatce za zamordowanie w afekcie kilku ludzi. Od tego miejsca gra pozwala na odwiedzanie kolejnych "przystanków" w dowolnej kolejności.

Redcliffe

Alistair i Morrigan - dwoje najważniejszych członków drużyny w grze Dragon Age: Początek - Fabuła Dragon Age: Początek | Historia Dragon Age - Dragon Age: Inkwizycja - poradnik do gry
Alistair i Morrigan - dwoje najważniejszych członków drużyny w grze Dragon Age: Początek

Przyjmijmy, że gracz zaczął przygodę od zamku Redcliffe. Na miejscu Alistair wyjawia, że jest bękarcim synem króla Marica (ojca Cailana) i jako taki ma prawa do tronu Fereldenu, skoro wszyscy potomkowie poprzedniego monarchy z prawego łoża nie żyją (choć chłopak wcale nie chce władzy). Samo Redcliffe okazuje się natomiast atakowane przez demony z Pustki. Przyczyną tego stanu rzeczy jest Connor, syn arla Eamona. Chłopak ma dziki talent magiczny, który do tej pory był ukrywany dzięki naukom nadwornego maga apostaty, ale wydostał się spod kontroli, kiedy chłopiec w rozpaczy użył swoich mocy, próbując uzdrowić swego ojca, otrutego przez zdrajcę na usługach Loghaina. Uporawszy się z demonicznym zagrożeniem, bohaterowie próbują znaleźć lekarstwo dla dawnego wychowawcy Alistaira. Udają się do Denerim, by znaleźć uczonego brata Genitivusa, a nie zastawszy go w domu, ruszają jego tropem w Góry Mroźnego Grzbietu. Tam trafiają na tajemny kult, skupiony wokół Urny Świętych Prochów - reliktu, który według legend zawiera szczątki Andrasty, mające uzdrawiającą moc. Zdobywszy artefakt, drużynie udaje się wyleczyć arla Eamona i uzyskać pomoc - szlachcic zamierza zwołać Zjazd Możnych, by zdemaskować Loghaina na oczach elity całego kraju.

Krąg maginów

Wioska Redcliffe - Fabuła Dragon Age: Początek | Historia Dragon Age - Dragon Age: Inkwizycja - poradnik do gry
Wioska Redcliffe

Drugim celem wędrówki Strażnika po Fereldenie niechaj będzie Krąg Maginów, czyli wieża nad Jeziorem Kalenhad. Problemów nie brakuje i tam, jako że budowla jest opanowana przez plugawce (czarodziejów, którym zaklęcia magii krwi wymknęły się spod kontroli) oraz demony z Pustki. Pojawiły się one po tym, jak Uldred, jeden z silniejszych czarodziejów, knuł zdradę z Mac Tirem i został zdemaskowany - próbował wówczas uciekać, ale został zatrzymany przez Pierwszego Zaklinacza Irvinga (przywódcę Kręgu); demon gnuśności, przyzwany przez Uldreda na pomoc, okazał się zbyt silny i uwolnił się, a następnie opanował większą część wieży. Na dolnym poziomie bohaterowie spotykają templariuszy pod komendą rycerza-dowódcy Gregora, który szykuje się do wcielenia w życie prawa likwidacji (na jego mocy zabija się wszystkich magów w Kręgu, by zapobiec potencjalnie większemu nieszczęściu spowodowanemu przez plugawce i demony). Drużyna deklaruje rozwiązanie problemu w imieniu rycerzy. Może przy tym urządzić krwawą łaźnię, idąc za radami templariuszy, lub opanować sytuację, zabijając tylko tych, którzy na to zasługują, oraz potwory. W tym drugim przypadku do Strażnika dołącza starsza magiczka imieniem Wynne. Zależnie od podjętej decyzji, na wezwanie Szarej Straży do walki z Plagą odpowiedzą Templariusze lub magowie. Na koniec warto jeszcze wspomnieć, że jedną z postaci, które spotyka się w wieży, jest templariusz Cullen, odgrywający ważną rolę w Dragon Age: Inkwizycja.

Las Brecillian

Wieża Kręgu Maginów nad Jeziorem Kalenhad - Fabuła Dragon Age: Początek | Historia Dragon Age - Dragon Age: Inkwizycja - poradnik do gry
Wieża Kręgu Maginów nad Jeziorem Kalenhad

Przenieśmy się do Lasu Brecillian, domu dalijskich elfów. Problemem, z jakim bohaterowie zderzają się tutaj, są ustawiczne ataki wilkołaków na dalijczyków. Zathrian, opiekun (przywódca) spotkanego plemienia, wysyła drużynę w głąb puszczy, by odnalazła istotę zwaną Chorym Kłem i usiekła ją - zdobycie jej serca powinno rozwiązać problem z wilkołakami, a przy okazji posłużyć jako lekarstwo dla elfów, u których zaczęła rozwijać się likantropia z powodu ugryzienia. Po dotarciu do serca lasu okazuje się, że sprawy nie mają się tak, jak przedstawił to dalijski opiekun. Strażnik i jego towarzysze spotykają tam tajemniczą istotę znaną jako Pani Lasu, która wyjaśnia, że winę za powstanie wilkołaków ponosi sam Zathrian. Kilkaset lat temu rzucił on klątwę na grupę ludzi, którzy zaatakowali jego dzieci - po upływie dostatecznie długiego czasu likantropi wyszli z cienia i zaczęli napadać na elfów, by skłonić opiekuna do zniesienia przekleństwa. Krótko po objawieniu prawdy dalijski przywódca pojawia się na miejscu we własnej osobie, a bohaterowi przychodzi rozstrzygnąć konflikt. Zależnie od podjętej decyzji, na wezwanie o pomoc w walce z Plagą odpowiadają albo elfowie, albo wilkołaki.

Orzammar

Las Brecilian - Fabuła Dragon Age: Początek | Historia Dragon Age - Dragon Age: Inkwizycja - poradnik do gry
Las Brecilian

Ostatnim "przystankiem" na traktatowej trasie drużyny jest Orzammar, stolica podziemnego królestwa krasnoludów, które niegdyś składało się z sieci kamiennych miast (thaigów) połączonych Głębokimi Ścieżkami, a dziś ogranicza się do tego jednego osiedla, nieustannie odpierającego ataki ze strony mrocznych pomiotów. Na miejscu Strażnikowi przychodzi rozsądzić spór między dwoma kandydatami do tronu po zmarłym królu Endrinie Aeducanie - jego synem Bhelenem (zdolnym młodzieńcem, który jednak brutalnie pozbył się obu braci, by otworzyć sobie drogę do władzy) oraz lordem Pyralem Harrowmontem (najbliższym doradcą Endrina i mądrym krasnoludem, którego niezbyt wysokie urodzenie godzi w tradycyjny porządek społeczny). Niezależnie od wybranego pretendenta, bohaterowie trafiają na Głębokie Ścieżki, gdzie mają odnaleźć zaginioną Brankę, kobietę kowal obdarowaną za życia zaszczytnym tytułem Patronki, oraz artefakt znany jako Kowadło Pustki - oba te elementy są kluczem do odzyskania tajemnicy tworzenia golemów. Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę - powiększając skład o kolejną postać: rubasznego krasnoludzkiego wojownika Oghrena, będącego mężem Branki. Wykonawszy zadanie (i podjąwszy decyzję co do tego, czy utracona wiedza nie powinna pozostać zapomniana), Strażnik przyczynia się do koronacji jednego z krasnoludów, a następnie uzyskuje pomoc Orzammaru w walce z Plagą.

Zjazd Możnych

Krasnoludzkie miasto Orzammar - Fabuła Dragon Age: Początek | Historia Dragon Age - Dragon Age: Inkwizycja - poradnik do gry
Krasnoludzkie miasto Orzammar

Zrealizowawszy traktaty Szarej Straży, bohaterowie ruszają do Denerim, by wziąć udział w Zjeździe Możnych. Zanim o tym opowiemy, warto jeszcze wspomnieć, że w międzyczasie bohaterów atakują wynajęci przez Loghaina elitarni skrytobójcy znani jako Antivańskie Kruki; w trakcie walki jeden z nich - elf Zevran - zmienia stronę i przyłącza się do Strażnika. Po dotarciu do miasta bohaterowi przychodzi podjąć starania mające na celu zjednanie mu poparcia ze strony szlachty, zanim rozpocznie się Zjazd. Najważniejsze staje się tutaj uwolnienie królowej Anory, która, jak się okazuje, została uwięziona przez własnego ojca w lochach rezydencji arla Rendona Howe'a, najpotężniejszego sojusznika Loghaina. Misja kończy się połowicznym sukcesem - zausznik zdrajcy ponosi śmierć, a Anora odzyskuje wolność, jednak Strażnik i Alistair zostają wtrąceni do lochu w pilnie strzeżonym Forcie Drakon. Uwalniają się w ostatniej chwili (samodzielnie lub z pomocą reszty drużyny), akurat na czas, by zdążyć na Zjazd Możnych.

Tam bohaterowie biorą udział w dyskusji z regentem, zbijając argumenty oponenta i wysuwając własne, aby oczyścić swoje dobre imię, udowodnić zdradę Loghaina i przekonać szlachtę o konieczności stanięcia do wspólnego boju przeciwko mrocznym pomiotom. Bez względu na przebieg wymiany zdań, obrady kończą się walką - choć od naszej dyplomatycznej zręczności zależy, czy będzie to krwawa łaźnia na dużą skalę, czy honorowy pojedynek między Strażnikiem a Loghainem. Tak czy inaczej, na koniec pozostaje nam zdecydować o losie Mac Tira (czeka go ścięcie albo werbunek do Szarej Straży) oraz wybrać nowego władcę Fereldenu. Tutaj opcji jest kilka - na tronie może zasiąść Anora, Alistair lub nawet Strażnik, jeśli jest człowiekiem o szlacheckim pochodzeniu.

Denerim

Miasto Denerim, stolica Fereldenu - Fabuła Dragon Age: Początek | Historia Dragon Age - Dragon Age: Inkwizycja - poradnik do gry
Miasto Denerim, stolica Fereldenu

Jest jeszcze jeden problem - Szary Strażnik Riordan, który dołączył do "ekipy" w Denerim, ujawnił, że zabicie Arcydemona nierozerwalnie wiąże się ze śmiercią Strażnika zadającego ostateczny cios bestii. W normalnych warunkach po śmierci Dawnego Boga jego esencja przeskakuje w najbliższy pomiot, co czyni tę istotę praktycznie nieśmiertelną, jednak w sytuacji, gdy z Arcydemonem walczy członek Szarej Straży, esencja trafia w jego ciało (dzieje się tak z powodu krwi pomiotów, którą pije się podczas rytuału dołączenia do Straży), co kończy się śmiercią i dla Strażnika, i dla Dawnego Boga. Taki sam los czekałby któregoś z bohaterów naszej opowieści, gdyby nie Morrigan, która proponuje alternatywę w postaci pewnego rytuału. Jeśli pójdzie z nią do łóżka Szary Strażnik (czy to bohater, o ile jest mężczyzną, czy Alistair lub nawet Loghain), zaowocuje to spłodzeniem dziecka, które wchłonie w siebie esencję zabitego Arcydemona, ratując tym samym od śmierci tego, kto zada potworowi ostatni cios.

Zgodziwszy się na propozycję wiedźmy lub nie, opuszczamy Denerim i ruszamy naprzeciwko hordzie mrocznych pomiotów. Armia kieruje się do Redcliffe, będącego jakoby miejscem koncentracji potworów, jednak po dotarciu na miejsce okazuje się, że siły dobra zostały wymanewrowane. Wojska zawracają do stolicy, która okazuje się być właśnie plądrowana przez wroga. Podczas gdy obie armie wdają się w bitwę na ulicach miasta, bohater z paroma towarzyszami przebija się do Fortu Drakon, by wdrapać się na jego szczyt i zwabić tam arcydemona. W takich oto okolicznościach rozgrywa się ostateczna potyczka, która kończy Piątą Plagę, jak również fabułę gry Dragon Age: Początek. Po batalii zostaje już tylko świętowanie zwycięstwa, zaprzysiężenie nowego władcy Fereldenu oraz przystąpienie do mozolnej odbudowy kraju zrujnowanego za sprawą przemarszu legionów potworów.