Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 27 października 2016, 13:25

autor: Michał Pajda

Assassin's Creed: Empire - co chcielibyśmy zobaczyć w nowej odsłonie serii? - Strona 2

Starożytny Egipt to interesujący kierunek dla serii Assassin's Creed i postaramy się Wam to udowodnić.

O suchym pysku...

Z przedstawieniem pustyni – nieodzownego elementem egipskiego krajobrazu – w grze wideo może być pewien problem. Z jednej strony powinny to być olbrzymie połacie piachu, z drugiej natomiast nie mogą to być lokacje nudne i pozbawione pazura. Wbrew pozorom rozległe, puste przestrzenie mają szansę okazać się potężną zaletą produkcji – daje to bowiem możliwość wprowadzenia do gry elementów survivalowych, takich jak poszukiwanie zasobów wody, walka o życie z innymi podróżnymi (lub bandytami) błądzącymi po piaszczystych płaskowyżach czy natykanie się na wygenerowane proceduralnie oazy.

Pustynie mają pozornie niewiele do zaoferowania, ale z drugiej strony podróżowanie po nich może być bardzo klimatyczne. - 2016-10-27
Pustynie mają pozornie niewiele do zaoferowania, ale z drugiej strony podróżowanie po nich może być bardzo klimatyczne.

Dodatkowo ciekawym mechanizmem mogłyby stać się wędrujące piaski – bohater natrafiałby na burze piaskowe, przed którymi musiałby chronić się w skalnych grotach (a te zostałyby np. zasypane). Wyobrażam sobie również, że protagonista mógłby pokonywać potężne piaszczyste zaspy przy pomocy czegoś na kształt „jabłuszek” – przedmiot wykorzystywany byłby przy zjeżdżaniu ze wzniesień, natomiast w innych przypadkach, przymocowany na wysokości pleców, sprawowałby funkcję ochronną.

10 w skali Beauforta

Na drugim biegunie znajduje się Morze Śródziemne – o tę kwestię martwię się jednak zdecydowanie mniej. Przy produkcji Assassin’s Creed: Empire zapewne pracują weterani, którzy znają się na morskim gameplayu, solidnie eksploatowanym zwłaszcza w Black Flag. System żeglugi powinien jednak ulec przemodelowaniu. Po morzu graniczącym z Egiptem pływały dawniej galery pozbawione dział burtowych – zamiast tego na pokładach przebywali wprawni łucznicy. Ponadto statki te napędzane były nie tylko siłą wiatru, ale również mięśni jeńców wojennych, którzy pod pokładem operowali olbrzymimi wiosłami – szanty zostaną więc z pewnością zastąpione trzaskiem bata i lamentem niewolników przy pracy. Może w końcu doczekamy się czegoś na kształt okrętowych buntów w formie wydarzeń losowych?

Warto także przyjrzeć się wynalazkowi latarni morskiej i możliwościom, jakie ta oferuje – twórcy powinni pokusić się o wprowadzenie szerokiej gamy warunków pogodowych, co mogłoby przełożyć się na konieczność korzystania z nawigacji uwzględniającej położenie gwiazd i oświetlonych wież znajdujących się przy lądzie.

System walki doczekał się zmian już w Unity, ale wciąż są one niewystarczające. - 2016-10-27
System walki doczekał się zmian już w Unity, ale wciąż są one niewystarczające.

A co z parkourem, a co z walką?

W ciągu niemal dziewięciu lat seria Assassin’s Creed przeszła zaledwie kilka pomniejszych modyfikacji – zmieniały się gadżety, bohaterowie, a nawet całe epoki. Są to jednak rzeczy czysto kosmetyczne, a dzieło Ubisoftu potrzebuje potężnej rewolucji – głównie dotyczącej walki. „System kontr” powinien ustąpić miejsca przemyślanemu mechanizmowi potyczek, który nie polegałby na wciskaniu jednego przycisku w odpowiednim momencie. Obiecanki związane ze wzorowaniem się na Wiedźminie 3 dają więc ogromną nadzieję na stworzenie zadowalającego modelu fechtunku, bazującego na zasadzie „easy to learn, hard to master”. O wiele pilniejszej interwencji potrzebuje jednak system przemieszczania się postaci w przestrzeni miejskiej – do tej pory mieliśmy do czynienia z samograjem, którego skrypt reagował kontekstowo w zależności od typu przeszkody, na jaką się wbiegło. Nie było więc powodów do ćwiczenia własnych umiejętności. Nigdy też nie doświadczyłem prawdziwej satysfakcji z ucieczki przed strażnikami – wszystkie akrobacje wykonywał za nas bowiem kod gry.

Chatka Puchatka

Na podniebne piruety będziemy mieć na szczęście mnóstwo miejsca – obok chatek z trzciny i mułu rzecznego (standardowy styl „budownictwa”, przeważający szczególnie w pierwszym etapie rozwoju Egiptu) wystąpią też budowle z palonej cegły i papirusowych mat. Wyobrażam to sobie na kształt wioski u podnóża twierdzy w Masjafie z pierwszej części Assassin’s Creed. Nie zabraknie również świątyń, kaplic, kolumn i miast – te ostatnie zaczęto budować według planów ulic rozstawionych w regularnych odległościach od siebie, co daje projektantom poziomów możliwość stworzenia gęstej aglomeracji zbliżonej do Jerozolimy (kolejne sentymentalne odwołanie do pierwszej części Assassin’s Creed, racja).

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.