Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Diablo Immortal Recenzja gry

Recenzja gry 10 czerwca 2022, 17:07

Recenzja Diablo Immortal. Zagrać warto, ale przywiązywać się - zdecydowanie nie

Diablo Immortal nie jest ani spóźnionym żartem na prima aprilis, ani ostatecznym tryumfem NetEase w formule Diablo. Podwykonawca Blizzarda odniósł kilka zwycięstw na polu hack'n'slashy, ale – jak to w gotyckiej opowieści – nie obyło się bez ofiar.

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji AND, iOS

„E, to nie wygląda tak źle” – mniej więcej taka była moja reakcja na pierwsze materiały z Diablo Immortal. To był taki cichutki głosik, którego nikt nie słyszał, bo internet zatrząsł się w posadach z wściekłości, jaką poczuli zdradzeni fani. Activision Blizzard próbuje od tego czasu udobruchać klienta, ale z obecnym zarządem i paroma sprawami sądowymi na horyzoncie atmosfery do końca nie oczyści. Niemniej twórcy z tej stajni (no bo raczej nie pan prezes...) robią, co mogą. Pewnie dlatego Diablo Immortal wylądowało też na PC i mogłem je testować, żonglując platformami. I powiem Wam, że bawię się naprawdę nieźle, ale tylko tyle. Byłoby dużo lepiej, gdyby blizzardowego hack’n’slasha wymieszano z azjatyckim MMO w zdrowszych proporcjach niż obecne.

Immortal przypomina swojego kontrowersyjnego poprzednika. To pod pewnymi względami takie Diablo 3, jakiego zawsze chcieliśmy, ale pod innymi – mutacja Diablo, jakiej zawsze się obawialiśmy. Podlejszy, bardziej chciwy klon. Trochę pasuje to do historii i mitologii świata Sanktuarium. W każdym z ludzi tkwią pierwiastki anielskie i demoniczne – i toczą ze sobą nieustanną walkę. Tak jak pozytywne i negatywne oblicza Diablo Immortal.

AKTUALIZACJA – finalny werdykt.

Początkowo opublikowaliśmy ten tekst bez oceny, żeby lepiej sprawdzić endgame.

No to pograne, drodzy państwo. Sprawdzone, przetestowane. Jeśli chodzi o kampanię, moja opinia pozostaje bez zmian, ale zajrzyjcie na drugą stronę, żeby poczytać więcej o endgamie i monetyzacji. Chyba powinniście to wiedzieć.

Diablo dobre

PLUSY:
  1. oprawa niby jak w Diablo 3, ale mroczniejsza, bliższa temu, za co pokochaliśmy tę serię;
  2. mięsista, intensywna walka jak w dużych odsłonach cyklu;
  3. wygodne sterowanie na smartfonach;
  4. mimo wad – pozycja wciągająca i bardzo grywalna, syndrom jeszcze jednego poziomu obecny;
  5. momentami całkiem niezła fabuła i żywe postacie;
  6. mnóstwo aktywności pobocznych, zleceń, atrakcji i zawartości przygotowanej z myślą o endgamie;
  7. można przejść kampanię za darmo...
MINUSY:
  1. ...ale bez wydawania pieniążków – NAPRAWDĘ. DUŻEJ. ILOŚCI. PIENIĄŻKÓW – trochę to zajmie;
  2. konieczność rozmawiania z NPC w miejscach, gdzie wskrzeszają się potwory;
  3. wymuszany żmudny grind poziomów doświadczenia między aktami;
  4. problemy ze sterowaniem w wersji PC (można niechcący odpalić jakieś okienko w trakcie walki);
  5. chaos i wrażenie przytłoczenia spowodowane ekonomią, milionem walut;
  6. gracze łażący po niemal każdym miejscu mapy.

Diablo Immortal na pierwszy rzut oka wygląda jak Diablo 3, jednak – wybaczcie truizm – diabeł tkwi w szczegółach. NetEase skorzystało z graficznych assetów poprzedniej części cyklu, zachowało spójność stylistyczną, ale jednocześnie wycisnęło z tej hybrydy Diablo i Warcrafta tyle mroku, ile się dało. Czuć to zarówno w wizualiach, jak i w fabule.

Tak, modele postaci i lokacje zachowują podobne „przekokszone” proporcje co w Diablo 3. Wiele z nich się zresztą powtarza, zwłaszcza że dysponujemy niemal identycznym zestawem klas postaci (z pominięciem szamana, przynajmniej na razie). Broń, umiejętności i sporo potworów też nawiązują do stylu graficznego „trójki”, a jednak...

Po kryjomu ktoś w NetEase musiał robić notatki z dokonań Blizzard North. Rdzeń grafiki i stylu niby pozostał podobny, ale nowe studio postarało się, byśmy poczuli, że Sanktuarium to coś więcej niż komiksowe demony wygłaszające banalne monologi, wieszcząc, co czeka ludzkość. Przeciwnicy wyglądają na dużo bardziej spotworniałych i niepokojących. Cholera, nawet paletę barw uczyniono taką, jakiej fani oczekiwali od Diablo 3 – wyeliminowano z niej nadmiar żółci i ciepłych brązów, kilka tekstur doprawiono kolcami, całość zachlapano krwią, zamazano okultystycznymi symbolami i pozwolono, by świat przestał być sterylny. By nieco zdziczał.

Narracja środowiskowa oraz opowiadanie wizualiami robią tu bowiem znakomitą robotę. Co chwilę widzimy efekty spustoszenia dokonanego przez demony, makabryczne sterty trupów, pozostałości po krwawych rytuałach, piekielne spaczenie wykrzywiające żywe istoty, skutki zarazy czy też ludzkiego okrucieństwa. Nieźle jak na grafikę, po której spodziewano się „komiksowego mroku”. Fabuła zresztą też spuściła z tonu.

Sama historia jest... po prostu w porządku, przyswoiłem tę opowieść bez takiego zgrzytu, jaki odczuwałem przy Diablo 3. Główny wątek fabularny nie porywa, bo to klasyczna pogoń za MacGuffinami – w tym wypadku za odłamkami Kamienia Świata. Biegamy od punktu A do B, wyrzynając po drodze takie ilości demonów, że to przestało być humanitarne. I zbieramy te odłamki, zbieramy po całym świecie. Rdzeń opowieści działa pretekstowo, niektóre dialogi z nim związane działają jeszcze słabiej, ale... znowu ktoś podpatrzył to i owo w Blizzard North, nie u tego warcraftowego Blizzarda. Na poziomie mikro nikt tu nie bierze jeńców. NPC cierpią, obserwujemy ich śmierć, zgorzknienie, upadek. Widzimy tragedie, którym nasz bohater lub heroina nie zawsze może zapobiec, mimo że pomyślano go lub ją jako bardziej proaktywną postać niż ich odpowiedniki z Diablo 3.

Czym się różni Blizzard Entertainment od Blizzard North?

Niby to powszechna wiedza, ale dla niektórych to jednak niejasne. Blizzard Entertainment to firma matka, która wydała na świat Warcrafta i StarCrafta. Nieistniejące już Blizzard North przy pomocy głównego oddziału stworzyło Diablo i Diablo 2. Wcześniej było znane jako Condor. North zostało zamknięte około 2005 roku, a produkcja Diablo 3, a przynajmniej wersji, którą ujrzeliśmy (North wcześniej przygotowywało swoją), odbywała się już w Blizzard Entertainment.

Niektóre odzywki naszych awatarów – i pomniejsze dialogi – czynią tę historię bardziej ludzką, przyziemną. Tu już nie są herosi i ich doradcy uzbrojeni w monologi. To ludzie, którzy próbują jakoś żyć, działać i czasem nawet uśmiechnąć się półgębkiem w obliczu piekła wdzierającego się w każdy aspekt istnienia. Miła odmiana po sterylnym, podniosłym i sztucznie heroicznym Diablo 3, gdzie prowadziliśmy do akcji superbohaterów, nie ludzi dobrych w tym, co robią. Cholera, nawet główni złoczyńcy w przebłyskach bywają intrygujący. Odrobinę. Fabuła traci jednak rytm i jakikolwiek klimat, gdy musi wprowadzać aktywności poboczne, a tych jest naprawdę sporo. Ale nie jesteśmy tu po to, by przeżywać wielkie historie, prawda? Liczy się atmosfera, a tę NetEase z nie do końca wdzięcznych podwalin Diablo 3 wykrzesało.

Recenzja Diablo Immortal. Zagrać warto, ale przywiązywać się - zdecydowanie nie - ilustracja #1

Oprócz mrocznego entourage’u liczy się też walka. Mimo uproszczeń jest to równie mięsista rąbanina jak w Diablo 3 – a pod względem rąbaniny trzeci „Diabełek” to wciąż czołówka gatunku. W uderzeniach bohaterów czuć moc i zaciekłość, zdolności wyglądają efektownie, potwory pięknie padają pod naszymi ciosami, to wszystko jest brutalne i intensywne. Kiedy już Diablo przechodzi do akcji, to cholernie wciąga. I to nawet mimo faktu, że system rozwoju postaci uproszczono, a ekwipunek zmieniono. Po prostu chce się ruszać do kolejnych starć, wymłócić kolejną hordę piekielnych pokrak i odesłać je na samo dno egzystencji.

AKTUALIZACJA – dobre wiadomości

Endgame w „Diablo Immoral”, przepraszam, Immortal, jest naprawdę spory. Mamy rifty w dwóch odmianach, rajdy, dzienne zadania, wyzwania Horadrimów, wojnę Cieni i Nieśmiertelnych (walczymy po jednej ze stron i wykonujemy różnorodne zadania, dające dostęp do nowych rajdów, bonusów, wyzwań, walk), uzupełnianie informacji o potworach, walkę na wyższych poziomach trudności, zajmowanie się obozem oddziału czy wreszcie PvP. Jest w czym wybierać i sporo tych aktywności sprawia frajdę. To potencjalnie zabawa na wiele godzin. Cienie i Nieśmiertelni mają nawet swoje pretekstowe fabułki do odkrycia w ramach wypełnianych misji, tak samo dzieje się w przypadku wyzwań Horadrimów. Najwięcej czasu, podobnie jak w Diablo 3, spędzamy jednak w riftach. I tu zaczynają się schody, o czym porozmawiamy w części poświęconej mrocznej stronie Diablo Immortal.

Fajnie ganiać za łupem, zyskami, tak jak w klasycznych odsłonach serii zastanawiając się, co wypadnie. Jakaś ciekawa legenda albo chociaż porządny unikat? Jakiś inny fajny skarb? A co za tym idzie, rodzą się pytania: czy ten przedmiot zmieni sposób grania postacią? (Legendy akurat mogą, wpływają na działanie umiejętności). Wprawdzie jedyne decyzje podejmowane „w obrębie” statystyk postaci, a nie ekonomii wokół, to te, z jakimi aktywnymi umiejętnościami idziemy do boju (jak już je odblokujemy, rozwijają się automatycznie z każdym poziomem, nie ma tu wielkiej filozofii). Jednak mimo tych uproszczeń, ogromnych nawet względem Diablo 3, system ten utrzymano w duchu wielkich poprzedników. Wciąż wciąga jak diabli i uzależnia.

Mroczna magia Diablo, esencja tej formuły dalej pozostaje na miejscu. Szkoda tylko, że próbowano nią zaczarować mechanizm z nie do końca współgrającymi zębatkami.

Diablo neutralne

Kwestie platformy przestały być PR-owym problemem, a zaczęły stanowić zaletę. Immortal uzbrojono w opcje cross-save i cross-play, zatem możemy – po przelogowaniu się – grać tą samą postacią na telefonie i na PC, a co więcej – łączy nas także ze znajomymi z tej drugiej platformy. To bardzo duży ukłon w stronę graczy i ich komfortu. Osobiście więcej grałem w wersję PC i nad nią będę się zaraz znęcał, ale swoje pograłem też na telefonie. Wersja mobilna była tą docelową i to czuć. Występuje tu dużo mniej problemów ze sterowaniem, które jest wygodne, wszystko działa stabilnie i intuicyjnie, więc jeśli ktoś woli wyświetlacz telefonu, czekają go godziny przyjemnego grania. Na przeciętnym telefonie gra jakoś ruszy, może się momentami zaciąć, ale większych kłopotów nie będzie. Jeśli jednak zabieracie Diablo Immortal w teren, sugeruję zaopatrzyć się w powerbanka, bo inaczej telefon szybko Wam padnie.

W wersji PC tkwi potencjał, ale najpierw trzeba posprzątać to podwórko. Kilka bolączek technicznych, jak i czysto projektanckich nęka tę grę niezależnie od urządzenia, na którym się bawimy. Chorobą wydania pecetowego jest liczba okienek i sposób, w jaki wchodzimy z nimi w interakcje przy użyciu myszki. Mapki, lista questów czy ikona menu są widoczne w rogach ekranu i możemy je wywołać w każdej chwili. Sęk w tym, że zlewają się z polem bitwy, bo potworów na ekranie jest dużo, a walka często wymaga manewrowania i bywa, że zamiast pobiec w prawy górny róg ekranu, żeby ocalić życie przed atakiem, możemy wywołać minimapę i popatrzeć sobie na zarys korytarzy, podczas gdy nasz bohater grzecznie ginie. Zgadnijcie, komu się to przytrafiło w starciu z finałowym bossem kampanii?

Recenzja Diablo Immortal. Zagrać warto, ale przywiązywać się - zdecydowanie nie - ilustracja #2

Muzyka trochę zawodzi. Nie jest zła, nie wybija z klimatu, ale zauważcie – to bardziej mówienie o tym, jakich błędów uniknęła. Nie oddziałuje jakoś mocno na wyobraźnię, daleko jej do kompozycji Matta Uelmena z Diablo i Diablo 2. Ot, coś tam sobie w tle plumka. Nie do tego przyzwyczaiła nas ta seria.

Kolejna techniczna upierdliwość to kwestia dialogów z NPC poza bezpiecznymi strefami miejskimi. I to już choróbsko, które krąży pomiędzy platformami bez litości. Zdarza się, że musimy z kimś porozmawiać tam, gdzie wojujemy. Bywa, że takie rozmowy odbywamy dokładnie w strefie respawnu lub tuż obok. W Diablo jednak immersja jest ważna, przynajmniej przy pierwszym przejściu, a ten mankament rozwalił mi niejedną scenę.

Wyobraźcie sobie, że poległy dumny wojownik wywołany z wiecznego snu opowiada o tym, co dla niego istotne, a my musimy mu przerwać, żeby stłuc moba, co wyskoczył jak odwłok Baala zza krzaka. O czym my to, duchu? O tym, jaki jesteś dumny ze swojej barbarzyńskiej cór... Noż, kur... znowu wstały, poczekaj chwilę, mam nadzieję, że za trzecim razem też będziesz z niej dumny i już nie będziesz się musiał powtarzać. Niestety, za każdym razem przerwanego dialogu trzeba wysłuchiwać od nowa. Czujecie mój zachwyt?

Ale to są rzeczy co najwyżej upierdliwe i do naprawy. Zwłaszcza że wersja PC ma póki co status open bety. Pora porozmawiać o prawdziwych mankamentach Diablo Immortal. O tym, jak porządnego hack’n’slasha spróbowano ożenić z azjatyckim MMO w sposób tak ordynarny, że to aż boli.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu facet skazany na klawiaturę. Pisania artykułów uczył się pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. W 2017 roku dołączył do GOL jako autor tekstów o grach i filmach. Obecnie jest szefem działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Żyje "kinem środka" i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani "Szybkimi i wściekłymi". W grach szuka dobrej historii. W miłości do Baldur's Gate 2 został wychowany, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Kiedyś w końcu napisze książkę, naprawdę! Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School. Coś tam ćwiczył, ale dawno i nieprawda. Przerzucił się na ciastka.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Zagrasz w Diablo Immortal?

Już gram
37,6%
Zagram
3,8%
Nie zagram :(
58,6%
Zobacz inne ankiety
Recenzja gry Colony Ship - czas na dekadencję w kosmosie
Recenzja gry Colony Ship - czas na dekadencję w kosmosie

Recenzja gry

Nie spieszyliśmy się z tą recenzją, ale było warto. Colony Ship to trzecie najlepsze izometryczne RPG wydane w tym roku, zaraz po Baldur’s Gate 3 i Aliens: Dark Descent. Szkoda tylko, że jest dostępne wyłącznie po angielsku.

Recenzja Lords of the Fallen - pokutne biczowanie po każdej śmierci
Recenzja Lords of the Fallen - pokutne biczowanie po każdej śmierci

Recenzja gry

Lords of the Fallen łatwo nie będzie miało. Po świetnym Lies of P, oczekiwania fanów gier soulslike wywindowane zostały poza skalę. Czy nasączona krwią, wodą święconą i religijnym fanatyzmem produkcja CI Games wyjdzie zwycięsko ze starcia z rywalami?

Recenzja Cyberpunk 2077: Phantom Liberty - znowu to zrobili
Recenzja Cyberpunk 2077: Phantom Liberty - znowu to zrobili

Recenzja gry

Historia Cyberpunka 2077 powoli zmierza ku końcowi. Dodatek Phantom Liberty i aktualizacja 2.0 to ostatnie akordy w tej przygodzie, pełnej zarówno zachwytów, jak i początkowych rozczarowań. Cieszę się, że finał tej epopei jest tak dobry.